魔剣士はまだ舞える
あまりにも強力なパワーで他の追随を許さなかった商人、武闘家、魔剣士の三つ巴環境も大幅なカード修正によりついに終わりました。
皆様はいかがお過ごしでしょうか。ランクマッチに潜り続けている方なんかは魔法使いに怯えていたりするんでしょうか。
数少ないTierデッキだった魔王・塔に続いて今弾のガーデンまでもが弱体化してしまった魔剣士ですが、私は元気です。
その理由はなんと言っても、自分で「楽しい!」「強い!」と思えるデッキが組めたからです。今回はそんな新しいタイプの魔剣士デッキを紹介したいと思います。
「いやいやそんなことないでしょ、魔剣士なんてもう終わりw」と思ったそこのアナタにこそ、デッキの説明を聞いていただければと思います。
いえ、怪しい宗教の勧誘なんかじゃありませんからね。魔剣士デッキの話です。ただ強そうに聞こえるように解説するだけです。
※胡散臭いと思われるかもしれませんが、事実、ただ私がレジェに行っただけのデッキですのでそこのところは説明を聞いてから判断していただければ幸いです。
- デッキリスト(コンセプト)
- カードの採用理由
- 弱点
- 入れ換えるなら?
- 終わりに
1.デッキリスト(コンセプト)
デッキについてですが、地獄への生贄、ブラックベジターの大幅弱体化を受けて、大きく前に寄せることにしました。半ミッドレンジです。
マリガン:ガーデンorムカデ(1枚)>プチターク、プチさまようよろい>その他の低コストユニット
1:ビルド
2:ビルドLv1+1コスト(1コスがなければてさき)
3:ユニット(ジゴックあるなら牧場)
4:以降も途切れさせずにユニット展開
終盤:車等で手札を補給しつつ、盤面リーサルor踏破の二択を迫る
※基本的にサマルが引けたら牧場まで置いて貼り替え優先
【後攻時のみ】
1:テンションスキル(プチタークorプチさまようよろいがあるならせいすいを使用して召喚)
2:ビルド+ビルドLv1
上記がおもな動きになります。早ければ7.8Tには踏破できるようガーデンは早く設置しますが、相手のHPを無償で削れる動きがある場合はそちらを優先することもあります。
牧場+ジゴックは依然として強力ではありますが、自壊手段が無いのでジゴックを引けていない場合は牧場は後回しで大丈夫です。
とにかく盤面にユニットを展開し続けて、有利トレードを行いながらも顔を詰めていけるのが理想です。
終盤は「0コストガリンガ+盤面を取るor大型ユニット」「トーマで縛りつつ顔面特攻」といった動きで圧をかけていき、ついでに踏破をチラつかせましょう。踏破できれば、おろちや車、ホメロス、縛鎖、トーマ、エビ等やりたい放題です。
2.カードの採用理由
まずデッキ全体から言えることですが、前寄せしたため供物のようなテンポロスするカードは入れられません。それよりかはユニットを展開した方が強いと判断しました。8MP2倍キャンペーンがなくなったことも大きな要因です。
ユニットを投入した代わりに自力踏破が難しくなっているので、踏破よりも相手のHPを早く削りきることを意識しましょう。
地獄への生贄が弱体化され過ぎたため前寄せしたわけですが、これにより深刻なドローソース不足になります。ドローソース不足への解決手段として、新たなコスト消費先を用意したり、疑似リソースとなるユニットを採用したりしました。
ベジターを抜かざるをえなくなったことによる弊害も大きく、一気に盤面をひっくり返すことが難しくなりました。そのため、盤面を取られないように小粒除去を増やしました。
特筆カード(長いので読み飛ばし可)
- ビルド(車がこのデッキのリソースであり、踏破後の盤面・手札もサポート)
- サマルトリア(リソース補給・除去・コストインチキの全部ができる最強カード)
- アンデッドガーデン(二択を押し付けるのがメインだかロングゲーム最強になる・展開カードの投入により以前に近い踏破速度)
- プチターク(勝ち筋を確定サーチ)
- プチさまようよろい(疑似リソース)
- どくあおむし(1コストで無限の除去)
- ピサロのてさき(2コス2カウント・テンポ奪取・壁)
- どくやずきん(3/2の殴れるスタッツで1点)
- よるのていおう(殴り性能が高く2面展開)
- じごくのよろい(マリガンで引きたくはないが殴り性能・除去耐性・2面展開を兼ね備える)
- 暗黒の縛鎖(相手の大型ユニットをこちらのアドバンテージにできるが2引くと弱いので1枚)
- デスマシーン(3コスト以下の4/4かつバースト3点・ミッドレンジに好相性)
- やまたのおろち(中盤に盤面を返しながら置くだけでも圧をかけられる)
- トーマ王子(踏破直前のあと1ターン・踏破後フィニッシャー)
- ガリンガ(このデッキ一番のコストインチキ。最大の勝ち筋)
3.弱点
ナーフで大きくパワーダウンしたこととは別に、大きく分けて3つあります。
1.ガーデンである必要性の薄さ
2.HP1ユニットの多さ
3.ドローソースの少なさ
1.についてですが、これはまず「そんなにミッドレンジやりたければ塔で良いのではないか?」ということです。ガーデンである必然性は薄く、ミッドレンジで詰めきる場合は荷物になってしまいます。
一応アンデッドガーデンを使うメリットとして、「オニムカデを採用できる」ことや「ロングゲームに強くなる」ことが挙げられますが、塔を使うのであればより早期のリーサルが狙えることを考えると、塔に切り替える価値は十分あると考えられます。
2.についてですが、これは主に、今後カミュが増えた場合に強烈な逆風となります。カミュは盤面を取る力が非常に高く、今後増えればテンションスキルで無双されオロチでリーサルをとられてしまうこと間違いなしです。
ムーンブルクゼシカについては、序盤のコストを特技(すなわちユニット以外)に割くかデンタザウルスに割くかのどちらかなのでさほど問題には感じていません。4ツボ+Lv2でもされなければ相手のHPを先に削りきることを十分に狙えると思っています。
3.についてはミッドレンジなら当たり前のことではあるのですが、とにかく手札が細くなりがちです。テンポロスせずにドローできるのはサマルトリア(とオニムカデ?)くらいですから、基本は手札に来たカードを盤面に投げ続けることになり、上振れと下振れがあります。
エビ以外の大型レジェンドユニットの枚数は勝敗に直結するため、無駄なくドローしたり、トップで引いても守れるような配置をするようにしましょう。
下振れ要素には「ハイタッチ失敗」がありますが、このデッキでは非常に手痛いです。2倍キャンペーンの廃止により、遅くとも4までにムカデorガーデンを引けなければ踏破は厳しいものになります。
前寄せなのでハイタッチ失敗しても勝ちきることは十分可能ですが、このデッキの強みである「盤面の圧がなくなってきたころに突如ドロー+進化」というのができなくなります。
4.入れ換えるなら?
↑確定枠はこのような感じで、残りは主に低~中コストユニットで固めます。
↑使用中の選択枠です。こうしてみるとなかなか癖の強いカードが多いですが、ミッドレンジガーデンのコンセプトに沿うカードを採用したつもりです。
では、入れ換え候補について見ていきましょう。
実用度が高いと思っているものから順に解説します。
- メラゴースト
入れ換え候補筆頭。デスマシーンとの相性や即座にウォールを突破することによる打点増加が見込める。能動的にガーデン踏破することもできる。
- とげぼうず
HPが2あるのが強みだが、顔を詰めるのにはあまり適していない。カミュが増えたらまず最初に採用するカード。
- 魔王への忠誠
中途半端に1だけ溜まりがちなテンションを実質2コストでピサロナイトにできる。同じような使い方ができるユニットにヒートギズモが挙げられるが、選択でユニットやリーダーを守れるのも強いのでこちらを推奨。
- プチヒーロー
牧場は必須だが、2/3/4と優秀なスタッツで範囲除去に強い。ただ3T以降でしか使えないため他のユニットに押しのけられた。
戻ってくれば2カウント稼げるが、自壊カードがないことや手札からの除去が貧弱なことから相性が悪い。魔法使い以外が相手なら置くだけで困らせられるのは強い。
- 魔力解放
完全な上振れ用として。マナカーブを整えられる強みが手札を細くする弱みに勝らないのため採用していないが、スーパーカーや各種レジェンドを早期着地させられる可能性を秘めている。
- ブラックベジター
あまりにも貧弱なスタッツになってしまったが、効果は健在。以前と同じように踏破や盤面をひっくり返すのに使える。コンセプトからは逸れるため、入れても1枚。
- 絶息の波動
基本的にベジターに劣るため、使うなら7MP以上で。踏破しつつガリンガやデスマシーンを展開できるのが理想的な使い方で、環境に盤面デッキが増えれば採用する可能性がある。
- サタンパピー
ベジターという強力なライバルがナーフされたにも関わらず、ほぼ採用圏外のカード。条件のせいでデンタザウルスにすら刺さりにくい。2/2もしくは3/1なら今よりは断然使えたはずなのに……
5.最後に
いかがだったでしょうか。ピサロデッキでありながらアグロと渡り合えるということもあり、個人的にはかなりお気に入りのデッキです。
このデッキ紹介を読んで気になった方には、フリーマッチででも使ってもらえれば嬉しいです。
最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!
もし魔剣士デッキで「これが強い!」「これが楽しい!」というのを知っている方がいましたら、教えていただければ全力で喜びます。是非教えてください。
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