魔剣士

ピサロのデッキ構築に役立つようなことを書いていきます。

真2弾拡張&下方修正カード雑感

拡張カードが公表されると共に「歴戦の冒険者」と「伝説の勇者」にEXカードが登場し、盗賊のアナザーリーダーが公表されましたね。
魔剣士は全8リーダーのうち唯一伝説を扱えないリーダーなので置いていかれた感がして寂しいですが、そこをさらにククールへの甘めなナーフによって精神が崩壊しそうです。


ここでは、拡張カードを評価すると共に、どのようなデッキに入ってきそうかを考察します。また、カード評価の後にナーフされたカードの確認をして、感想を述べて終わろうと思います。


カード評価は戦士、魔法使い、武闘家、僧侶、商人、占い師、魔剣士、盗賊の順でいきます。

以下評価基準
5点:最強、入れ得
4点:確定枠or汎用性高め
3点:そこそこ強いor2枚入れたい
2点:弱くはない、使える
1点:弱い



戦士

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5点
おうえんとにおうだちが優秀。ゼシカや占い師などの相手には(3)で除去を回避することができるため、戦士にとって救いの1枚となるか。
このカードは間違いなく強いが、レックテリーの戦い方は強いカードを引いて強化するという単調なもの(だと感じてる)。またデッキの柔軟性が低いこともあり、環境に割って入れるかどうかはナーフ次第と言えそう。

むしろ伝説やアンルシアであれば(1)だけで標準スタッツ並の効果を発揮するのでそちらでの活躍が見込める。



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4点
サーチ対象となるのは、
はがねのつるぎ、兵士長の剣、戦士の剣、バスタードソード、じごくのやいば、プラチナソード、突風の剣
の7種。

本体が熟練度ユニットであることからバスタードソードサーチがメインになってきそうだが、突風の剣や戦士の剣で貫通を楽しむ遊び方もアリ。
1コストでドローがついているので汎用性が高く、ファーリス王子起動用としても使えるのは利点だと言えるが、1/1/2くらいでも良かった気はする。



魔法使い

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1点
原作ではダーマ神殿で会ったことしか覚えていなかったが、どうやらスライムナイトを出す効果やヒャドを手に入れる効果は原作再現だったらしい。
(スライムナイトをおともとしており、マヒャド斬りやヒャダルコを使用してくる)

ただ前列にいなければならないことや、1ターンに1回しか発動しないというのが微妙すぎて環境で見ることはなさそう。ヒャドが2枚なら強かった。



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4点
ナーフ前の魔導召喚を彷彿とさせる効果を持っている。1体は4/4とはいえにおうだち持ちで任意の場所に召喚でき、さらにはメタカードとして作られたはずのナイトキャットの効果を受けにくい。

氷塊系デッキのフィニッシャーとしての性能は十分であるが、今のナインゼシカはどちらかと言えば「メラなし」であるため、そちらには採用されなさそう。
ビルド氷塊デッキはまだ今期は環境を取れなさそうだが、次弾以降の大成に期待できる。



武闘家

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5点
4コストということもありマミーのような印象を受けるが、死亡時にサーチがついており、冒険者も備えているので非常に強力だと言える。実は男なのも恐ろしいポイント。

サーチ対象は
スキルリンク:マルティナ、ベロリンマンゴレオン将軍モリー
おうえん:勇猛果敢、キラーリカントばくれつけん、劇場、エビルポット、キラーパンサー
の10種と非常に豊富であり、今後の追加されるであろうカードを考えても非常に汎用性が高いと言える。

どのデッキでも活躍できそうだが、現環境のレック(エビルポット)や伝説(マルティナ、モリー)と非常に相性が良いことからすぐにでも流行りそうなカード。



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3点
3コストシステムユニットでありドローができるというのは強力だと言えるが、スタッツが2/4というのが微妙。ドローを進めたいデッキで枠があれば入るが、現環境デッキには採用されなさそう。

今後OTKが流行ることになれば除去強要にパーツ集めにと大活躍のユニットになることは確かであり、流行ってほしくないカード。



僧侶

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4点
個人的には、今回の拡張パックの中で最も登場が嬉しかったキャラ。しかし女僧侶と女勇者が追加されるククールにまた美女が増えるのが羨まけしからん。デッキ名ハーレムククールに改名しない?

性能としては、かの英雄エイトLv3のような効果を備えている。効果は僧侶とも噛み合っており非常に強力だと思われるが、コストがネック。↑のようなことは言ったが、現状最強である伝説に採用するには少しハードルが高そう。

その点ナインククールは元々水脈による遅延を行うデッキでもあったので、採用されるならナインになるだろうか。6コスト程度で召喚しても充分コスト分の働きをしてくれるので、今後も活躍しそう。



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3点
強力な回復シナジーカードとしてはシャール、セーニャ、セラフィが挙げられるが、それらと噛み合うコストではない。主にテンションスキルを強く使うためのカードとなるか。

テンションスキルが貯まっていれば先制と合わせて4/4程度なら簡単に出すことができるが、僧侶にはベリアルやスライムジェネラルゴッドライダー等の優秀な重コストユニットかいるため枠がなさそう。ロマン砲としては申し分ない性能。



商人

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3点
原作通り、アイテムを投入することで錬金をしてくれる。3/2/5は比較的優秀だが、能力を発動できなければバニラであることを考えるとうまく使うのは難しそう。発動を狙えるのも種を振り分けなくて済むほど余裕のあるときのみであるのも難点か。

使用するなら水脈を使いそうなナイントルネコになると思われる。しかし3コスト帯はラプソーン、グリーンモッキー、かれくさねずみ、プスゴンがいる激戦区であるため、それを押しのけるパワーがあるかどうか。確認したところ、武器には当たりが多いが特技は半分ほどもハズレがあり、運に左右されやすいのは間違いない。



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5点
ナイントルネコに足りなかった、ナインデッキの強い動きの生命線「3地図」へのアクセスを増やすカード。そのアクセスは少し使いにくい「大地の恵み」を含めても4枚体制だったのが、これからは6枚体制になる。これが持つ意味は非常に大きく、ナイントルネコの大きな躍進が予想される。

死亡時のテンションアップや地図が有効でないときの召喚時効果として種2枚を手札に加える効果も備えていることから、2/1というスタッツながら最強のユニット。



占い師

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4点
サーチ対象となるのは、GPルールでは
歴戦の賢者、ラーミア、バラモスエビル、ゴールデンタイタス、ニズゼルファ、滅びの王ゾーマ
の6種。MSではダークドレアム引っ張ってこれたりするためダクドレ皇帝してみたくなるが、環境が許してくれない印象。

というのは置いといて、ラーミア軸をプッシュするためのカードとしては優秀。しかし肝心のラーミアに未だに活躍の兆しが見えないため、活躍の場は歴戦の賢者をサーチする伝説ミネアあたりになるだろうか。

プチタークやプオーンのようなレジェンドレアの低コストサーチユニットとして今後活躍していくことを考えると5点でもよかったかもしれない。



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3点
占いカードではあるが、トップ操作カードとの組み合わせでフィニッシュカード等を増やす使い方をする偶数コストユニットとして使われる想定だろうか。

現在の環境で活躍するのは、4コストを払ってまで増やしたいカードがないため厳しそう。将来性は大きいと言える。つむじかぜがあれば使われているだろう…というかマスターズですぐにでも活躍するかもしれない。



魔剣士

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4点
ワルぼうとまおうのたまごという原作再現のかけらも感じられない組み合わせ。記憶違いかと思い調べてみたものの、やはりワルぼうの登場する「イルとルカの不思議な鍵」の全作品においてまおうのたまごは登場していない。いたずらっぽいところで魔王というイメージに強引につなげたのだろうか。真偽は不明。

「わたぼう」のような、残せば残すほどアドバンテージを稼げるが相手もそれは同じというユニット。しかしこちらはまおうのたまごを召喚するという効果であるため、魔剣士側は一方的に魔王をサーチできることが多いはず。魔剣士の使う魔王はパワーが高く、相手もうかつに放置できない。魔王デッキには間違いなく入ってくる1枚。
ミラーではサーチできる魔王の枚数にもよるが、一方的に魔王をサーチするという強みがなくなってしまうのは難点。
地味に死亡数稼ぎに向いている。



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4点
ワルぼうとはうってかわって「ランプのまじん」を呼び寄せるという原作再現を備えている。ミラルゴを倒してもランプのまじんは残っていた、という経験をした人も多いだろうからこの効果の原作再現度は非常に高いと言える。

ドラクエ6関連ではあるが熟練度ではなく魔王関連としての追加。「ブラディーポ」もそうだが、中ボスを拡張のスーパーレアという存在感があるポジションに置いてくれているのが嬉しい。

性能自体はプチ「地這い大蛇(4ダメ3/3におうだち)」といったところで、コスト換算にして3/2先制(=2コスト)+3/3におうだち(2.5コスト)のトータル4.5コストくらいある感じ。魔王条件ある割には弱くないか…とは感じるが、先制にも「ズーボー」に通ったり死亡数を稼げたりというメリットがある。そもそも魔王ピサロでは、先制だけでも除去として使えるのがありがたい。



盗賊

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3点
ゴールドアストロンを備えており、あれ(ネタバレ回避)を加味して盗賊(カミュ)に来たのは原作再現度が高いと言える。

ミミックもそうだが、何故か執拗に追加され続けるコインユニット。効果を発揮できるならば強いが、5コストで攻撃力3以下が対象では使いにくい部分もありそう。3/4に対して一方的に強く出られるのは良い。
汎用性はあるものの、枠を考えるとデッキ外シナジーを軸とするデッキが再び環境を取るまでは少し見かける程度に落ち着きそう。



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4点
書いてあることは複雑だが、相手のデッキトップをコピーし続ける密偵を相手の場に出すという効果。相手が何をドローしたかを知りながらデッキ外カウントを進められる。また、ドローするダンジョンの踏破タイミングで召喚すると2枚以上コピーするという使い方ができる。

相手のユニット召喚を強要しながら3/2ステルスを置くことができるのは盤面を奪取する上で有用だと言え、地図デッキから地図を盗むナインカミュが誕生する…かもしれない。




ナーフされたカード

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下限が2コストになり、伝説ククールの最終盤の詰めが弱くなった。宇宙最強から世界最強に変わった程度でナーフと言われてもな……
伝説でも3コスト程度で打つ場面はあっただろうからそういう場面に関してはまるで弱体化になっておらず、まだまだ伝説環境は続きそう。他2枚に比べると甘過ぎるが、拡張の追加もあるため一応はメタれるTiar1に落ち着きそう。



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4コストになったことで生命線だった3地図(連打)を失った。ヘルミラージュ含めて元々微ナーフされていたこともあり、ナインゼシカは環境から姿を消してしまいそうだが果たして。とばっちりでやまびこループは息の根を止められてしまった。
3/4くらいならば地図を0コストにするシステムユニットとしての強さが残っていたとは思うのだが。



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伝説ククール、ナインゼシカには確実に不利をとっていたが、後攻なら多少は抗えたり他デッキへの圧倒的勝率を誇っていたことが原因でナーフされることに。
まだまだ環境で戦えるレベルではあるが、対クリフトや対伝説への圧力低下は大きく響く。素のスタッツが4コスト相当になってしまったため、最低限3MP以上回収できるように使いたい。




終わりに

いかがでしたでしょうか。サクッと書いて公開するはずが、書きたいことが多すぎて遅れてしまいました。その分参考になっていれば幸いです。

先行闘技場をやっていれば使用感を伝えやすかったとは思うのですが、やる気がなくてやってません。
拡張パックを楽しんでいきましょう!!読んでいただきありがとうございました!








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