ピサロデッキでふりかえるライバルズ
これまでの魔剣士デッキを環境ごとにふりかえっていくものになります。それと共に当時の思い出や私の状況も書き留めていきますので、少しでも共感して懐かしんでいただければ幸いです。
自分語りを含みますが、デッキ紹介もしっかり書きますので気になるところを読んでいただればと思います。紹介→その弾の感想という形で進めていきますが、紹介の部分では自作デッキだとどうしても主観が多めに入ってしまいます。ご注意ください。
これまでいただいてきた多数のデッキを載せています。非常に長いですが、ライバルズがそれだけ続いてきた証であり、どうしても1ページにまとめたいという思いからこのような形にしました。
ではいきます。
- スタンダードパック
- 2弾 解き放たれし力の咆哮
- 3弾 不死鳥と大地の命動
- 4弾 モンスターもりもり物語(ストーリー)
- 5弾 勇気の英雄譚
- 6弾 小さな希望のシンフォニー
- 7弾 光と闇の異聞録
- 8弾 一攫千金!カジノパラダイス
- 9弾 再開と誓いの世界(ロトゼタシア)
- 10弾 破壊と創造のフロンティア
- 真1弾 英雄たちの凱旋
- 真2弾 そして伝説は高らかに
- 真3弾 星降りの決戦
- その他あれやこれや
- 終わりに
スタンダードパック
ランプピサロ
魔剣士といえばこれ、非常にシンプルなランプピサロ。英雄がなくドローするカードも弱い当時は振れ幅が非常に大きかったが、それでもTier2はあった環境デッキ。ナーフ前アグロゼシカには1億%負けてた。
11/2にメンテと共にライバルズが始まり、事前予約までして待ってた私としては待った時間がかなり長かった記憶があります。遊べるようになってからは初心者なりにいろいろ楽しんでいましたが、カードゲームを遊ぶこと自体初めてだったため用語も環境デッキの正しいプレイも分からず右往左往していました。
環境中期に今のギルドに入ってからは環境デッキにも触れるようになり、ドルマゲス・ゼルドラドを引いたことがきっかけで使い始めたピサロの腕も段々上がるようになりました。ただそんなにガチでやっていた訳ではなく、自分でデッキ組むことはほぼなかったです。このときはランプピサロが高額な影響を受けて錬金石不足になっており、これしか使えなかったからという理由で使い続けていました。
2弾 解き放たれし力の咆哮
おうえんランプピサロ
7ネルゲルはピサロだけに許された最強ムーブであり、先置きすれば勝ちとまで言われたネルゲルのパワーを最大限発揮していた。それを補助するつかいまも上方修正後は暴れまわっていた。魔界の磁場は同時期にバフされるも、安定性に欠けることが足を引っ張りすぎてテンプレにはなれなかった。
ピサロ専用で2弾らしいカードはドン・モグーラとゴンズくらいではありましたが、つかいまの上方修正が来たこともあって多少はコントロール寄りに組めるようになりました。そこでいただいたものにネルゲルメタの裁きの炎をねじ込んだのがこちら(↑)のデッキで、どこで展開、盤面リセットするか考えるのが楽しいデッキでした。
3弾 不死鳥と大地の命動
アグロピサロ
特筆することもないようなランプは一応生き残ってはいたが、この頃メジャーだったのはどちらかと言えばこちらだった。元のリーダーコンセプトと沿わないこともあり共通ユニットが大部分を占めるが、それを補ってなお余りあるどくや・ゲマ・邪神という布陣とデメリットカードが噛み合うことによってラダー向きデッキ兼憎まれデッキとして親しまれた。
バリアピサロ
当時使っている人はほとんどおらずマイナーなデッキではあったが、とあるプレイヤーが引退まで愛用していたデッキタイプ(そのため尊敬の意も込めてデッキレシピは当時のものそのまま)。ダックカイト、どぐうせんしといった高スタッツユニットやデスストーカー、じごくのヌエといったフィニッシャー兼除去を備えていることで殴り合いでは強力だった。
当時の環境トップは牙王ゴースネルやかえんぎりといったカードにより強化された奇跡テリー や魔法陣ゼシカなどでしたが、少しとはいえ魔剣士側のデッキに幅ができたことでランクマッチを楽しみやすくなった印象があります。今思い返せば、ラーミアやドレアム以外は純粋なカードゲーム感があったのも良い環境でした。
4弾 モンスターもりもり物語(ストーリー)
ランプピサロ
ゾンビについては運営の猛烈なガナサダイ推しもかなわず、シンプルにコストを踏み倒すアスラアスラゾルデが使われることになった。また2弾の7ネルゲル同様、3オルゴはピサロ独自の強力な勝ち筋となった。上のデッキリストは当時勇者杯で用いられたものそのまま、下のデッキリストは貰ったものであるが、見て分かる通り新カードが少ない。
要因としては2つあり、1つ目が最もパワーのあるランプピサロで組もうとすると強力無比なアスラアスラゾルデに寄せざるを得なかったこと。2つ目が新カードのほとんどがゾンビピサロ前提であり汎用性のあるカードがほとんどなかったことがある。ランプピサロを強化するMP加速や汎用フィニッシャーカードを出していないあたりに当時の運営の慎重さがうかがえる。
まず4弾のことを思い出したときはドラゴンミネアのしんりゅうがチラつきました。実際ナーフされるまではピサロの全デッキが否定されており、とても戦えたものではありませんでした。
その後大幅なカード修正が入ったことで、やっとピサロの4弾が幕を開けることになりました。しかしそこには、4弾のゾンビ推しをほぼ無視したようなランプピサロの姿がありました。この要因になったアスラアスラコンボは、タタリ御膳以外に組み替えても強力なことやオーレンが控えていることで隙がありませんでした。
当のゾンビ軸自体はファンデッキ止まりで、本格的に使えたのはスタン落ち直前でした……。アグロピサロは、ゲマをサーチできるエビルマスターの追加によって、若干の強化を得ました。アグロとしては異質なサーチユニットの採用もアグピらしかったです。
5弾 勇気の英雄譚
エイトピサロ
安定性抜群でデッキパワーも全体を通して非常に高かった人気デッキがこの弾で登場した。姫君との結婚からの進化の秘宝、毎ターンはげしい炎というのは圧倒的パワーを誇っており、これより遅いデッキは存在できないとまで言われた門番的存在(占いミネアは例外だった)。
勇者ソロがナーフされることで始まった、英雄が初めて登場した弾です。英雄というシステムで主人公達が登場してくれたことには今でも感謝しかないです。錬金不可なのは賛否ありましたが、ライバルズのアイデンティティとなる要素でしたし主人公たちが登場するのにこれ以上ないデザインだったので大好きでした。
当時は登場して間もなかったこともあってか様々な型のエイトピサロがあり、Twitterを眺めているだけでも楽しかったです。ロトが強化されてからは、急増したアグロゼシカを対策する必要が出てきて形が定まったというような記憶があります。それでも苦手でかなり負けてはいました。
ロトランプピサロについてはこのときからメイデンドールと合わせての採用で使われていましたが、火力耐久ともに強化された6弾の項で書いています。ロトが使われたデッキとしてはアグロピサロも挙げられますが、こちらはあまり代わり映えしていないので割愛させていただきます。
6弾 小さな希望のシンフォニー
ロトランプピサロ
初めて自分で一から組んだデッキでレジェンドに到達できたデッキ。パワーの高いアスラアスラゾルデ、プチタバオムのために序盤を凌ぐというコンセプトがハッキリしているのが特徴で、デッキリストが綺麗にまとまっているのもお気に入り。当時まだ除去の少なかったピサロでありながら、こまめに盤面をとる戦い方ができた。とにかく楽しかった記憶がある。とかげ2枚は多いので今考えればメイデンドールを1枚挿していたかもしれない。
エイトピサロ
プチターク、ヘルバオムの登場によりエイトピサロのパワーは衰えるどころかむしろ増した。またとげぼうずやピサロのてさき、ラプソーンといったカードによって前者2枚は序盤、後者はバトル全体を支えるカードとして選択肢になった。こちらのエイトピサロのリストは勇者杯で用いられたもので、ヘルバオム早期着地が印象に残っている人も多いのではないだろうか。
タバサ磁場ピサロ
この弾で魔剣士に当てられた英雄のタバサを上手く使うことに焦点を当てたデッキ。魔界の磁場を3回以上使えたり無駄に多かった特技を活かすことができたりと、これまでに無い動きができるいいデッキだった。
レックストルネコにレックステリーと、とにかく苦しい環境であり、さらに魔剣士がもらったのはパワーの高いシンクロではなく絶好調でした。とはいえヤバいカードの宝庫と名高い7弾は伊達ではなく、しっかり超強化されました。なんならこの当時まだ珍しかった魔剣士のナーフもきました(ヘルバオム)。
7弾 光と闇の異聞録
エイトピサロ
こちらも当時の勇者杯で使われたリスト。アンルシアロングゲーム環境で勝ち抜く役割を持つために、激昂やメガトンケイル採用でコントロールに寄せられた型。スタン落ちの影響で落ちた枠に、数は少ないが強力な新カードが採用されている。中でも特筆すべきはエビルプリーストで、このカードが最終盤のパワーを環境トップクラスにまで引き上げていた。
ゾーマ魔王ランプピサロ
遂に再登場を果たした大魔王ゾーマだが、弱くはなくとも決して最強ではなかった。大量の魔王やまおうのたまご、れんごくちょう、あくまのきし等魔王デッキの中核となるカードは十分追加されていたため、悪いのはゾーマ様だと言われれば反論はできなかったのが切ない。
初めてのスタン落ちであり、がいこつ等別れが寂しいカードは多かったですが、他リーダーのカードが落ちたこともあり新鮮な気分でプレイできました。ただオーレンの穴は大きかったため、このときから再登場を願うようになりました。それがあんな風になるとは思ってもいませんでしたが……
この弾では魔剣士初のアナザーヒーローとして魔勇者アンルシアが登場したのですが、入手条件が厳しかったため毎週この弾を引く生活を8弾後期までしていました。しかし頑張って入手した割には、ピサロが好きすぎるためあまり使わないままになってしまいました。当時ドラクエⅩをプレイしていたら、使う機会も半々くらいになっていたかもしれないです(それくらい魔勇者は良いキャラでした)。
8弾 一攫千金!カジノパラダイス
フローラアグロピサロ
天空の花嫁フローラが追加されたことで、スタン落ちによる弱体化を乗り越えて舞い戻ってきた。以前のものよりHPを削る速度は落ちたが、ゲマを自然に引き込みやすくなっており最後の最後までワンチャンスあるデッキとして使われた。荒れた前評判の割に弱かったエッグラ&チキーラも、このデッキでは標準スタッツでバーストが出せるため使われることがあった。
フローラランプピサロ
こちらも貰ったデッキで、サンディが特徴的な形。サンディは細かく盤面を取れたり死亡カードの餌になったりとランプピサロにうまく噛み合っため、使ったときに感動したのを覚えている。
WH魔王ランプピサロ
2つ目の自作デッキで、こちらもレジェに到達できたことが思い出深かったため保存していたもの。だいぶ荒れ狂ったデッキリストで今見ると苦笑いしてしまうが、フローラ登場後すぐでWヒーローで使っている人が少なかった頃に使っていたものにしては上出来なのではないかと思う(Wヒーローが流行ったのはフローラが上方修正されてからだったような記憶)。
この弾と9弾は、2大魔剣士カードの冬(偏見)でした。共通点としてはどちらも弾のコンセプトデッキが弱い(タイタスのないデボラコインピサロ、イレブンピサロ)ことで、デッキとしてはあまり代わり映えしませんでした。
唯一の救いとしてはこの弾にはフローラがあることで、魔王ピサロのパーツとして十二分の性能でした。上方修正後はとげこんぼう等が採用されLv3を使うものも出てくるほどで、フローラランプピサロはとにかく型が広い印象でした。
9弾 再開と誓いの世界(ロトゼタシア)
ビアンカピサロ
ネタデッキではあるが、ビアンカ派である私が紹介しないわけにはいかなかったため載せる。紹介する中では一番構築に自信がないが、低コストで固めておにびドングリからの魔力解放や集めたコインのBETなどでバーストすることは覚えている。ビアンカのレベルアップにかかるコストが高かったためにフローラを入れることもかなわず、堪え忍ぶのが厳しかった。
ここはれんけいがコンセプトの9弾だぞと思った方もおられるとは思いますが、当時のイレブンピサロのデッキパワーは悲惨だったので許してください。本当に無理でした。
新カードでは第一線で戦えるカードがホメロスとガリンガついでにウルノーガ&ウルナーガくらいしかなかったので、デッキを改良しようとしてもそれらをエイト・魔王に入れるだけでした。
では変化がなかったかと言えばそうではなく、2・3弾がスタン落ちした影響でベビーパンサーやドン・モグーラ、メガトンケイルといったエイトピサロの中核をなすカードが使えなくなりました。このためパワーダウンは避けられませんでしたが、新カードのポンポコだぬき、ヘルコンダクター、ニズゼルファでかろうじて生き延びていたため、そこは流石の人気だと感じました。
ただ、8弾で復活したアグロピサロに関しては、パーツが全て落ちたことで息の根を止められました。この2デッキについて悲しんでいた中でドレアムやラーミアとさよならできたのは不幸中の幸いでした。
10弾 破壊と創造のフロンティア
フローラ塔ピサロ
10弾が登場した月にビルドを持っていなかったため使ったデッキだったが、当時Tier1だった奇跡テリーに有利だったため運もあいまってランクインできた一番好きなデッキ。最初で最後のランクインなため、思い入れも強い。当時、このデッキについて書いたのがこのブログを始めようと思ったきっかけでもある。なぜかまだ残っていたので、自分の記録として載せさせていただく。(↓GAME BOX様)
https://dqr.game-box.xyz/userdeck/detail/356
ビルド塔ピサロ
このデッキは知っている方も多いだろう。ビルドがナーフされた後にゼルドラドが追加されたことで頭角を現した塔ピサロで、非常に綺麗にまとまっているデッキリスト。豊富な除去による高い盤面形成力、4塔や早期ゼルドラドといった上振れを備えていたため、文句なしのTier1となった。
ビルド毒ピサロ
ゼルドラドがナーフされてから特化したデッキが組まれるようになった中で生まれたものの1つ。ナーフされる前は強すぎて不快に思われることもあっただろうが、この頃の毒デッキは許される強さだった。
フローラ毒ピサロ
こちらもゼルドラドがナーフされてから生まれたもの。魔王があることで効果を発揮するカード主体で組まれているが、フローラがあることで攻守に幅を出せた。
フローラ魔王ランプピサロ
魔王ごちゃ混ぜで楽しんでいたときの自作のもの。割とどのデッキにもそこそこやりあえることやバラモスの効果対象が多いような形にしてある。
初めて建物、拡張カードが登場した弾であり、勇者杯が中止になってしまった弾です。新弾も延期になってしまったために4弾のカードがヤケクソバフされたりもした、とにかく長い環境でした。そのため、このときに作ったデッキはゾンビデッキ等たくさんありますが、代表して5つ紹介することにしました。
真1弾 英雄たちの凱旋
ビルドガーデンピサロ
アンデッドガーデンが環境を取ることを誰も予想できなかったデッキ。ばくだんベビー+供物やブラックベジター等によって盤面をとりつつ死亡回数を稼ぐ動きで序盤を凌ぎ、8MPでカウントが2倍になったところですぐ踏破してしまうのが非常に強力だった。フィニッシュにはナーフされながらもサマルトリアと組むことで炎まで吐くエビルプリーストを筆頭として、盤面を奪取してから盾をはるトーマ王子が用いられた。
ナーフ後ビルドガーデンピサロ
ナーフ後にアンデッドガーデンを活かしたくて組んだデッキで、弱体化されて難しくなった踏破のためにデッキの大部分をユニットに費やしている。ただ費やすだけではなく、横展開が強いカードを選りすぐってアグロのように動ける構成にすることで、早期決着と踏破の二択を迫れるようにしていた。
レジェンド各種がフィニッシャーとなり、トーマ王子の護りの盾を最も強く使える点が楽しかった。
ムーンブルクピサロ
とんでもデッキではあるのだが、勧められて使ってみるとこれが楽しかった。ひたすらに特技を使い続ける戦い方をするが、全体的に除去が多いことからかなり受け寄りのデッキだった。そのため展開してこないマッチは厳しいものがあった。特技の切りどころは難しいものの、ピラミッドアリーナすら受けきって勝つことができかつあのオーレンを救えるデッキだったため個人的な評価は高め。
長い長い牢獄(10弾環境)から解き放たれたことや1サマルが印象に残っている弾ですが、ナーフされた後のバランスが取れすぎてて過疎っていたのもこの弾です。新弾延期により生きながらえていたエイトピサロも、私の大好きなとげこんぼうと共に落ちました。
それからは解放感やデッキの種類の寂しさもあってかいろんなデッキを触りました。その中でローレピサロも考えたんですが、ユニットによる除去が貧弱で解放、供物の使えない魔剣士ではただの縛りプレイだと感じて断念した記憶があります。触ってないことはないんですが、しっかり形にしておられる方もいたのでもう少し使い込んでみれば良かったかなと思ってます。
真2弾 そして伝説は高らかに
レックピサロ
スキルブーストによく似た「熟練度」を携えたレックは、エイトピサロの代わりに使えと言わんばかりに猛プッシュされた。バトルシェイカーはとげこんぼう、しにがみへいは死への誘いという具合に対応しており、パワーも高かった。エイトピサロとの違いはヒーロースキルや鍛練で特定のカードを強化できたり序盤から攻めたりすることができる点で、人によって使い方や組み方が全く違うデッキだった。
レック塔ピサロ
カッコよさの権化のような新カードである、さまようロトのよろいを使わない手はないと思い組んだデッキ。レックピサロが盤面を取るデッキであり、テンションスキルも回しやすいことから非常に相性がよかった。レックデッキの私の使い方がテンション主体であり、デッキ全体の熟練度を上げることを重要視していたため1コストを採用する余地はなかった。そこで闇への供物を抜くことで盤面を重視した。ナーフされた後くらいが丁度よい強さで楽しめた。年末にこのデッキを用いてギルドのプチ大会に参加し、さまようロトのよろいを活躍させることができたのも思い出の1つ。
この弾で登場した3ヒーローのうち、ピサロに与えられたのはレックのみというこれまでにない扱いを受けました。それぞれが汎用性を捨ててコンセプトに特化したデザイン(伝説の勇者:超スタッツ冒険者&OTK、守護天使ナイン:地図による継続的なアドバンテージ)であったため、固有の冒険者や地図カードが存在しない魔剣士ではどうしようもなかったです。伝説の英雄を試したときが一番虚無でした。幸いにもレックは強力だったのですが、元気すぎるリーダーと共にナーフされたためハイブリッド型が組みにくくなってしまいました。
ほぼ全てのカードが熟練度関連でしたが、では次弾では控えめだったかと言えばそうでもありませんでした。この弾で追加された究極エビルプリーストのパワーは凄まじいものであり、最後までピサロを支えてくれました。
真3弾 星降りの決戦
ドレアムピサロ
主にホラーウォーカーのナーフ前によく使われた形。発表当初弱いと言われていたイズライール、ダークドレアムはその圧倒的なパワーでプレイヤー達を黙らせた。前弾拡張のマルタの精霊ワルぼうも活躍し、苦手寄りなナインバーンゼシカにすら平然と勝ち星をあげられるデッキだった。
ドレアム魔王ピサロ
新拡張を楽しむための魔王を大量に採用した形。豪快かつ強力な魔王達が戦う姿を堪能でき、最後にふさわしい魔王デッキだったのではないかと思う。
イレブンピサロ
地味に追加され続けた「れんけい」のバピラス、かくれんぼう、メタルトリュフに加えて最後の拡張とそれに伴う上方修正でついに楽しめるデッキになったデッキ。ドレアムが強いというだけで見向きされなかったのが惜しいほどに特有のパワーがあるのだが、その筆頭が歌姫のマポレーナである。スタッツ+1/+1の付与先にはステルス、におうだち、元々強力なフィニッシャー達があり使い勝手やプレイする楽しさは抜群だった。ライバルズが終わらなければこのデッキ単体で解説記事を書いていたと思う。
レックピサロ
ギルドの方から貰ったものそのままで、ラプソーンと新登場のロザリーがレックと好相性なレックピサロ。ラプソーンを十全に生かせる数少ない魔剣士デッキであり、錬金して良かったと思えるデッキだった。
イルルカあくまピサロ
こちらはこちらで貰ったデッキだが、デビルプリンス、デスカイザーが上方修正されただけあり十分なパワーを備えたデッキ。ドレアムに蹂躙されないように展開する必要があるためプレイは難しいが、あくま系独自の強みは他リーダーに負けないものであった。はず。
ダークドレアムについて、私は環境初期に使い倒してからは使用頻度が落ち、終盤はほぼ使っていませんでした。常に強力であり続け、ねっとりボイスで再生され続けたダークドレアムというキャラクター性は好きですが、強力過ぎる点を推し続けられませんでした。ただ、ライバルズで下から入場する迫力ある姿を見られたことには感謝しています。パワーがあるとはいえプレイは難しいものになっていたのは印象的でした。
サービス終了が決まっていなければどんな拡張がきていたのか、ドレアムがナーフされる予定があったのか等気になることは多かったですが、残念ながらこの弾が最後となりました。ロザリーが参戦できたこと、拡張で追加された魔王たちが単なる使い回し3Dモデルではなく特殊演出があったことには、この運営で良かったと思わされました。本当にありがたかったです。
その他あれやこれや
魔剣士修正内容大全(登場弾順)
※修正時期、系統の付与については省略させていただきます。デッキ画像に載せきれていないカードもあります。
2弾魔界の磁場 5コスト→4コスト
3弾つかいま 3/2/2→3/3/2
攻撃力の2倍回復→同じ分だけ回復
4弾アスラおう 8コストで-5→7コストで-6→-5
ガナサダイ 9/4/4→8/6/6→7/6/6
亡者の執念 4コスト→2コスト
デビルウィザード 4/4/4→3/4/3
バラモスブロス 6/5/6→5/5/6
5弾ホークブリザード 5/4/3→6/4/3
6弾ヘルバオム -2/-2を3回→2回
地獄への生贄 3枚ドロー→2枚ドロー
7弾まおうのランプ 効果がデッキ全て→手札
10コスト→テンション分下がる13コスト
9弾煉獄魔斬 後攻なら4コスト→常に5コスト
邪竜軍王ガリンガ 12/8/6→13/7/5
10弾墓所 1ターンに何度でも→6回まで
オーガソルジャー 3/3/3→3/4/3
魔元帥ゼルドラド
毒ダメージ+1永続→場にいる間のみ
真1弾アンデッドガーデン
8MPで耐久値+2→10MPで耐久値+2
踏破値13→15
デビルプリンス 4/4/4→3/3/4
真2弾バトルシェイカー 2/3→1/3
しにがみへい 5/4→4/4
エビルフランケン 5/5→4/4
真3弾デスカイザー 自傷軽減2→3
イズライール 7/5/6→7/5/5
ホラーウォーカー コスト下限なし→下限1
こうしてみると上方修正も多いですね。それによって環境に食い込めるほど活躍したというものはつかいま、アスラおうくらいですが、上方修正というものはこれくらいが良いと思ってました。
修正には妥当な理由があるため基本的には文句ないのですが、プチタークからサーチできるデザインとして作られたガリンガが攻撃力7になったのは切なかったです。
好きなカードたち
魔剣士のカードというだけでも好きですが、その中でも特に好きなものをピックアップしました。性能や使った頻度が高かったために選んだものもいれば、イラストや演出が好きで選んだものもあります。こういうのがあるのもカードゲームならではだと感じます。
マスターズで使ったピサロデッキ
二木Pが誕生日配信をしていた折に、普段マスターズはやらない私が対戦するに足るものを急いで考えたのがこちらです。ゾーマとダークドレアムを1ターンに置くことを目指した一発芸デッキだったのですが、決めきるところまでいけませんでした。
コンセプトの都合で低コストが多かったというのは言い訳になりますが、仕掛けられたレッサーデーモンじゃんけんに全勝してしまったことを申し訳なく思っています。(多分)メタデッキのように思われたのも、今では苦い思い出となっています。
マスターズには疎かったですが、デッキを知りたい、どういう強さなのか知りたかったこともあり、Tier1と聞いた墓所ピサロを数戦使いました。デッキは昔のものですが、マスターズはこれくらいで良いのかなと思いました。
終わりに
書き終えてみれば、思っていたよりまともなデッキが多く意外に思う気持ちと、こんなに長くて読んでもらえるだろうかという不安、それとなんとか記録を書き留められたという充足感が残りました。
デッキが残らないことを危惧して既存デッキをキャプチャして書き始めたものですが、文章とともに残せて正解だったなと感じています。実はそんなにランクマッチをやっていない(トータルで3000勝あまり、魔剣士のみでは3000勝に届かず)私ですが、いろんな人のデッキを見たり、バトルを観戦することが好きで長い間続けて楽しんでこれました。それを今回は生かせたかなと思っています。
ドラゴンクエストライバルズ(エース)はドラクエのソシャゲとしてはぶっちぎりで、ファンゲームとしては最高の出来だったと思います。イラストは宝ですし、ボイスもキャラを見れば浮かんできます。ライブラリも先ほど確認したところ締め切られていたので、ソロモードを周回して全カード集めて良かったなぁと感じます。
終わってしまって悲しく寂しいですが、今後このような課金したいと思える素晴らしいドラクエが登場することを願って締めさせてもらおうと思います。
関わってくださった方、私はドラクエをやり続けますので、またどこかでお会いしましょう!
今まで本当に本当にありがとう、さようならライバルズ!!!
※加筆修正後記
こんなにデッキを保持してたんだなぁと一年後になって引いてしまいました。ただ、デッキを残せたことは本当に良かったです。
定期的にお墓参りの気分で読めるように作れてるので、また気が向いたら来ようと思います。本当に読みづらかったのでかなり改稿したのですが、当時書いていなければ改稿することすらできなかったので書くという判断は正解でした。
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ドラクエⅩのすすめ
今回はドラクエⅩをライバルズプレイヤー&ドラクエⅩ初心者目線で紹介していきます。まだ初心者なので、既にプレイされている方はリプライやコメントにて補足などしていただければありがたいです。
これを読めばどこが面白いか、どう楽しめるか分かるようにしたいと思います。興味を持ってもらうことか目的ですので、細かい遊び方や初心者がやるべき事については解説サイトやゲーム内での説明をお読みください。
1.ドラクエⅩのプレイに際して
まずは私のプレイ環境について紹介していきます。
機種:Switch
環境:無料体験版
プレイ時間:約50時間
ストーリー進行度:Ver.1中盤
無料体験版はWindows、PS4、Switchで遊べるのですが、これらは現在Ver.5まである内のVer.2の最後までを無料で遊べます。もちろん製品版にデータを引き継げますので、製品版を買うか迷っていたらひとまずこちらから入ることをオススメします。
体験版とは言いますが、「ライバルズに登場しているキャラクターについてのストーリーを知りたい・遊びたい!」というのであればほぼ網羅できます。そのため、ライバルズのプレイヤーには特にオススメです。
※唯一天雷の勇者アンルシアだけはVer.5の最新のキャラクターなので、それについては製品版を遊ぶしかありません。
※体験版の弊害については3.で述べます
2.面白い部分
人によって楽しいと感じる部分は違うと思いますが、あくまで私の感想としてお伝えしようと思います。
まず私にとって何よりも大事なことなんですが、ドラクエⅩはドラゴンクエストのナンバリングタイトルとしての面白さを備えています。すなわち、大ボリュームのストーリー、多様なクエスト、豊富なキャラの育成要素があるということです。現在は移動やレベル上げが容易になるよう改善されたようで、ストーリー進行で苦労することは特にありません。
ストーリーについては、メインストーリーだけを追っていれば40時間もあればVer.1クリアまで行けると思います。
そうして見ると私のプレイ時間が進行度の割に多いと思われるかもしれませんが、それはクエストによるものです。サブクエストばかりやっているのですがそれだけで何十時間も遊べてしまうほどのボリュームがあります。
私はクエストがあるとクリアしたくなってしまう性なんですが、その中でも特に5話連続サブクエストのストーリーが面白くてついつい最後までやってしまいます。ライバルズに登場するキャラクターに関しては用意されていることが多いので、是非やってみてください。キャラクター性に引き込まれて、気づけばプレイ時間が私のようになっていることと思います。
キャラ育成については、体験版でもおなじみの職業につく、レベル上げ、スキル割り振りといった要素を楽しめます。製品版ではこれらに加えて、職人となり腕前を鍛えて装備やアイテムを作る、修行して更なるスキルポイントを稼ぐ、耐性を埋めるための装備集め等が楽しめるようです(体験版でも職人にはなれるがLv上限が15かつまともな専用アイテムが入手できない)。
またオンラインゲームとしてアップデートを重ねていくため、これらの要素が拡張し続けるというのが魅力的です。やったことがない人向けに説明するならば、ドラクエ9の配信クエスト・装備が何年も追加され続けるイメージが分かりやすいかもしれません。
これに加えて、ストーリーや育成以外にも様々な娯楽要素、コレクション要素があります。体験版で遊べるものにはおなじみのカジノをはじめとして大富豪、釣り、バトエン(バトルえんぴつ)があり冒険の合間に楽しむことができます。私はまだ参加したことがありませんが、ドルボードレース(移動アイテムによるレース)なども行われているようです。
コレクション要素は見た目装備収集&着せかえ、マイホーム・マイタウン等のハウジング関連が特に製品版で楽しめる要素になっているようです。これらを目的にドラクエⅩをプレイされている方も多くいるようで、どれだけ楽しめる要素なのかが窺えます。
また、製品版では多すぎて挙げきれないほどのバトルコンテンツが楽しめるようになっており、プレイヤーを飽きさせないようになっているようです。
まとめると以下のようになります。
本来は「他プレイヤーとの交流が楽しい」ということも添えるべきではありますが、私のプレイ経験はフレンドをパーティメンバーとして加えて楽しむ程度しかできていませんのでここでは紹介に留めさせていただきます。
これだけ楽しめる部分があれば、体験版だけでもやってみる価値はあると思います。
3.体験版の弊害
主に体験版について紹介してきましたが、これには一部機能制限がかかっています。これらは気を付けるべきではありますが、気にならないものも多いです。そのため、私が気になったものや対処が必要なものをピックアップして述べていきます。
参考
https://gameranbu.jp/dq10/7b912b35b7326d7dd9a2#chapter-2
https://www.4gamer.net/games/500/G050029/20200423030/
対処が必要なもの
- レベル上限が80(現在の製品版では最大118)
- 遊べるのは14職(踊り子、占い師、天地雷鳴士、遊び人、デスマスター、魔剣士の7職は遊べない)
- 幸せのイエローダイアリーは19人まで
- 旅人バザーが使用不可(売り買い両方)
- 一部イベント等に参加できない
覚えておけば大丈夫なもの
- フレンド申請は超至近距離でしか送れない(受ける分には制限なし)
- ゲーム内での「まわりに」チャットが不可能(フレンドチャット等は問題ない)
- 郵便で他プレイヤーにアイテムを送れない(受け取りは可能)
対処が必要なものについて触れていきます。
レベル上限が80:そもそもVer.2までではレベル上限の最大値が80だったので、ストーリーを円滑に進めるには十分なレベルです。サブクエストをしていれば到達してしまうレベルではありますが、職業を切り替えながら遊んでいれば問題ないと思います。
遊べるのは14職:特に遊びたい職業がある場合には障害となります。そうでなければバトルマスターや賢者等にはなれるのでそちらで遊べば問題ないです。とはいえなれない職は新しい職業というだけあって強力な個性があり、特に天地雷鳴士はげんま召喚が強力で回復もこなせるためソロプレイに向いた職業です。どうしてもなりたければ製品版を買いましょう。
幸せのイエローダイアリー:体験版の一番の弊害と言っても過言ではないと思ってます。ある時期から名前が黄色の人に話しかけると小さなメダルがもらえるようになるんですが、体験版では19人までという制限があります。制限に到達したあとは、対象の人に話しかける度にウザイ演出が入るため、頻繁に話しかけるキャラクターだけはなんとしても解禁しておかねばなりません。そこで解禁しておいてほしいのが、「港町レンドア」という所の「バシっ娘バンリィ」です。移動に必須なため、体験版をやる人は19人に到達するまでに必ず話しかけておくことを強く推奨します。私のような演出地獄にならないように気を付けてください。
旅人バザー使用不可:旅人バザーというのはプレイヤー同士で装備やアイテム等を売買する機能で、特に重用されるのがG稼ぎや装備購入です。ストーリーを進める上ではG稼ぎは必要ありませんが、装備を購入できないのはかなり問題です。特に武器は火力に直結するので、武器だけでもそこそこの物を持っておきたいところです。
装備については
- 既プレイヤーに購入してもらい送ってもらう
- モンスターからドロップする装備を狙う
- 店売りの物のみで我慢する
これらで対処するようにしてください。1.が最良ではありますが、オススメ装備を調べて狩りをすれば揃えられるため、2.でもストーリー攻略には十分です。3.なのですが、序盤では避けられません。強い装備は装備可能レベルが高く設定されているため、序盤は我慢してメタルーキー狩りを行いましょう(サーバー9.10において特定の時間に野生モンスターのおともにメタル系が出現する初心者支援)。詳しくは目覚めし冒険者の広場にて「つよさ予報」で確認することができます。
一部イベントに参加できない:ドラクエの日の特別番組で紹介されていた「大魔王ゾーマへの挑戦」のようなイベントは製品版限定ですので、これから開催されるようなイベント等に参加したい方は製品版を購入してください。
4.オフライン版との違いは?
オフライン版が2022年の早い時期に発売予定と発表されましたが、こちらは今までプレイしていなかった層のためのものになると思われます。
この記事を読んでくださっている人の中には購入を検討している方も多いと思いますので、推測を交えながら違いについて考察していこうと思います。
1.プレイ料金
オフラインはフルプライスの5000円~程度だと思われますが現時点ではどこまで遊べるかが不明です。ですがオンラインVer.1~2は体験版なら無料、パッケージ版で遊ぶにしてもオールインワンなら全Ver.遊べる+プレイ料金で(セール中の現在買ってストーリーだけ楽しむのであれば)トータル7000円程度に抑えられます。
ストーリーはそのまま(堀井様談)ということでしたので、コスパでどちらが良いかはオフラインがどこまで遊べるか次第になります。ですがVer.2まででもかなり長編でありそこまでだと仮定するならば、基本的にはオンラインの方がコスパが良さそうだと言えるのではないでしょうか。
2.マップ、戦闘
ギュッとマップを小さくして遊びやすくするというこということでしたので、移動が容易になって戦闘画面等も他のドラクエのようになると思われます。
マップは広い世界をⅧやⅩⅠのような視点で楽しみたければオンライン、広すぎるなのが嫌だったり上からの視点で動かせる方が好きであればオフラインが適しているでしょう。
戦闘は好みの問題ですが、オフラインの方が遊びやすいと思います。仲間がNPCのみになってしまうことから、Ⅹならではの戦闘(敵の押し込みを用いた戦略等)ができなくなってしまうのは既存のⅩプレイヤーが気になる点かもしれません。またⅩの戦闘はコマンドバトルでありながら行動するタイミングを自分で決められる少し特殊なシステムであるため、一緒に遊べる友人がいるならオンラインの方が戦略的に楽しめるかもしれません。知り合いのライバルズプレイヤーをⅩに誘ってみてはどうでしょう。
3.キャラクター育成
オフライン版ではオンライン版でのゲームバランスを考慮したシステム制限を受けないため、育成に関する大部分が調整されると考えられます。歴代のドラクエ伝統の種集めができたり、レベル上限が100(もしくは99)までになったりすることが考えられ、装備に関しても店売りの物に強力なものが出てくるでしょう。転職に関しても、Ver.3~5までに追加されている職業は全て実装されると思われます。徹底的にステータスを育てる楽しみ方はオフラインだけの良さとなるため、そのように遊びたい方はオフラインが向いていると言えます。
3.他プレイヤーとの交流
これまで手を出しにくかった人のためのオフラインですから、全てなくなるでしょう。逆にオンラインは他プレイヤーとの交流がウリであり、ライバルズプレイヤーには知り合いが少なからずいる(と思っている)ためこちらをオススメします。ライバルズプレイヤーにはドラクエⅩプレイヤーもかなりいる印象ですから、初心者の間はフレンドになってもらってお助け冒険者(NPC)やパーティメンバーとして一緒に冒険してもらいましょう。
4.その他省かれる部分
現時点では不明ですが、おそらく職人システムや娯楽要素、ハウジングの大部分がなくなると思われます。残るのはカジノくらいでしょうか。また、旅人バザーがなくなることで入手アイテムが限られてしまう職人システムなども変わるかもしれません。その辺りは続報次第です。
5.終わりに
どうでしたでしょうか。私が伝えられるドラクエⅩの魅力をつもりです。
もちろん私が知らないような遊べる要素めちゃくちゃあるとは思いますが、これで少しでもドラクエⅩをプレイしようと思ってくださったライバルズプレイヤーがいたら嬉しいです。
TwitterアカウントとドラクエⅩセーブデータがあればフレンドとして繋がれますので、ライバルズが終わったあとにでも始めていただければ幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!遅筆なもので書けるかは自信ないですが、できればライバルズのピサロデッキを振り替えったりしたいと思っていますので、そのときはよろしくお願いいたします。それでは!
最後の新カード評価+おまけ
サービス終了が告知されてからというもの過疎っていたライバルズですが、やっと情報が来ましたね。個人的にはまだまだしっかり楽しめそうで嬉しいです。
今回は全拡張カードを評価した上で軽く上方/下方修正にも触れていくんですが、そこにおまけを足します。
おまけはサービス終了が発表されたタイミングで書いていた(切なくなったのとやる気が失せてしまったのとでやめた)ものを、加筆修正したものとなっております。感情が多分に入ってしまい、内容としては少し見苦しいものになってしまったかと思います。そのため読んでいただくのは気になる方のみで結構です。多分長いです。
ではいきます。
- 拡張カード評価(共通レジェンド8枚)
- 上方/下方修正(全11枚)
- おわりに
- おまけ(長い)
1.拡張カード評価
カード単体で評価し、ピサロ視点での評価も添えます。
評価基準は以下の通り↓
5点:最強、入れ得
4点:確定枠or汎用性高め
3点:そこそこ強いor2枚入れたい
2点:弱くはない、使える
1点:弱い
4点:闇の覇者りゅうおう
「闇の覇者」というのは前回の「悪の化身」とは毛色の異なったものに感じられ、いまいち肩書きに統一感がない気がしてしまう。
というのは置いといて、前々りゅうおうをリメイクした形での再登場となる。普通に強い、くらいだろうか。種や地図が1コストだからとそれを避ける形となった2コスト以上という制約だが、意外と厳しそう。
もちろん、コストの下限がないため占いミネア等のデッキには入ってくることになると考えられる。しかし前々りゅうおうからの弱点である着地してから割られねばならない、封印に弱いといった点から最強という程には至らなそう。
ピサロ視点:対象となる特技がオーレン使うときと同じくらい少ないので1点。
5点:破壊を司る神シドー
こちらも前々シドーをリメイクした形での再登場となる。7というコストからして基本的には3点以上での使用が主になるか。バーストダメージを出せるのが強力で、特にアグロ気質でハンドの細いローレシアデッキでは全体4点除去から破壊神との決戦リーサルを狙える。その点で非常に相性がいいと言える。
特技を採用しない程度の条件であればロレテリ、ロレアリならば余裕で満たせるためそのエースカードとして活躍できるのではないだろうか。環境に入るかどうかはピサロの話でないため分からない。単体で見ると最強だと感じる。
ピサロ視点:特技非採用での採用はないだろうが、魔王ピサロのカードとしてならランプして出すカードとして十分なスペック。4点。
5点:デスピサロ
まさかソロモードだけでなくGPにも来るとは…神。プレミアムメタルとっといて良かった…。カッコイイし少しかわいい。めっちゃ好き。
地味に高い6コスト、におうだち、おまけに出した魔王数分魔王カード+1というところで非常にランプ魔王ピサロと相性が良いカード。一応全デッキに入れられるパワーのあるカードではありそうだが、魔王特化でもなければ「枠がない」で抜ける可能性の方が高いのではないだろうか。
5コスト以下ではまおうのかめん、マデサゴーラ(、ジャミラス、グラコス、バラモス、エスターク)というラインナップで意外と対象となるカードが少ないと思いきや、ラプソーン、ミルドラース、デスタムーアといった今拡張の魔王陣が厚い(オルゴデミーラも、このカードが控えているときであれば早期着地で悪くない)。
ピサロ視点: 久々のバラモスでコスト下げたいカード。文句なく5点。ホメロスと同レベルの強さがありそう。
4点:魔界の王ミルドラース
マジカルハット(商人3/1/3)の能力のさくせん版のような能力で、さくせんデッキを強化するような形での再登場。召喚時に味方ユニット一体と同時に自身を強化するだけでも十分な仕事だが、場に残ることでさらに強くなっていくという地味魔王とは思えないカードパワー。
ただし「さくせん」もしくは魔王であるということを活かす形での採用しかできないため採用デッキは多くなさそう。ピサロ以外だと武闘家くらいだろうか。
ピサロ視点:場にユニットが残っていなければ魔王というだけのバニラなのでまおうのかめんをステルスでおいときたい。それ以外だと若干使いにくそうだが採用はする。3点。
3点:狭間の王デスアムーア
ミルドラースに続いてこちらも5/5/5。前デスアムーアに近いと見せかけてメーダ(特技)+コープスフライ(ユニット)+劣化エンプーサ(相手のみテンション)+αという能力。ヒーロースキルのコストだけは上がらないので要注意。
空盤面もしくはにおうだち等で上手く守れる形で置けなければ弱いカードなため2点にするか迷ったものの、空盤面で置けたときのパワーが高そうだったためこの評価。
どのデッキにでも入るというわけでは無さそうだが、バーン魔法使いミラーにおいては重宝…あれそもそも消えそう。魔王ピサロ以外のどのデッキに入るかは知らない。枠がなさそう。
ピサロ視点:とりあえず採用はするが、ランプピサロで上手く守れる置き方はあまりできなさそう。敵を引き付けてくれるというのは一応偉いので3点。
4点:天魔王オルゴデミーラ
元祖偉いスタッツ4/3/6かつ前バーバラのような効果での再登場。強化された勇者イレブン等と共にれんけいデッキを強化する目的での追加だろうか。
れんけいを発動できないとあまり意味がないので、イレブン以外で採用する場合はおうえんカード等を採用して1点でも相手盤面に飛ばせるようにしたい。
ピサロ視点:余りMPで除去というのがやまたのおろち同様にランプと相性が良い。おうえんは魔王への忠誠を採用するとしてどこまで発動できるかは未知数だが、ひとまず4点。
2点:魔王ラプソーン
前ラプソーンにおうえんとスキルブーストが追加された代わりに手札に戻ってくるようになった。巨大化後の称号としてよく使われる「暗黒神」という肩書きは使わないでいてくれたのが嬉しい。
おそらく前の方が強いとは思うが、こちらは使い回せるおうえん、上昇するスタッツの面で分がある…はず。使い回せるおうえんということであればコストの軽い奇跡の石の方が何十倍も仕事するのが悲しい。
Ⅷ繋がりで勇者エイトとシナジーがあるのはオシャレだが、GPデッキで採用できそうなのはスキルブースト僧侶くらいしか思い付かない。それほど3コスト払ってまでスキブが貯まっていないと弱いのが痛い。
ピサロ視点:デスピサロのことを考えると数を稼ぐ目的だけでも採用しておきたいが、先攻をとったときの弱さが気になる。初期2/2であれば強かったが、このままであれば2点。
3点:冥王ネルゲル
月に映える配色とポーズで非常に美麗に仕上がって再登場。美しい。プレミアレジェンドもカッコイイ仕上がりとなっているだろう。
単体で見れば前ネルゲルとほぼ同じ効果だが、配下の召喚タイミングが異なっている。今回の再登場は強化されたかっちゅうアリと共にコインデッキを強化する目的だろうか。同じドラクエ10出身のマデサゴーラとはコインで通じあう仲になった。
スペシャルコインを確保できるのは良いものの、コインを上手く生かせなければ2弾のカードを真3弾で使っているだけになってしまうため気を付けたい。単体でも生き残りやすい能力で毎ターンコインを確保できるが、1ターン耐えなければスペシャルコインというのを生かしにくいというところでこの評価。
この能力に変わったことで、コインを事前に確保して召喚時に2BETしてやれば5/5と3/3を両方出せて、ランダム性もなくなるのは単純に強化と言えるだろう。
ピサロ視点:どうせランプして召喚するので、高コスト魔王としての性能を発揮してくれるなら第2弾のカードであっても問題ない。むしろそういう存在であっても魔王数を確保できるのが偉い。4点。
2.上方/下方修正
1がメインだったのでここはサクッといきます。そもそもピサロのカード以外は適当なことしか言えないというのもありますが。
現環境デッキの大部分に影響を及ぼす修正で、各過去デッキやイルルカが台頭するよう仕向けるのには十分といえる。これで採用されるデッキを選ぶようにはなるだろう。
下限1コストであればどうしようもない上振れくらいは防げるので悪くはないが、この程度であればドレアムピサロはまだまだ現役だろう。
耐久値3では魔方陣より使いやすかったので妥当ではあるが、これではバーン魔法使いが次の環境に生き残るのは厳しいだろう。トップの一角が変わることでどのように環境が変わるか楽しみである。
勇者イレブンの強化としては1イレブンを初めとしていつでも起動できるようになることで動きの自由度が大幅に増すため、理想的なものだといえる。
天空の花嫁ビアンカに関して、強化されるとは聞いたがこれは……足りるだろうか。1コスト3点はダークドレアムと比べても遜色ない除去になったものの、起動にかかる2コストやLv2以降の持続力の面から見て厳しいと思われる。Lv3を目的として採用されるカードであるため、Lv3を9コストにするくらいでも良かったのではないかと感じる。
コインデッキを強化する目的で召喚時GETに強化されたと思われる。召喚時3/2/5かつコイン1枚消費できるというところで、黄金兵とのくっつきも良くなった。そのため強化としては妥当だと言える。
どちらも過去にナーフされたものだが、ワイトキングに関しては4ではなく3、ワイバーンドッグは完全に元通りとなった。
パワーとしてはどちらも非常に高いものに戻り、イレブン自体も大きな強化をもらったためこれからのイレブン戦士/盗賊に期待がかかる。
れーぷるさんが活躍していなければ事前評価では許される可能性もあったが見事ファイナリストに勝ち残ったこと、更にはあのハチとそのコンボパーツのミステリピラーが強化されるということで注目株になってしまった。ぶっちぎりというほどではないにしろ、次のTier1候補筆頭ではないだろうか。
んー強い!w
3.おわりに
正直拡張カード8種と聞いて「どう環境を変えるんだろう」と思いましたし、「新モデル・ボイス作るの厳しいだろうから各初期リーダーかな」と思ってもいました。
しかし「全て共通」「なんなら過去カードの上方修正」「新モデル禁止縛りの中でも魔王」という最高の形で私の予想を裏切ってくれました。それでも大幅に変わるかと言われると疑問は残りますが、これだけあればライバルズ民は最後まで楽しんでいけると確信しています。
環境変化の少なさで言うとエースリニューアル直前の時期(種族大量強化)より遥かにマシですし、そのときとは異なり今回は過去のカードにも視線を向けつつの魔王カードの拡張です。
バランス調整後の環境に関しては、これはなってみるまで分からなさそうというのが感想です。ただこの感じではブッチギリの一強ということにはならなさそうですので、名物だったライバルズのカード調整ももう見られなさそうで寂しくもあります。
まだまだ終わらないライバルズですが、最後までやりこむ人、記念に少しだけやる人いろいろおられるとは思います。ただ後悔だけはしないようにライバルズ楽しんでいきましょう!!!!
また、最終章&エンディング追加があると告知されてなお興味を示していない人も多いと思われるソロバトルアドベンチャーですが、そちらは次回(アプデ後めちゃくちゃ急ぎで作ります)宣伝したいと思います。どれだけ優しくなったか・最後がどれだけ面白いものかについてネタバレせずに伝えたいと思いますので、そちらもよろしくお願い致します。
ここまで読んでくださりありがとうございました!!!!
4.おまけ
ここからは特に有益なことを書いていくわけでもなく感想だけを述べていくつもりなので、そこはご容赦いただければ幸いです。
ピサロについて語りたくてこのブログを立ち上げてもうすぐ一年ですが、末長く書き綴っていって日記のように見返せるようにしていくつもりでした。いつかは終わると言ってもまだまだ何年、十何年と続いていくものだと思っていました。
それだけに、4/2のサービス終了決定の知らせは非常にショックでした。プロデューサーレターを見てやっと現実を理解することができましたが、次は悲しみが押し寄せてきて涙が止まりませんでした。
中学三年の冬のちょうど受験期にライバルズがリリースされて、勉強もほどほどに初めてのカードゲームに熱中していたのを覚えています。それから高校三年間毎日ライバルズを起動し、やらない日もあれば1日に10、20とランクマッチに潜る日もありました。高校三年の受験期もバリバリやってたのはバカしてるなぁと思います。結果的には無事第一志望に合格できて、受験期10弾~真3弾までのかけがえのない環境を楽しめたので後悔していません。なんなら万々歳です。
本当に今まで楽しませてもらいましたし、感謝しかありません。
運営には拡張カード、勇者杯、ソロモード調整&最終章と頑張ってもらっているので今月やる気が失せていた分を取り返していきたいと思います。
話変わるんですが、
https://twitter.com/TatsuhiroFutagi/status/1378713755874304000?s=19
こちらのツイート読んだときは、本当に二木さんがプロデューサーでよかったと思いました。ドラクエ愛に溢れつつユーザーと距離が近かったプロデューサーとしては最高でしたし、なにより映ってる勇者杯等の生放送見てるだけでも和みました。
ゲームに関しては
スタン落ち直後のタイミングで最後にカードが少ない状態で終わったとか、
最後に進化がないせいで魔勇者アンルシアの変身形態がMS限定になってしまったとか、
オリハルゴンやしんりゅうおう出るのにジェノシドー、アスラゾーマ、サイコピサロ、リバイアさま、マンモデウス、聖竜ミラクレア出ないのかとか、
ダイの大冒険コラボして神イラスト3Dグラフィックでフルボイスのかけあい見たかったなとか、
最終形態ミルドラース、デスタムーア、ラプソーン、エルギオス、ネルゲル見たかったなとか、
Ⅴ、Ⅶ、Ⅹの主人公はどんなボイス付きでどんな能力になるのか見てみたかったとか、
アナザーリーダーホメロスやってみたかったなとか……………
きりがないです。全部「ライバルズで」の心残りです。
イラスト、キャラボイスのかけあい、3Dモデルでの演出等なんかは特に他のドラクエゲームを置き去りにするほどのクオリティで、こんなにも豪華なドラクエゲームは後にも先にもこれだけなのではないかと思ってしまいます。
そうならないようスクエニには期待したいところですし、なにより我らが二木さんの今後の活躍に期待してしまうと思います。
このブログの今後なんですが、先にも述べたソロモード宣伝の他にサービス終了少し前くらいでひたすらにピサロデッキを振り替えるものを作ろうと考えています。と書いておくことで自分を追い込みます。
ここまでお付き合い頂いた方には特別の感謝をしたいと思います。改めて、読んでいただきありがとうございました!!!!!
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ドレアムピサロ考察
新環境が始まったばかりでどのデッキも研究が進んでいる最中ですが、皆さんはどのようなデッキで楽しんでいるでしょうか。
私としてはクソザコかと思われた魔剣士が想像の何倍も強かったので、ライバルズに感謝しながら「失せよ!」なり「ふんぬっ!」なりしていたところです。そこである程度考えがまとまったので、ドレアムピサロについて紹介していこうと思います。
- ダークドレアムというカード
- 魔剣士での構築
- デッキの紹介
- 終わりに
1.ダークドレアムというカード
大魔王ゾーマ以来の反英雄
カード効果の復習をしたい方はこちら↓
https://www.dragonquest.jp/rivals/ace/cardpack/3/
起動3コスト(死亡した系統の数分-1)でありLv1が1コストなため、まずはここからコストインチキして1ターンで起動&Lv1発動と動くのが強いと思っています。
またLv2はある程度早めに構えておくと、相手に意識させたり、こちらの動きの選択肢を増やしたりすることができます。
Lv3は多くの系統(理想は5~7)を死亡させることで早く強く使うことができ、大型除去の減った現環境において大きなプレッシャーを与えることができます。
【以下はドレアム特化で組む場合】
デッキを組む際は起動のための1.2コスト系統ユニットは必須となってきます。また、タマゴロン、キマイラロード(8-x/5/5)のようななんでも屋ユニットもあると系統を埋めやすいです。
(コーラルディモス(3/x/5)はマリガンでキープできず死ににくいユニットで少し使いづらいため構築によって要検討)
また、Lv3を使いたいことから少しでも早く系統を埋めていかなければなりません。1.2コストを多く採用する必要もあることから、ユニットがデッキの大半を占めることになります。その中で、ドレアムだけに頼らない除去やドローソースを採用するか考える必要があります。
ドレアムの使い方として、起動は3か4ターン目が理想的です。1回のみ顔を守る効果があるため多少発動が遅れても問題ないですが、相手リーダーに合わせて大型が出てくるターンの前までには発動しておきましょう。
Lv2は詰めきれるなら雑切りしても良いですが、それ以外ではできる限り強く使っていきたいところです。最終盤まで温存していても非常に強力なため、使いどころに練度が出てくることになりそうです。
Lv3は早くても8ターン目(=6系統以上死亡した状態)あたりですが、できる限り早く使えると強力です。Lv2を無駄に使ってまで無理に発動を狙う必要はないですが、テンションを貯めることを意識しておくとプレイの選択肢が広がります。12/12という圧倒的なスタッツにどう対抗するかで今後環境がまわっていくと思います。(中型横展開で詰めきるかウルノーガ等で除去するか等)
2.魔剣士での構築
系統関連のユニットカード一覧(6種以上が赤)
NightN様のYouTubeチャンネルより。Twitter↓
https://twitter.com/nightn_channel?s=09
(チャンネルはこちら↓)
https://youtube.com/c/NightN_Channel
(動画はこちら↓)
デッキを組む上で参考になりますので、是非動画を見てみてください!
見れば分かる通り、固有の冒険者がいません。しかし冒険者以外では多くの系統の固有カードをバランスよく所持しています。
以下、その中でもパワーが高い系統ユニットを紹介します。()は本体が系統ではないもの
(ワルぼう)…スライムを埋めつつ魔王サーチ、死亡数稼ぎができる。ドレアムLv2(オーラ)には弱く、しん・りゅうおうがどのデッキにも入ってきているのも向かい風。供物や洗礼で多少は補える。
デスマシーン…死亡した分コストが下がる能力がステルスやドレアム、先制と非常に相性が良い。おまけに物質。神。
やまたのおろち…数少ないドラゴン枠1。除去が優秀で、4/6以上ならドレアムのLv2両方に耐性をつけられる。
ガリンガ…数少ないドラゴン枠2。低コストを大量に採用するドレアムデッキと相性が良い。大型なのに低コストで出せる。
スペクテット…1コスト先制が優秀なあくま。
イズライール…3点3回復と6系統なら5/6×2というパワーの高いあくま。このカードのためにテンポよく系統を埋めたい。
ホラーウォーカー…新たに追加された死亡数シナジーカード。盤面形成だけでなく、バーストダメージを稼ぐのにも貢献してくれる。
(魔王への忠誠)…数少ないゾンビ枠であり、1/2/1(デスプリーストの対象になる)か3/2/4におうだちかを状況に応じて選べる点が優秀。おうえんもLv3を準備する上で役に立つ。
エスターク…シンプルに強力な魔王。ドレアムLv2を構えておけば8点顔パンチしやすい。初期攻撃力3(Lv2の対象)なのは幸か不幸か分からない。5コストであることから、しん・りゅうおうから引いてきたくない場面もあるので抜く選択肢もある。
これらのカード(+闇への供物)の存在が、そのままドレアムを魔剣士で組むメリットになります。一部、イズライール等の系統埋めには向かないユニットもいますが、一応めぐりあいの扉で引けるメリットがあります。
その他候補としてはピサロナイト関連やサタンパピー、エビルプリーストがいますが、相性が悪かったりスタッツが足りなかったりしそうなため名前を挙げるだけに留めます。
以上のカードと共通をどう組み合わせるかで型が変わってくるので、いろいろ試して自分にあったデッキを作ることを勧めます。真3弾の共通系統カードは特に低コストで足りない系統を補えるものが多いので、こちらで自分の色を出してみると良いのではないでしょうか。
3.デッキの紹介
魔剣士のカードについては2.の項で解説したので、こちらはリストの特徴や採用した共通カードの意図等を解説していきます。環境初期であり多分に開拓余地があるため、自分で改良してみてください。
ドレアムピサロならこの辺りはとりあえず入れとけ感ある
しん・りゅうおう…7/4/8におうだち超貫通に3ドローとシンプルに強力。引いてきたカードが1コスト以下なら召喚してすぐ大量展開に繋げられる。
ではデッキ紹介にいきます。
低コストを大量展開して死亡数シナジーで制圧することを軸とした形で、しん・りゅうおうを強く使える(0コストで使えるカード12枚)。イズライールは5/6×2で使いたいが、スライム・ドラゴン・魔王のどれかが不足しがちなのでピン。タマゴロンは手札を見ながら選ぶが基本ドラゴン>スライム>物質>あくま。
Lv3を使わずに済むことも多いが、長引きそうならドレアムでシメる。ハンドが枯渇しがちでLv3を凌がれると苦しいので、Lv2の切り方や顔を詰めるターンを間違えないようにする必要がある。
めぐりあいの扉…最強のドローソース。盤面を埋めてしまうことや、ハズレが7枚あることからピン。
やみしばり…1コスト物質。ステルスはデスマシーン等と相性が良い。
いたずらデビル…1コストあくま。同上。序盤に圧力をかけることもできる。
まおうのかめん…2系統をあわせ持ち、うち1つは貴重な魔王系。HP3でドレアムLv2オーラを耐えることができる。おまけとして手札に魔王がいればステルスを得るのも良い。相手が除去してこなければ、2かめん3供物ドレアム起動&Lv1の大宇宙。
レモンスライム…数少ないスライムであり、0コストのスライムを手札に加えるので供物と相性が良い。死亡数稼ぎにも役立つ。
反魂のデスプリースト…数少ないゾンビであり、死亡数を稼げる。このデッキであれば効果を発動しやすく、スペクテットが復活すれば即座に2点出せる。本体が2/3なのも良い。
その他候補カード
チェリースライム…スライム系を埋めることができ、ドローソースにもなる。デスプリーストから復活すればさらにデッキを掘れるため、めぐりあいの扉やレモンスライムを抜いて入れると良い。
零の洗礼…1コスト1点で、イルルカの作戦付きユニットやタマゴロン(スライム系として死亡させられる)、ワルぼうから出てきた魔王のたまご等に刺さる。パワフルバッジは無効化できない点に注意が必要だが、スライムカミュ等の早いデッキへの対抗策にもなる。(前寄せするためにイズライール等を抜く)
バピラス…役割はほぼ劣化タマゴロンだが、不足しがちなドラゴンを低コストで埋められる。重いコーラルディモスや相手にもドローさせるチェリースライム等を採用したくないときにも選択肢になる。れんけいから引ける特技は使いどころがあるものが多いため、後攻を引ける自信がある方には特にオススメ。
リザードキッズ…ドレアムLv2(一撃)のデコイに、同じくLv2(オーラ)の対象外にとドレアム対策として優秀な2コストドラゴン。対ドレアム以外でも大型ユニットを守ったり自身の生存率を上昇させたりするのに役立つ能力なため汎用性も低くはない。ただし能力を生かせなければただの2/2/3という弱さで、ドレアム起動のコスト下げ要員としてもバピラスに軍配が上がってしまうので採用する際は要検討。
NightN様のYouTubeチャンネルより。
2.の項にて新パック評価動画のリンクを貼らさせていただいたNightN様ですが、ドレアムピサロの動画も投稿されていらっしゃいます。
私の紹介した型と使用感が似ている構築だと思いますので、具体的な動きを見てみたい方にオススメです。相手していて難しいアグロスライムカミュ対面ということもあり非常に参考になります。是非見てみてください!!
(動画はこちら↓)
間接のパニック様より(元ツイート↓)
https://twitter.com/tatti_dqr/status/1365073248807919618?s=19
魔剣士にない冒険者であるプチヒーローや確実に系統を埋められるコーラルディモスを用いて多くの系統を手早く埋め、イズライール・ドレアムLv3で爆発させることに寄せた形…だと思います。
本人様が解説動画を出されるようなので、詳しくは動画を見てみてください!(現在は構築が多少異なっています)
(チャンネルはこちら↓)
https://youtube.com/channel/UCY0U3_NDYZknJ_IOOq-IgHQ
(動画はこちら↓)
4.終わりに
いかがでしたでしょうか。
魔剣士を使う上でドレアムデッキは柱となってくると思いますので、動き方を知り、どのような戦い方をするか参考になっていれば幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!!!!
ロザリー使いたいなぁ!!(ドレアムでは恐らく戦えなくはないが使いにくい)
ということでロザリー全力デッキ募集しております。
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真2弾拡張&下方修正カード雑感
全拡張カードが公表されると共に「歴戦の冒険者」と「伝説の勇者」にEXカードが登場し、盗賊のアナザーリーダーが公表されましたね。
魔剣士は全8リーダーのうち唯一伝説を扱えないリーダーなので置いていかれた感がして寂しいですが、そこをさらにククールへの甘めなナーフによって精神が崩壊しそうです。
ここでは、拡張カードを評価すると共に、どのようなデッキに入ってきそうかを考察します。また、カード評価の後にナーフされたカードの確認をして、感想を述べて終わろうと思います。
カード評価は戦士、魔法使い、武闘家、僧侶、商人、占い師、魔剣士、盗賊の順でいきます。
以下評価基準
5点:最強、入れ得
4点:確定枠or汎用性高め
3点:そこそこ強いor2枚入れたい
2点:弱くはない、使える
1点:弱い
戦士
5点
おうえんとにおうだちが優秀。ゼシカや占い師などの相手には(3)で除去を回避することができるため、戦士にとって救いの1枚となるか。
このカードは間違いなく強いが、レックテリーの戦い方は強いカードを引いて強化するという単調なもの(だと感じてる)。またデッキの柔軟性が低いこともあり、環境に割って入れるかどうかはナーフ次第と言えそう。
むしろ伝説やアンルシアであれば(1)だけで標準スタッツ並の効果を発揮するのでそちらでの活躍が見込める。
4点
サーチ対象となるのは、
はがねのつるぎ、兵士長の剣、戦士の剣、バスタードソード、じごくのやいば、プラチナソード、突風の剣
の7種。
本体が熟練度ユニットであることからバスタードソードサーチがメインになってきそうだが、突風の剣や戦士の剣で貫通を楽しむ遊び方もアリ。
1コストでドローがついているので汎用性が高く、ファーリス王子起動用としても使えるのは利点だと言えるが、1/1/2くらいでも良かった気はする。
魔法使い
1点
原作ではダーマ神殿で会ったことしか覚えていなかったが、どうやらスライムナイトを出す効果やヒャドを手に入れる効果は原作再現だったらしい。
(スライムナイトをおともとしており、マヒャド斬りやヒャダルコを使用してくる)
ただ前列にいなければならないことや、1ターンに1回しか発動しないというのが微妙すぎて環境で見ることはなさそう。ヒャドが2枚なら強かった。
4点
ナーフ前の魔導召喚を彷彿とさせる効果を持っている。1体は4/4とはいえにおうだち持ちで任意の場所に召喚でき、さらにはメタカードとして作られたはずのナイトキャットの効果を受けにくい。
氷塊系デッキのフィニッシャーとしての性能は十分であるが、今のナインゼシカはどちらかと言えば「メラなし」であるため、そちらには採用されなさそう。
ビルド氷塊デッキはまだ今期は環境を取れなさそうだが、次弾以降の大成に期待できる。
武闘家
5点
4コストということもありマミーのような印象を受けるが、死亡時にサーチがついており、冒険者も備えているので非常に強力だと言える。実は男なのも恐ろしいポイント。
サーチ対象は
スキルリンク:マルティナ、ベロリンマン、ゴレオン将軍、モリー
おうえん:勇猛果敢、キラーリカント、ばくれつけん、劇場、エビルポット、キラーパンサー
の10種と非常に豊富であり、今後の追加されるであろうカードを考えても非常に汎用性が高いと言える。
どのデッキでも活躍できそうだが、現環境のレック(エビルポット)や伝説(マルティナ、モリー)と非常に相性が良いことからすぐにでも流行りそうなカード。
3点
3コストシステムユニットでありドローができるというのは強力だと言えるが、スタッツが2/4というのが微妙。ドローを進めたいデッキで枠があれば入るが、現環境デッキには採用されなさそう。
今後OTKが流行ることになれば除去強要にパーツ集めにと大活躍のユニットになることは確かであり、流行ってほしくないカード。
僧侶
4点
個人的には、今回の拡張パックの中で最も登場が嬉しかったキャラ。しかし女僧侶と女勇者が追加されるククールにまた美女が増えるのが羨まけしからん。デッキ名ハーレムククールに改名しない?
性能としては、かの英雄エイトLv3のような効果を備えている。効果は僧侶とも噛み合っており非常に強力だと思われるが、コストがネック。↑のようなことは言ったが、現状最強である伝説に採用するには少しハードルが高そう。
その点ナインククールは元々水脈による遅延を行うデッキでもあったので、採用されるならナインになるだろうか。6コスト程度で召喚しても充分コスト分の働きをしてくれるので、今後も活躍しそう。
3点
強力な回復シナジーカードとしてはシャール、セーニャ、セラフィが挙げられるが、それらと噛み合うコストではない。主にテンションスキルを強く使うためのカードとなるか。
テンションスキルが貯まっていれば先制と合わせて4/4程度なら簡単に出すことができるが、僧侶にはベリアルやスライムジェネラル、ゴッドライダー等の優秀な重コストユニットかいるため枠がなさそう。ロマン砲としては申し分ない性能。
商人
3点
原作通り、アイテムを投入することで錬金をしてくれる。3/2/5は比較的優秀だが、能力を発動できなければバニラであることを考えるとうまく使うのは難しそう。発動を狙えるのも種を振り分けなくて済むほど余裕のあるときのみであるのも難点か。
使用するなら水脈を使いそうなナイントルネコになると思われる。しかし3コスト帯はラプソーン、グリーンモッキー、かれくさねずみ、プスゴンがいる激戦区であるため、それを押しのけるパワーがあるかどうか。確認したところ、武器には当たりが多いが特技は半分ほどもハズレがあり、運に左右されやすいのは間違いない。
5点
ナイントルネコに足りなかった、ナインデッキの強い動きの生命線「3地図」へのアクセスを増やすカード。そのアクセスは少し使いにくい「大地の恵み」を含めても4枚体制だったのが、これからは6枚体制になる。これが持つ意味は非常に大きく、ナイントルネコの大きな躍進が予想される。
死亡時のテンションアップや地図が有効でないときの召喚時効果として種2枚を手札に加える効果も備えていることから、2/1というスタッツながら最強のユニット。
占い師
4点
サーチ対象となるのは、GPルールでは
歴戦の賢者、ラーミア、バラモスエビル、ゴールデンタイタス、ニズゼルファ、滅びの王ゾーマ
の6種。MSではダークドレアム引っ張ってこれたりするためダクドレ皇帝してみたくなるが、環境が許してくれない印象。
というのは置いといて、ラーミア軸をプッシュするためのカードとしては優秀。しかし肝心のラーミアに未だに活躍の兆しが見えないため、活躍の場は歴戦の賢者をサーチする伝説ミネアあたりになるだろうか。
プチタークやプオーンのようなレジェンドレアの低コストサーチユニットとして今後活躍していくことを考えると5点でもよかったかもしれない。
3点
占いカードではあるが、トップ操作カードとの組み合わせでフィニッシュカード等を増やす使い方をする偶数コストユニットとして使われる想定だろうか。
現在の環境で活躍するのは、4コストを払ってまで増やしたいカードがないため厳しそう。将来性は大きいと言える。つむじかぜがあれば使われているだろう…というかマスターズですぐにでも活躍するかもしれない。
魔剣士
4点
ワルぼうとまおうのたまごという原作再現のかけらも感じられない組み合わせ。記憶違いかと思い調べてみたものの、やはりワルぼうの登場する「イルとルカの不思議な鍵」の全作品においてまおうのたまごは登場していない。いたずらっぽいところで魔王というイメージに強引につなげたのだろうか。真偽は不明。
「わたぼう」のような、残せば残すほどアドバンテージを稼げるが相手もそれは同じというユニット。しかしこちらはまおうのたまごを召喚するという効果であるため、魔剣士側は一方的に魔王をサーチできることが多いはず。魔剣士の使う魔王はパワーが高く、相手もうかつに放置できない。魔王デッキには間違いなく入ってくる1枚。
ミラーではサーチできる魔王の枚数にもよるが、一方的に魔王をサーチするという強みがなくなってしまうのは難点。
地味に死亡数稼ぎに向いている。
4点
ワルぼうとはうってかわって「ランプのまじん」を呼び寄せるという原作再現を備えている。ミラルゴを倒してもランプのまじんは残っていた、という経験をした人も多いだろうからこの効果の原作再現度は非常に高いと言える。
ドラクエ6関連ではあるが熟練度ではなく魔王関連としての追加。「ブラディーポ」もそうだが、中ボスを拡張のスーパーレアという存在感があるポジションに置いてくれているのが嬉しい。
性能自体はプチ「地這い大蛇(4ダメ3/3におうだち)」といったところで、コスト換算にして3/2先制(=2コスト)+3/3におうだち(2.5コスト)のトータル4.5コストくらいある感じ。魔王条件ある割には弱くないか…とは感じるが、先制にも「ズーボー」に通ったり死亡数を稼げたりというメリットがある。そもそも魔王ピサロでは、先制だけでも除去として使えるのがありがたい。
盗賊
3点
ゴールドアストロンを備えており、あれ(ネタバレ回避)を加味して盗賊(カミュ)に来たのは原作再現度が高いと言える。
ミミックもそうだが、何故か執拗に追加され続けるコインユニット。効果を発揮できるならば強いが、5コストで攻撃力3以下が対象では使いにくい部分もありそう。3/4に対して一方的に強く出られるのは良い。
汎用性はあるものの、枠を考えるとデッキ外シナジーを軸とするデッキが再び環境を取るまでは少し見かける程度に落ち着きそう。
4点
書いてあることは複雑だが、相手のデッキトップをコピーし続ける密偵を相手の場に出すという効果。相手が何をドローしたかを知りながらデッキ外カウントを進められる。また、ドローするダンジョンの踏破タイミングで召喚すると2枚以上コピーするという使い方ができる。
相手のユニット召喚を強要しながら3/2ステルスを置くことができるのは盤面を奪取する上で有用だと言え、地図デッキから地図を盗むナインカミュが誕生する…かもしれない。
ナーフされたカード
下限が2コストになり、伝説ククールの最終盤の詰めが弱くなった。宇宙最強から世界最強に変わった程度でナーフと言われてもな……
伝説でも3コスト程度で打つ場面はあっただろうからそういう場面に関してはまるで弱体化になっておらず、まだまだ伝説環境は続きそう。他2枚に比べると甘過ぎるが、拡張の追加もあるため一応はメタれるTiar1に落ち着きそう。
4コストになったことで生命線だった3地図(連打)を失った。ヘルミラージュ含めて元々微ナーフされていたこともあり、ナインゼシカは環境から姿を消してしまいそうだが果たして。とばっちりでやまびこループは息の根を止められてしまった。
3/4くらいならば地図を0コストにするシステムユニットとしての強さが残っていたとは思うのだが。
伝説ククール、ナインゼシカには確実に不利をとっていたが、後攻なら多少は抗えたり他デッキへの圧倒的勝率を誇っていたことが原因でナーフされることに。
まだまだ環境で戦えるレベルではあるが、対クリフトや対伝説への圧力低下は大きく響く。素のスタッツが4コスト相当になってしまったため、最低限3MP以上回収できるように使いたい。
終わりに
いかがでしたでしょうか。サクッと書いて公開するはずが、書きたいことが多すぎて遅れてしまいました。その分参考になっていれば幸いです。
先行闘技場をやっていれば使用感を伝えやすかったとは思うのですが、やる気がなくてやってません。
拡張パックを楽しんでいきましょう!!読んでいただきありがとうございました!
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レック塔ピサロのすすめ
新パックが来たりして環境が変わる前に、お気に入りの構築を紹介したいと思います。
私が2次予選あまりやれないので、文字に残したかったというのもあります。
環境が変わってもレックがピサロの筆頭となることは十分あり得ますので、読んで損はないと思います。読んで面白そうだと感じたら是非使ってみてほしいです。
では早速いきます。
長くなるので解説文では以下の略称を用います
熟練度の数→(◯) ◯は数字
ピサロのてさき→てさき
魔王への忠誠→忠誠
エビルポット→ポット
にくきゅうまどう→猫
エビルフランケン→フランケン
さまようロトのよろい→ロト
怪竜やまたのおろち→おろち
究極エビルプリースト→エビ
- 構築と使い方
- 重要カード
- 各対面での動き
- 終わりに
1.構築と使い方
レックを軸として塔に寄せたピサロデッキです。純粋な熟練度軸よりも、中盤からの展開が優れています。
熟練度カードや塔で盤面を制圧して勝つことを目指すミッドレンジ寄りな構築にしています。
マリガンやカードの使い方が重要なので、動きよりもそちらに重点を置いて解説していきます。
【主な動き】
1:テンション
2:テンション+レック起動&Lv1
中盤:レックLv1やLv2を絡めながら展開し、6か7ターン目にはLv3を使えるようにすることでしにがみへい猫を使いやすくする
終盤:ロトやガリンガ等でコストインチキ、レック+熟練度でテンポをとりつつフィニッシャー着地
※1、2ターン目の動きはほぼ固定
※後攻は3ターン目からポットを使える
【入れ替え候補】
ラプソーン辺りは怪しいので、環境を見て入れ替えてみてください。上からオススメな順に紹介します。
零の洗礼→商人やシンクロ、歴戦の冒険者などに刺さる封印+1点除去。細かい1点がありがたいのでオススメ。
ヒートギズモ、ポンポコだぬき→主に3ターン目の動きとして。2枚採用するほどではないが1枚あるとテンションアップを補助してくれて動きやすい。おうえんと3/2スタッツのどちらが欲しいかを好みで選んでください。
闇への供物→使うタイミングが難しいが、爆発力が高い。てさきとの相性が良い。
プチターク→味方に被害が及びやすいがガリンガサーチは強い
エスターク→簡単にとられることも多いがそれでも強い
ムーンフェイス→引けたら伝説には勝てる。対伝説は元々5分マッチなことが多いが、増えてきたらアリ。
【熟練度を上げる優先度】(Lv1について)
事前に決めておけば最終的な熟練度の配分をミスしにくくなります。ざっくり言うと
フランケン=しにがみ≧猫>ホビット>
>ムドー>>>>>>シェイカー=ポット
です。迷ったら上位2つに割り振りましょう。
猫はLv3とあわせて使えるのが6ターン目であるため若干優先度が低めです。
また、ホビットは序盤に使いたいとき以外はテンションスキル発動で賄うことが多いです。ムドーは(8)で試合をひっくり返しにいくこともありますが、無駄になることも多いため仕事ができる(3)で充分です。
【マリガン】
- 最優先:ムドー以外の熟練度、キッシム
- 必ず返す:フランケン以外の6コスト以上、魔力解放
- 対戦士、武闘家:てさき
- 対魔剣士:ラプソーン
※この基準を守りつつ低コストのカードも狙う
マリガンの理由
レックという英雄はLv1の0コストでの熟練度+2が非常に強力なので、これを強く使うことが重要です。強く使えなければ、いくら低コストを引けても勝てません。
そのため(5)必要な猫や6コストのフランケンもキープします。Lv1を2枚のカードに割り振れるのが最善です。4コスト以上を2枚キープしてもLv1ドローのおかげもあって手札事故になりにくいです。(例外としてフランケン2のときは1枚返す)
※(2)しか要求されないポットやシェイカーには可能な限りLv1を使わない。そのときはフランケンなどにもう一度Lv1を使う
(2)であるポットやシェイカーはLv2を発動しながらテンションスキルを使え、自身の熟練度条件を満たすことができるためどの対面でも必ずキープします。熟練度やロトに絡むテンションスキルを回す上でも重要です。
魔力解放を返すことについてですが、これはレックのレベルアップを綺麗に行うためです。熟練度カードの方が欲しいため、4塔が見える「キッシムと解放のセット」でも解放を返すことが多いです。
マリガン終了時に来たりしますが、それはそれでテンポよく動きを繋ぐのに使えて腐ることはないので2採用です。
キッシムは塔をコストを下げながらサーチでき、暇になりやすい3ターン目や強く動きたい5ターン目の動きを確保できるためキープです。
最優先なのに1枚採用なのは何故かということについてですが、これは2枚引いたときが非常に弱く、塔サーチが発動しないことが多いからです。
レックLv1やLv3でのドローで塔を引けたりスキルブーストだけでロトが強く使えたりするので、2にする必要性も薄いと思っています。
対戦士や武闘家へのてさきは、回復カードのないピサロの顔を守り、盤面をとってくれることの両方が非常にありがたいためキープです。
対戦士については(相手の構築が定まってないため)必須ではないかもしれませんが、対武闘家ではスマイルロックやプオーン対策として必須です。
対魔剣士へのラプソーンは上手く取る手段が少なく、有効に働くことが多いためです。
2.重要カード
解説したいカードを1枚ずつピックアップして、細かい使い方などを解説していきます。
魔力解放
潤滑油として動きを整えたりすることはもちろん、塔やフランケン、エビなどの早期着地が非常に強力です。
また、闇への供物とちがってどの相手にも腐りません。早いデッキ相手には忠誠やテンションのために使用しての横展開や、おろちの火力増強に使え、不利対面にも強気に出られます。
魔力解放で増やしたMP分はフランケンで回復することができないことに注意が必要です。
次回のスタン落ち対象ですが、このデッキと非常に噛み合いがいいです。
暇になりやすい3ターン目の動き、余りコストで使ってユニットや顔を守れる、塔があれば復活時4/3と全てにおいて強力です。
何よりも特筆すべき点は、たった1枚でロトのコストを1、ガリンガのコストを2下げる点です。序盤から終盤まで活躍する最強カードです。
魔王への忠誠
レックピサロの到来により使われることになったカードです。テンションスキルを回すことが重要なこのデッキにおいて、1コストか3コストかを選びながら使えるおうえんカードは非常に使いやすいです。
コストが余るときの動きや2/4におうだちとしてユニットなどを守るのに使うのがメインではありますが、テンションアップの代わりに「1/2/1おうえん」として使って横展開するのも非常に強力です。一気に畳み掛けられそうなときは積極的に狙いましょう。
ただし配置やコストの関係上、カードを使う順番を間違えないように注意が必要です。
しにがみへい
ナーフは痛いがそれでも現役バリバリなゾンビです。
このカードは同じく除去の役目を担う猫とはちがって5コストと少し重いです。そのため、スキルブーストだけでは火力が足りないという状況でレックLv3とあわせて使えるのが7コストとなります。
このカードは必要な場面で火力が足りなければゴミ同然ですので、ホビットなどと同時に手札にある場合は先にこちらにLv1を使うことをおすすめします。(先に上げておけば次ターンで優先度が高いフランケンを引いても安心してそちらにLv1を使えるため)
また、確定除去の役割も担っているため、大型ユニットに温存するか盤面を取って押しきるかの判断も重要になってきます。
怪竜やまたのおろち
細かい打点を出せる数少ないカードです。
博打で取りたいユニットを取るために出すというよりは、相手の展開を自分の展開で返し、次のターンに有利トレードされて残ったユニットを一掃するという形で使います。
手札が悪いときや対アグロへはテンポをとるために4ターン目に魔力解放と絡めて使うこともあります。
塔
テンションスキルがガンガン回るこのデッキと相性が良いです。手札の除去系カードを温存しつつ展開するのに使えます。
空盤面で置けるのが理想ですが、少しくらいなら押され気味の盤面でも設置していきましょう。有利トレードされたり、若干のテンポロスをしてしまうことはおろちやロト、ガリンガが補ってくれます。
2つ設置は強力ではありますが、除去つきユニットを置きにくくなるので注意が必要です。
さまようロトのよろい
このデッキのコストインチキと除去と展開を兼ねています。塔があれば低コスト6/5先制とかいうバケモノになるため、レックLv3のドローで引いてきても強く、相性がいいです。
塔が引けなくても終盤なら3コスト程度で使えるほか、取りたいユニットがいなくても相手への圧力として置いたりもします。
ロト本体がピサロナイト扱いであるため、2枚目のコストが1下がることも覚えておくといいかもしれません。
3.各対面での動き
対ナインゼシカ:不利(メラ無しは有利)
基本に忠実にテンポを取りながら動き、塔から切り返して逆リーサルを取るイメージで戦う。早期ヘルミラージュは厳しいので猫に熟練度を振っておくと良いかもしれない。
対メラ無しでは、マヒャドが突き刺さるがある程度ケアしつつ動きながら持久戦をしていればほぼ負けない。判別でき次第、レックLv3でのリソース勝ちを狙う。
対伝説ククール:五分
ほとんどの場合、相手は25点プランをとってくるはず。シェイカーしにがみへいのナーフがかなり響く対面だが、バギマをケアしつつ横並べすることを意識すれば戦いやすい。
ガンガン顔を詰めるよりは、相手に気持ちよく除去させないように立ち回る方が良い。具体的にはHP4を並べるようにして、飛び道具1枚では取れないようにしたい。
あとはフランケンを何枚引けるかが重要になる。0枚だと厳しいが、2枚引けると勝ちがグッと近づく。
対レックピサロ(ミラー):五分
どれだけ上手く引けるか勝負が始まる。相手より上手く引いてコスト通り使えた者が制す。
引きが同じであればどれだけケアを上手くしつつ盤面を作れるかどうかで決まるが、対プラチナダイヤ深海相手はケアもクソもないことが多くて困る。
後攻有利だが、ラプソーンがそれ以上に最強。
対レックアリーナ:不利
低コストのユニット横並べやSキラーマシン、ブランマトックによるバーストがとにかく厳しい。におうだちもケミカルゼリーが採用されていればすぐ倒されてしまう。ただ塔を一発で返す手段はしんくうげりくらいなので、フランケン絡めて逆リーサルを狙えばワンチャンある。
その他対面したことないデッキ:?
こちらの盤面が強いため、あまり見かけないデッキにも安定した展開をしていれば勝てるイメージ。
アグロに寄っていそうなカミュ相手は積極的ににおうだちを並べることを意識した方が良さそう。
4.終わりに
いかがでしたか。もしまだ決めていなければ、3番手のデッキとして2次予選に持ち込むことを考えてみてはどうでしょうか。
少しでもレック塔ピサロの強さが伝わっていれば幸いです。
長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!
真2弾カード考察(魔剣士視点)
自分の思考整理も兼ねて、魔剣士と共通のカード評価をしていきます。
適当に書き留めるぐらいの気持ちでやっていくので、拙い構成・文章なのはご容赦ください。
基本コスト順に評価していきますが、共通は強、弱に分けて行います。(魔剣士のデッキに入るかどうかで決めています)
評価基準は以下の通りで、3以上は採用することになると思っているカードになります。
5点:最強
4点:確定枠or汎用性高め
3点:そこそこ強いor2枚入れたい
2点:弱くはない、使える
1点:弱い
目次
- カード評価【魔剣士】10枚
- カード評価【共通・強】7枚
- カード評価【共通・弱】
- 総評
- 終わりに
1.カード評価【魔剣士】10枚
5点:密かな鍛練
低めだった魔剣士の熟練度軸の評価をたった1枚で覆した。1レック2鍛練で一気に5稼げる。
宇宙ムーブには必須のカードと思われるが、適当にデッキを組んでるとこれを引けないだけで負けることになりかねない。熟練度軸を組む際には、これがなくても勝ちきれるかどうかを考えることが大事だと思われる。
レックを用いた熟練度軸では確定採用かつマリガンで狙っていくカードとなるだろう。
素でもドロー+おうえんと最低限の仕事はするので、塔軸に熟練度を絞って入れるついでに投入しても強いかもしれない。
3点:おおみみず
低コストドローに加えて標準スタッツなのは嬉しく、単体性能だけなら強力だと言える。しかし今回の追加もこれと「毒の沼」どまりだったため、毒デッキが環境を取るのは厳しいだろう。
現状でもサーチ可能な毒の沼のおかげで実用圏内ではあると考えている。ただし、顔面毒がフィニッシャーな都合上、最速ゼルドラドと回復遅延を目指すスタイルに変わりはないだろう。
4点:バトルシェイカー
熟練度軸がエイトピサロっぽい要因その1。テンションが2でも3Tで召喚できて3/4なのは「とげこんぼう」には無かった強みであり、レックLv1対象として十分な性能である。
また、熟練度カードでありながら熟練度を稼ぐことに長けており、3コストなのもレックと相性が良い。レックLv2発動を支えるのは間違いなくこいつだろう。
死亡時効果までもが熟練度効果なのが唯一の難点。ビルド等に採用して先攻をとってしまうと低コストである強みが失われるため、レック以外で熟練度を使用する場合には採用されないだろう。
3点:にくきゅうまどう
かわいいから本当は100点あげたい。こんなに癒されるカードがこれまで魔剣士にあっただろうか。
初公開された当時は論外だったが、「密かな鍛練」公開により評価が上がったカード。右腕が強い人ならこれと鍛練を3Tまでに引き込んで勝つこともできなくはない気がするが、ほとんどはLv3込みでやっと発動できるカードだと考えている。
召喚時1点も含めて5点以上出せる除去力は魔剣士屈指のものであるが、しにがみへいと比較して勝るかと言えば微妙な気もする。こちらは横一列を牽制できるシステムユニットという特徴がある。
レックが大前提で、1~2枚採用されるだろう。
4点:しにがみへい
熟練度軸がエイトピサロっぽい要因その2。「死への誘い」にユニットを足したような性能ではあるが、初期値が0なことに注意。とはいえ誘いより効果値を稼ぎやすく、同じくらい使いやすそうな印象。
際限なく(正確には8までだが)熟練度を貯める意味のあるカードの貴重な一枚であり、レックでは終盤手札に引き込んでおきたい1枚になるだろう。
効果はシンプルだが小粒を倒すだけでもコスパとしては十分なため、こちらは様々なデッキに採用しやすいだろう。熟練度を絞って採用する理由としても十分なパワーを感じる。塔デッキでは中コスト帯で争ってしまうのが難点。
4点:毒の沼
「おおみみず」とあわせて追加された毒カード。ビルドからサーチ可能な他、キッシムからもサーチできる。ドローしつつ縦一列に強化毒を撃てるのはシンプルに除去として優秀。
先述の通り毒デッキが厳しそうなためこれも3点にしようか迷ったが、キッシムとの4枚体制で雑に採用される可能性も考えられるため4点とした。「ホメロス」がいるため強い。
4点:エビルフランケン
熟練度軸のコストインチキとして投入されるカード。におうだちで5/5と非常に優秀なユニットであるため、2稼げていれば十分なコスパである。
また、しにがみへいと同じく、際限なく熟練度を貯める意味のあるカード。こちらは除去はできないが、強いタイミングを見計らって着地できる利点がある。
問題は本体が6コストであり事故要因になりかねないことと、回復したMPを上手く使わないと意味が無くなってしまう点である。本体のコストが下がるならばレックLv3とあわせて使いやすく、6T、7Tから実質0コストドローできると言い張れたのだが。
このカードに限った話ではないが、重いユニットは全て「らいじんの剣」の餌食になりかねないのが怖い。
熟練度軸には2枚、絞った他デッキでの採用でも1枚程度なら採用されそうである。
2点:さまようロトのよろい
個人的には、今弾のグッドデザイン賞をあげたい(前弾は「魔王の脅威」)。超カッコイイ。
このカードは塔の設置(これで7/6/5以上)を前提として使うカードだと思われるが、それでは使用が6T以降なのである。
塔ピの6T以降と言えば「じごくのよろい」や「ホメロス」といったパワーカードが控えている。除去についても「プチファイター」「縛鎖」といったライバルがおり、このカードが割って入る隙がなさそうである。
このカードを使いたいがためにずっと考えているのだが、今回追加された熟練度軸も中コストにパワーカードが集中しており、塔とあわせて採用するのに噛み合わない。
結果、熟練度に寄せすぎず、縛鎖やプチファを採用できない塔軸のフローラに行き着いている……(消極的採用が強いわけはないが)
4点:魔王ムドー
何気に熟練度⑧を所持している唯一のカード。相手リーダーのHPにもダメージが入るという点は優秀で、フィニッシャーとしての活躍が期待される。⑧の効果はオマケにしては優秀過ぎるのだが、確実に貯めきれるとも限らないうちからこいつに貯めるかというとどうかという印象。発動できたら勝ち。
容易に発動できる標準スタッツのシステムユニットが弱いわけがないのだが、熟練度デッキに小回りのきく除去がないため4点とした。
このカードも熟練度軸以外に採用できそうなものの1枚。ただし発動しなければ弱いことから、魔王デッキに適当に採用するのは厳しそうである。
5点:究極エビルプリースト
デスキャッスル守護結界四人衆は各職業に散っていく中、なぜかこいつは再びピサロにきた。エスタークと組んでDQⅣトリプル究極生物がやりたい。
エビルプリーストの進化能力を一部抜き出したような効果であり、召喚した位置の正面限定ながら炎を吐ける。「魔の軍勢」さえ引かなければ2ターン連続で強い動きが見込めるフィニッシャーで、ついでに横一列牽制or除去強要できる。
テンションの温存が必要ではあるが、今のエビルプリーストよりは遥かに使いやすい。魔王軸はもちろん、ありとあらゆる魔剣士デッキのフィニッシャーとして活躍するだろう。
現段階で旧エビルプリーストを出せる環境ではなくなっていたため、すんなり入れ替わることになると予想される。
2.カード評価【共通・強】7枚
5点:勇者レック
戦士、武闘家、占い師、魔剣士に使われることが想定された「熟練度」を軸とした英雄。
1コスト起動で2ターン目に1ドローでき、終盤も1ドローしながら熟練度を稼げる効果をもつ。エイトの能力にかなり近いが序中盤隙がなく、扱いやすそうである。効果の性質上、パワーはリーダーに配られたカードに依存する。
この英雄にデッキがかなり縛られるため、柔軟性は低いと考えていいだろう。魔剣士に配られたカードは全体的に中コストであるが、パワーは十分であると感じたため5点。
4点:エビルポット
レックのデッキには間違いなく入ってくるであろう低コスト熟練度サーチカード。マリガンキープの対象になるであろうことを考えると、このカードにLv1を使う機会も多くなるだろう。
手札に他にLv1を使いたいカードがあれば、そちらを優先してもいいのが非常に優秀。おうえんも熟練度と相性が良く、なぜレアなのかが謎。
デッキを掘れるわけではないので、レック以外がキーカード目的で採用する際には他の熟練度カードを何枚採用するか考える必要がある。
4点:ダークホビット
熟練度版プチヒーロー。におうだちもついており、無難に強い。テンションスキルとレック1回ずつで出すのが基本になりそうである。熟練度がもったいないのでLv1を2回とも使うことはなさそうだが、それでも後攻3Tに簡単に出せるのですべてのレックデッキに入ってくるだろう。
3点:達人サーベルきつね
手札だけとはいえ、熟練度が大事なレックデッキにおいて手早く+1できるのは大きい。占い師には上位互換がいるが、魔剣士にとっては貴重な低コスト熟練度カードである。
他にはエビルポットやバトルシェイカーがいるものの、このカードも仕事をしつつLv2を発動できるという点を評価して3点。
2枚引くと少し無駄になってしまうのが難点か。
2点:マッスルガード
際限なく熟練度を貯める意味のあるカードの1枚ではあるものの、魔剣士にはエビルフランケンがいるため評価は低めにした。5/5でやっとその効果に見合う強さになってくるが、4コストという軽さを生かせるタイミングで出せそうにない。
3点:トワイライトメア
なぜかセルゲイナスより使いやすいの来たww
死亡時とはいえにおうだちかつ回復のユニットなのが優秀で、採用する可能性は十分にあるだろう。
戦士、武闘家には早さがあり、戦士、占い師には固有の回復があるので(戦士どうした???)実質魔剣士専用。
2点:滅びの王ゾーマ
こんな点数つけたくないよぉーーー😭
超貫通もトップロックも英雄封印もないゾーマに強さを感じられない。10コストも重すぎる。ホメロスとMPブーストを持ってる魔剣士でこれなら他に誰が使うんだろうか………
かろうじてランプピサロに入ってくるだろう。
上方修正に期待。
3.カード評価【共通・弱】
4点:守り人ナイン
魔法使い、商人、僧侶、盗賊に使われることが想定された「宝の地図」を軸とした英雄。
効果は悪くないが、肝心の宝の地図が使いにくそうな印象。「ジゴック」のような耐久値上昇カードが対象リーダーの固有カードにないため、ナインと地図の真価を発揮するまでが弱そうである。
3点:伝説の勇者
ソロ、レックス、アンルシアに続く、魔剣士全否定英雄。
Lv4以上なこととダーマ神殿のバフを生かして戦い、Lv7フィニッシュの圧をかけていく英雄だと思われる。性質上、2ターン目から毎ターン使うことが求められるが、Lv3までは特別強い効果があるわけでもないので強くなさそうな印象。
5点:白煙のホワイトビート
ホワイトビートが何故かナーフ前より強くなって帰ってきた。今はサマルトリアとかいうバグ英雄がいるので、2ターン連続でぶんまわされると思うと非常に頭が痛い。
魔剣士で相性が良いのはレックのみであり、6コストもテンポロスに割くことはなさそうである。
3点:ダークホーン
サイレス、ちんもくのひつじに続く汎用封印ユニット。魔剣士は洗礼を有するが、ガーデンに入れてみるのは良いかもしれない。
4点:ハヌマーン
メタカードではあるものの、システムユニット4/3/6が非常に強力である。ナインが流行ればピンで採用されるくらいはあるかもしれない。今すぐ使われるというようなことは無さそうなカードだと思われる。
1点:エンプーサ
少しはハヌマーンを見習ってほしい。おうえんには影響が無い上、4/4/4というのが微妙である。
1点:ナイトキャット
突如追加された塔軸のメタカード。全く強くないが、万が一流行るようなことがあれば魔剣士のデッキが1つ消滅することになる。
以下、魔剣士視点からは言うことがないカード
4.総評
今弾の新カードは有用なものが多く、魔剣士にとって追い風となると予想される。熟練度軸が筆頭となることは疑いようもないが、しれっと追加された塔軸や毒軸の躍進にも少しは期待が持てた。
魔王軸はもちろん、熟練度軸も結局はフィニッシャーをエビルプリーストに頼ることになりそうなため、ヘイトが集まって下方修正される可能性があることは頭に入れておきたい。
今回のも含めて魔剣士にはおうえんがひしめいており、その枚数調整も大事になってくるだろう。熟練度を混ぜた塔においては、ビルドのLv2でオアシスを選ぶのもアリになってきそうなのが楽しみである。
忠誠→実質1/2/1(or3/2/4)
ヒートギズモ→2/2/2
エビルポット→2/1(2)/2死亡時:7枚見てサーチ
キッシム→3/3/2死亡時:建物サーチコスト-1
シェイカー→3/2/3、③3/3/4死亡時:おうえん
5.終わりに
いかがだったでしょうか。少しでもデッキ作り、カード考察の一助になっていれば幸いです。(力尽きた)
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