魔剣士

ピサロのデッキ構築に役立つようなことを書いていきます。

ドラクエプレイ履歴

私のドラゴンクエストシリーズのプレイ履歴です。読んだら得があるというわけでもないですが、こういう人もいるんだ~くらいで読んでもらえたらありがたいです。

各項目の最初に、その時プレイした作品一覧を載せてます。

 

 

【小学生・中学生時代】

3DSドラゴンクエスト

3DSドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々

3DSドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…

DS版 ドラゴンクエスト導かれし者たち

DS版 ドラゴンクエスト天空の花嫁

DS版 ドラゴンクエスト幻の大地

3DSドラゴンクエストエデンの戦士たち

3DSドラゴンクエスト空と海と大地と呪われし姫君

(DS) ドラゴンクエスト星空の守り人

 

(DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー

(DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2

(DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2プロフェッショナル

(3DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3

(3DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3プロフェッショナル

3DSドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド

3DSドラゴンクエストモンスターズ イルとルカの不思議なふしぎな鍵

(DS) スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団

(3DS) スライムもりもりドラゴンクエスト3 大海賊としっぽ団

 

こう見てみるとドン引きしてしまいます。子供の頃から親に仕込まれてはいたとはいえ、あくまでも好きでやっていました。この間、漫画好きの親の影響でちゃっかり「ダイの大冒険」、「ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章」、「ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 紋章を継ぐ者達へ」(高校生になってから完結した)も履修しています。めちゃくちゃ面白かったです。

タイトルに関して言うと、モンスターズシリーズはタイトルが長くなるので、縮めてDQMJ3Pなんていう暗号みたいな呼ばれかたもしてました。

 

この中で特に好きなのは全作品中最推しのⅤで、レベル上げやクリア後要素までやりこんで140時間くらいやったような覚えがあります。

この頃はピサロも好きではありましたが、そこまで入れ込んでるわけではなかったです。ただリメイク版なため仲間になりますし、好きになるきっかけにはなっていたのかなと思います。

ナンバリングでレベルカンストまでいったのはⅤ、Ⅶ、Ⅷ、ⅩⅠだけですが、一応全作品クリア後要素まで一通り終えています。

 

プレイした順番としては、最初が小学低学年で

Ⅸ・モンスターズジョーカーシリーズ

DS版その他

3DS

といった感じです。年代が年代なので、3DSの方は発売された順にやっていました。

 

 

【高校生時代】

(3DS) ドラゴンクエストⅩⅠ 過ぎ去りし時を求めて

(アプリ) 星のドラゴンクエスト (一年半)

(アプリ) ドラゴンクエストウォーク(半年)

アプリ版 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP

(アプリ) ドラゴンクエストタクト(数ヶ月)

 

(アプリ) ドラゴンクエストライバルズ

・1弾 スタンダードパック

・2弾 解き放たれし力の咆哮

・3弾 不死鳥と大地の命動

・4弾 モンスターもりもり物語

・5弾 勇気の英雄譚

・6弾 小さな希望のシンフォニー

・7弾 光と闇の異聞録

・8弾 一攫千金!カジノパラダイス

・9弾 再会と誓いの世界

・10弾 破壊と創造のフロンティア

・真1弾 英雄たちの凱旋

・真2弾 そして伝説は高らかに

・真3弾 星降りの決戦

 

ⅩⅠは久しぶりのナンバリングでかなり楽しめました。ホメロスが良かったです。レベル上げの難易度が低かったのでストーリークリアまでが相当早かったですが、力の種集めでマルティナをカンストさせて闇ニズゼルファ討伐なんかもしました。

 

また、中学卒業手前でスマホを買ってもらいました。タイミングが良いのか悪いのか、そこでライバルズがリリースされたことをきっかけに、今度はスマホドラクエ(主にライバルズ)にのめり込みました。初めての対人メインのゲームということもあり集中してやっていたので、家でやるゲームとしてライバルズしてました。

ライバルズに関しての詳しい振り返りはサービス終了時に書いたので省略しますが、

https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2021/06/09/133611

長ーいこと遊ばさせてもらいました。今電車でやるアプリがないことは恨んでます…

一回とはいえランクインもできましたし、もっと課金しててよかったのかなとも思いますが、ピサロ一筋では課金する必要性が低かったというのがあります。

 

ライバルズの罪(?)なところは、高校3年間でキャラクター等の名前を忘れるどころか記憶に磨きをかけたことですね。カードとかいう記憶にピッタリな媒体で作ろうとか言った人誰よ…二木さんやん…… 

ここまで長続きしたアプリはお前だけだ。ありがとうライバルズ。

 

また、スマホがあることでYouTube見るようになりました。そこではドラクエから離れることも多かったんですが、知識のなかった昔のファミコン版、PS版等のドラクエに関しての知識をつけることもありました。

 

 

【現在】

アプリ版 ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議な鍵SP

(Switch) ドラゴンクエストビルダーズⅡ 破壊神シドーとからっぽの島 (プレイ中)

 

(Switch) ドラゴンクエスト

・Ver.1 目覚めし五つの種族

・Ver.2 眠れる勇者と導きの盟友

・Ver.3 いにしえの竜の伝承

・Ver.4 5000年の旅路 遥かなる故郷へ

・Ver.5 いばらの巫女と滅びの神 (プレイ中)

・Ver.6 天星の英雄たち     (やる予定)

 

高校卒業と同時にSwitchを買ったので、今はⅩをメインにやってます。ライバルズの面々に会い、ピサロ風の格好して魔剣士になるという第一目標を終えてからは、ストーリーをやったりデスマスターを育てたりしてますがなかなか楽しいです。他のナンバリングだとすぐ終わってしまうクエストも絶え間なく追加されるのでやりがいがあります。f:id:kaito_utsuro:20211125084048j:imagef:id:kaito_utsuro:20211125084432j:imagef:id:kaito_utsuro:20211125084447j:image

最近のマイブームは、デスマスターの「死霊召喚」で呼び出す時に「冥府よりいでよ!」(ライバルズより冥府の門使用時ボイス)とゲーム内チャットすること。他は魔剣士必殺技「錬魔の秘宝」使用時に「見せてやろう…本当の力を!」(ライバルズより進化の秘宝)等。

Ver.2前半までの体験版、製品版に切り替えて最初の20日間以降は毎月1000円かかるのでストーリーを終えたらどこかで一旦休もうとはしているもののそんな区切りが見えてないのがアレ。

 

ビルダーズは安くなってたこととライバルズを追ってやり始めましたが、ストーリーが面白いので建築うんぬんのやりこみ抜きでも買う価値あるなと実感しました。マギールだとかゴルドンがライバルズでレジェンドではないのが本当に謎。

 

 

終わりに

きまぐれに書いてたらそこそこな量になってしまいました。書いてる途中「そんだけやってれば同世代でドラクエに関して話あう人いないだろ」とはなりましたが、Twitterで話してもらえる方たちに助けられてます。

ついでに宣伝なんですが、初心者も一人で遊びやすくなったドラクエⅩを始めましょう!来年初頭にはオフラインが出るので、そちらスタートでも構いません。是非!

そして、12/1リリースのケシけしも(一応)始めましょう!面白いかどうかなんて、ひとまずインストールしてからや!!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。また書く機会があったらよろしくお願いします。

 

カメックスの性能解説

やーーーーっと参戦したカメックスの性能を書いてみます。解説動画なんかはいくらでもあがってくると思うので、詳しく見たい方はそちらをご覧ください。

私がウッウを主とした遠隔型が好きで、サーナイトほど尖ってなさそうで興味が湧いたからという理由で今回初めてユナイトについて書いていきます。

さほど上手くもない現エリートが書いたものですが、文にしたかっただけなので暇な方だけ見ていただければ幸いです。まだ買っていない、見ていないという人には参考になると思います。

 

 

キャラクター概要

ディフェンス型、遠隔攻撃

2進化ポケモン(レベル5、9で進化)

通常攻撃は3回目に強化攻撃(連続ダメージ+移動速度ダウン)

特性:げきりゅう(HP50%以下で与ダメージ上昇)

 

既に登場していた御三家のリザードンフシギバナと同じ進化レベル、同じ特性効果を持ちます。

攻撃力、耐久力、機動力、得点スピードといった基礎ステータスについては、体感ではヤドランに近いかなと感じました。カメックスの方が火力が高いが、代わりに回復手段を持たないので耐久で劣るかなという感想。

 

各種性能

強化攻撃発動時に技のクールタイム1秒短縮の特性つき(説明には書いてないため修正には要警戒)
・技は全体的にダメージが大きくクールタイムが長め


みずでっぽう[9秒](長射程、細長範囲+指定方向へふっとばし)【レベル5で派生、レベル11でアップグレード】

ハイドロポンプ[8.5秒](長射程、細長範囲+指定方向へふっとばし)【ダメージアップ】

しおふき[9秒](円形範囲指定、小ダメージ連続ヒット、移動速度ダウン)【ダメージアップ】


ロケットずつき[10秒](長射程、移動技)【レベル7で派生、レベル13でアップグレード】

なみのり[12秒](極太超長射程+指定方向へふっとばし+2秒程度の怯み+移動技)【命中時に微少のシールド効果を得る】

こうそくスピン[11秒](5秒間至近距離に小ダメージ連続ヒット発動中妨害無効、発動中はこの技のクールタイムは減らないが途中キャンセルが可能、発動中でもユナイト技以外の全ての行動が可能

通常攻撃ドロポンしおふきを自身中心とした円形攻撃に変える:ドロポンは円の外周へふっとばし、しおふきはさらに連続ヒットさせやすくなり実質ダメージ上昇)【技発動中は受けるダメージ減少】


・ユナイト技「ハイドロタイフーン

発動まで0.5秒ほど要する自身を中心とした円形範囲攻撃+上空へのふっとばし+シールドを得られる

 

いろいろ書いてますが総じて扱いやすく、強い技ばかりだと思います。ふっとばし技を多く備えていることで、回復はできずとも味方を助けたり敵を追い込んだりといった戦い方をして味方をサポートするといったコンセプトなのではないでしょうか。

2つとも選択の余地があり様々な技構成が考えられますが、唯一「しおふき」に関しては「こうそくスピン」とのコンボでしか火力も出せないため扱いづらいという印象を受けました。こうそくスピンのクールタイムの関係上、しおふきがもったいなく感じてしまいます。

 

ついでに一つ言いたいんですが、調整に苦労して参戦が遅れた要因は仕様がメチャクチャな「こうそくスピン」に集約されていると断言していいと思います。いくら最強技の「なみのり」と釣り合う技にするためとはいえ効果盛りすぎ。

 

終わりに

資金の余裕がそこそこしかないので、買うかどうか非常~~~~に迷ってしまいました(ここまで書いておいてまだ買ってません)。

技構成で遊べて楽しめそうですし、妨害が強く範囲火力やユナイト火力が優秀という点でウッウに近しいものを感じていますので、新しく買うならこのキャラにはなりそうです。

 

ライバルズプレイヤーでありながらユナイトでも有名プレイヤーとしてかなりの影響力をもつ某ブロガー様が載せていないので不要と判断しますが、もし権利表記等が必要そうであれば追加します。

冒険アルバム【Ver.2】

ここでは、ドラクエⅩのVer.2の中で撮った、良い写真なんだけどネタバレになるからな~と感じていた写真を載せていきます。

 

Ver.2やってない人には回れ右してもらいたいんですが、写真を見てドラクエⅩをやりたいと思ってもらえればそれはそれで嬉しいです。

【※ネタバレ注意!!!!!!!!!!!!】

 

 

 

 

魔勇者アンルシアを討つf:id:kaito_utsuro:20210815214620j:imagef:id:kaito_utsuro:20210815214635j:imagef:id:kaito_utsuro:20210815214659j:image

 

 

大魔王討伐への旅路f:id:kaito_utsuro:20210815215342j:imagef:id:kaito_utsuro:20210815214751j:imagef:id:kaito_utsuro:20210815215201j:imagef:id:kaito_utsuro:20210815215213j:imagef:id:kaito_utsuro:20210815220148j:image

 

 

魔元帥ゼルドラドに挑む

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悠久の回廊、足止めに苦戦
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決戦

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決着
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ライバルズやっててよかった…ドラクエⅩやってよかった…まだまだ続いてくみたいなので、先が楽しみです。

 

 

『ムービーシーンのみを見せることを目的とした画像投稿は禁止いたします。

例:ムービーシーンの画像を連続で大量に掲載し、ムービーシーンのみを見せようとするもの』

ガイドラインにこんな条文があったので抵触しないように泣く泣く大量に削ったんですが、これでも抵触しそうだったら教えてください。該当箇所を削除します。

 

 

 

 

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ピサロデッキでふりかえるライバルズ

今回が最後になるライバルズブログですが、内容としてはこれまでの魔剣士デッキを環境ごとにふりかえっていくものになります。それと共に当時の思い出や私の状況も書き留めていきますので、少しでも共感して懐かしんでいただければ幸いです。

自分語りは要らないと思われる方もいるとは思いますが、デッキ紹介もしっかり書きますのでそこだけでも見ていってください。紹介の部分は読みやすい形で書こうと思いますが、一部の自作デッキについてはどうしても主観が多めに入ってしまいます。ご注意ください。

 

これまでパク……いただいてきた多数のデッキを載せていますが、面白いデッキばかりでしたので是非見ていっていただければと思います。わけわからんくらい長いですが、長いのはライバルズがそれだけ続いてきた証明であり、どうしても1ページにまとめたいという私のエゴでもあります。

ではいきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

スタンダードパック


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魔剣士といえばこれ、非常にシンプルなランプピサロ。英雄がなくドローするカードも弱い当時は振れ幅が非常に大きかったが、それでもTier2はあった環境デッキ。ナーフ前アグロゼシカには一億%負けてた。

 

 

11/2にメンテと共にライバルズが始まり、事前予約までして待ってた私としては待ってた時間がかなり長かった記憶があります。遊べるようになってからは初心者なりにいろいろ楽しんでましたが、カードゲーム自体初めてだったので用語も環境デッキも正しいプレイも分からず右往左往してました。

環境中期に今のギルドに入ってからは環境デッキにも触れるようになり、ドルマゲス・ゼルドラドを引いたことがきっかけで使い始めたピサロの腕も段々上がるようになりました。ただそんなにガチでやっていた訳ではなく、自分でデッキ組むことはほぼなかったです。このときはランプピサロが高額な影響で錬金石不足になっており、ピサロしか使えなかったからという理由で使い続けてました。

 

 

 

2弾 解き放たれし力の咆哮


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7ネルゲルはピサロだけに許された最強ムーブであり、先置きすれば勝ちとまで言われたネルゲルのパワーを最大限発揮していた。それを補助するつかいまも上方修正後は暴れまわってました。磁場は同時期にバフされるも、安定性に欠けることが足を引っ張りすぎてどうにもならず…

 

 

ピサロ専用で2弾らしいカードはドン・モグーラとゴンズくらいではありましたが、つかいまの上方修正が来たこともあって多少はコントロール寄りに組めるようになりました。そこでいただいたものにネルゲルメタの裁きの炎をねじ込んだのがこちら(↑)のデッキで、どこで展開、盤面リセットするか考えるのが楽しいデッキでした。

 

 

 

3弾 不死鳥と大地の命動


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特筆することもないようなランプは一応生き残ってはいたが、この頃メジャーだったのはどちらかと言えばこちらだったような気がする。元のリーダーコンセプトと沿わないこともあり共通ユニットが大部分を占めるが、それを補ってなお余りあるどくや・ゲマ・邪神の布陣とデメリットカードが噛み合うことによってラダー向きデッキ兼憎まれデッキとして親しまれた(?)。

 

 


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当時使っている人はほとんどおらずマイナーなデッキではあったが、とあるプレイヤーが引退まで愛用していたデッキタイプ(そのため尊敬の意も込めてデッキレシピは同じもの)。ダックカイト、どぐうせんしといった高スタッツユニットやデスストーカー、じごくのヌエといったフィニッシャー兼除去を備えていることでパワーも十分であった。

 

 

当時の環境トップは牙王ゴースネルやかえんぎりといったカードにより強化された奇跡テリー や魔法陣ゼシカなどでしたが、少しとはいえ魔剣士側のデッキに幅ができたことでランクマッチを楽しみやすくなった印象があります。ラーミアデッキやお願いドレアム以外は純粋なカードゲーム感があったのも良い環境でした。

 

 

 

4弾 モンスターもりもり物語(ストーリー)


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ゾンビについては運営の猛烈なガナサダイ推しかなわず、シンプルにコストを踏み倒すアスラアスラゾルデが使われることになった。また2弾の7ネルゲル同様、3オルゴはピサロ独自の強力な勝ち筋となった。上のデッキリストは当時勇者杯で用いられたものそのまま、下のデッキリストは貰ったものであるが、見て分かる通り新カードが少ない。

要因としては2つあり、1つ目が最もパワーのあるランプピサロで組もうとすると強力無比なアスラアスラゾルデに寄せざるを得なかったこと。2つ目が新カードのほとんどがゾンビピサロ前提であり汎用性のあるカードがほとんどなかったことがある。当時のライバルズの慎重さがうかがえる。

 

 

 

まず4弾のことを思い出したときはドラゴンミネアのしんりゅうがチラつきました。実際ナーフされるまではピサロの全デッキが否定されており、とても戦えたものではありませんでした。大幅なカード修正は入ったものの、めちゃくちゃに強化されたゾンビ以外のデッキで戦うピサロの姿がありました……。

アグロピサロはゲマをサーチできるエビルマスターの追加によって、ナーフされるほどではなかったものの強化されました。ランプピサロに至っては、やることがリリース時から変わらなかった故に落ち目になっていたところから急激に環境デッキの一角にまで登りつめました。この要因になったアスラアスラコンボは、タタリ御膳と組み替えても強力なことやゾルデを入れる枠がないときはオーレンが控えていることで隙がありませんでした。

 

 

 

5弾 勇気の英雄譚


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安定性抜群でデッキパワーも全体を通して非常に高かった人気デッキがこの弾で登場した。姫君との結婚からの進化の秘宝、毎ターンはげしい炎というのは圧倒的パワーを誇っており、これより遅いデッキは存在できないとまで言われた門番的存在(占いミネアは例外だった)。

 

 

ソロがナーフされることで始まった、英雄が初めて登場した弾です。英雄というシステムで主人公達が登場してくれたことには今でも感謝しかないです。錬金不可なのは賛否ありましたが、ライバルズのアイデンティティとなる要素でしたし主人公たちが登場するのにこれ以上ないデザインだったので大好きでした。

当時は登場して間もなかったこともあってか様々な型のエイトピサロがあり、Twitterを眺めているだけでも楽しかったです。ロトが強化されてからは、急増したアグロゼシカを対策する必要が出てきて形が定まったというような記憶があります。それでも苦手でかなり負けてはいました。

ロトランプピサロについてはこのときからメイデンドール採用で使われていましたが、火力耐久ともに強化された6弾の項で書かせていただきます。ロトが使われたデッキとしてはアグロピサロも挙げられますが、こちらはあまり代わり映えしていないので割愛させていただきます。

 

 

 

6弾 小さな希望のシンフォニー

                                                                                                                                            
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 初めて自分で一から組んだデッキでレジェンドに到達した、思い出深いデッキ。パワーの高いアスラアスラゾルデ、プチタバオムのために序盤を凌ぐというコンセプトがハッキリしているのが特徴で、デッキリストが綺麗にまとまっているのもお気に入りポイント。当時まだ除去の少なかったピサロでありながら、こまめに盤面をとる戦い方ができた。とにかく楽しかった記憶がある。とかげ2枚は多いので今考えればメイデン1枚挿していたかもしれないが、当時のデッキはそのままにしておきたい派。

 

 

 
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プチターク、ヘルバオムの登場によりエイトピサロのパワーは衰えるどころかむしろ増した。またとげぼうずやピサロのてさきラプソーンといったカードによって前者2枚は序盤、後者はバトル全体を支えるカードとして選択肢になった。こちらのエイトピサロのリストは勇者杯で用いられたもので、ヘルバオム早期着地が印象に残っている人も多いのではないだろうか。

 

 


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この弾で魔剣士に当てられた英雄のタバサを上手く使うことに焦点を当てたデッキ。磁場を3回以上使えたり無駄に多かった特技を活かすことができたりと、これまでに無い動きができるいいデッキだった。

 

 

レックストルネコにレックステリーにととにかく苦しい環境で、さらに魔剣士がもらったのはシンクロではなく絶好調でした。とはいえヤバいカードの宝庫と名高いのは伊達ではなく、しっかり超強化されました。なんならこの当時まだ珍しかった魔剣士のナーフもきました(ヘルバオム)。

 

 

 

7弾 光と闇の異聞録


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こちらも当時の勇者杯で使われたリスト。アンルシアロングゲーム環境で役割を持つために、激昂やメガトンケイル採用でコントロールに寄せられた型。スタン落ちの影響で落ちた枠に、数は少ないが強力な新カードが採用されている。中でも特筆すべきはエビルプリーストで、このカードが最終盤のパワーを環境トップクラスにまで引き上げていた。

 

 


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遂に再登場を果たしたゾーマ様だが、弱くはなくとも決して最強ではなかった。大量の魔王やまおうのたまご、れんごくちょう、あくまのきし等魔王デッキの中核となるカードは十分追加されていたため、悪いのはゾーマ様だと言われれば反論はできなかったのが切ない。

 

 

初めてのスタン落ちであり、別れが寂しいカードは多かったですが、他リーダーのカードが落ちたこともあって新鮮な気分でプレイできました。ただオーレンの穴は大きかったため、このときから再登場を願うようになりました。それがあんな風になるとは思ってもいませんでしたが……

この弾では魔勇者アンルシアが登場したのですが、入手条件が厳しかったため毎週この弾を引く生活を8弾後期までしていました。しかし頑張って入手した割には、ピサロが好きすぎるためあまり使わないままになってしまいました。

 

 

 

8弾 一攫千金!カジノパラダイス


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 フローラが追加されたことで、スタン落ちによる弱体化を乗り越えて舞い戻ってきた。以前のものよりHPを削る速度は落ちたが、ゲマを引き込みやすくなっており最後の最後までワンチャンあるデッキとして使われた。荒れた前評判の割に弱かったエッグラチキーラも、このデッキでは標準スタッツでバーストが出せるため使われることがあった。

 


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こちらも貰ったデッキで、サンディが特徴的な形。サンディは細かく盤面を取れたり死亡カードの餌になったりとランプピサロにうまく噛み合っため、使ったときに感動したのを覚えている。

 


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2つ目の自作デッキで、こちらもレジェに到達できたことが思い出深かったため保存していたもの。だいぶ荒れ狂ったデッキリストで今見ると笑えるが、フローラ登場後すぐでWヒーローで使っている人が少なかった頃に使っていたものにしては上出来なのではないか(Wヒーローが流行ったのはフローラが上方修正されてからだったような記憶)。

 

 

この弾と9弾は、2大魔剣士カードの冬(偏見)でした。共通点としてはどちらも弾のコンセプトデッキが弱いことで、デッキとしてはあまり代わり映えしませんでした。

唯一の救いとしてはこの弾にはフローラがあることで、魔王ピサロのパーツとして十二分の性能でした。上方修正後はとげこんぼう等が採用されたLv3を使うものも出てくるほどで、フローラランプピサロはとにかく型が広い印象でした。

 

 

9弾 再開と誓いの世界(ロトゼタシア)


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ネタデッキではあるが、ビアンカ派である私が紹介しないわけにはいかなかったため載せる。紹介する中では一番構築に自信がないが、低コストで固めておにびドングリからの魔力解放や集めたコインのBETなどでバーストすることは覚えている。ビアンカのレベルアップにかかるコストが高かったためにフローラを入れることもかなわず、堪え忍ぶのが厳しかった。

 

 

ここはれんけいがコンセプトの9弾だぞと思った方もおられるとは思いますが、当時のイレブンピサロは悲惨なデッキパワーだったんです。許してください。本当に無理でした。

新カードでは第一線で戦えるカードがホメロスガリンガついでにウルノーガウルナーガくらいしかなかったので、デッキを改良しようとしてもそれらをエイト・魔王に入れるだけでした。

では変化がなかったかと言えばそうではなく、2・3弾がスタン落ちした影響でベビーパンサーやドン・モグーラ、メガトンケイルといったエイトピサロの中核をなすカードが使えなくなりました。このためパワーダウンは避けられませんでしたが、新カードのポンポコだぬき、ヘルコンダクター、ニズゼルファで生き延びていたため、そこは流石の人気だと感じました。ただ8弾で復活したアグロピサロに関しては、パーツが全て落ちたことで息の根を止められました。この2デッキについて悲しんでいた中でドレアムやラーミアとさよならできたのは不幸中の幸いでした。

 

 

 

10弾 破壊と創造のフロンティア


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10弾が登場した月にビルドを持っていなかったため使ったデッキだったが、当時Tier1だった奇跡テリーに有利だったため運もあいまってランクインできた一番好きなデッキ。後にも先にもこの月にしかランクインしていないため、思い入れも強い。当時、デッキについて書いたのがこのブログを始めようと思ったきっかけでもある。なぜかまだ残っていたので、自分の記録として載せさせていただく。(↓GAME BOX様)

https://dqr.game-box.xyz/userdeck/detail/356

 


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このデッキは知っている方も多いだろう。ビルドがナーフされた後にゼルドラドが追加されたことで頭角を現した塔ピサロで、非常に綺麗にまとまっているデッキリスト。豊富な除去による高い盤面形成力、4塔や早期ゼルドラドといった上振れを備えていたため、文句なしのTier1となった。

 

 

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ゼルドラドがナーフされてから特化したデッキが組まれるようになった中で生まれたものの1つ。ナーフされる前は強すぎて不快に思われることもあっただろうが、この頃の毒デッキは許される強さだった。

 


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こちらもゼルドラドがナーフされてから生まれたもの。魔王があることで効果を発揮するカード主体で組まれているが、フローラがあることで攻守に幅を出せた。

 


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魔王ごちゃ混ぜで楽しんでいたときの自作のもの。割とどのデッキにもそこそこやりあえることやバラモスの効果対象が多いような形にしてある。

 

 

初めて建物、拡張カードが登場した弾であり、勇者杯が中止になってしまった弾です。新弾も延期になってしまったために4弾のカードがヤケクソバフされたりもした、とにかく長い環境でした。そのため、このときに作ったデッキはゾンビデッキ等たくさんありますが、代表して5つ紹介することにしました。

 

 

 

真1弾 英雄たちの凱旋


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アンデッドガーデンが環境を取ることを誰も予想できなかったデッキ。ばくだんベビー+供物やブラックベジター等によって盤面をとりつつ死亡回数を稼ぐ動きで序盤を凌ぎ、8MPでカウントが2倍になってすぐ踏破してしまうのが非常に強力だった。フィニッシュにはナーフされながらもサマルトリアと組むことで炎まで吐くエビルプリーストを筆頭として、盤面を奪取してから盾をはるトーマ王子が用いられた。

 


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ナーフ後のアンデッドガーデンが好きで組んだデッキで、弱体化されて難しくなった踏破のためにデッキの大部分をユニットに費やしている。ただ費やすだけではなく、横展開が強いカードを選りすぐってアグロのように動ける構成にすることで、早期決着や時間稼ぎを狙えるようにしていた。

 


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とんでもデッキではあるのだが、勧められて使ってみるとこれが楽しかった。ひたすらに特技を使い続ける戦い方をするが、全体的に除去が多いことからかなり受け寄りのデッキだった。そのため展開してこないマッチは厳しいものがあった。特技の切りどころは難しいものの、ピラミッドアリーナすら受けきって勝つことができかつあのオーレンを救えるデッキだったため個人的な評価は高め。

 

 

長い長い牢獄(10弾環境)から解き放たれたことや1サマルが印象に残っている弾ですが、ナーフされた後のバランスが取れすぎてて過疎っていたのもこの弾です。新弾延期により生きながらえていたエイトピサロも、私の大好きなとげこんぼうと共に落ちました。

それからは解放感やデッキの種類の寂しさもあってかいろんなデッキを触りました。その中でローレピサロも考えたんですが、ユニットによる除去が貧弱で解放、供物の使えない魔剣士ではただの縛りプレイだと感じて断念した記憶があります。触ってないことはないんですが、しっかり形にしておられる方もいたのでもう少し使い込んでみれば良かったかなと思ってます。

 

 

真2弾 そして伝説は高らかに


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スキルブーストによく似た「熟練度」を携えたレックは、エイトピサロの代わりに使えと言わんばかりに猛プッシュされた。バトルシェイカーはとげこんぼう、しにがみへいは死への誘いという具合に対応しており、パワーも高かった。エイトピサロとの違いはヒーロースキルや鍛練で特定のカードを強化できたり序盤から攻めたりすることができる点で、人によって使い方や組み方が全く違うデッキだった。


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カッコよさの権化のような新カードであるさまようロトのよろいを使わない手はないと思い組んだデッキ。レックピサロが盤面を取るデッキであり、テンションスキルも回しやすいことから非常に相性がよかった。私の戦い方がテンション主体であり、デッキ全体の熟練度を上げることを重要視していたため1コストを採用する余地はなかった。そこで闇への供物を抜くことで盤面を重視した。ナーフされた後くらいが丁度よい強さで楽しめた。年末にこのデッキを用いてギルドの忘年会に参加し、さまようロトのよろいを活躍させることができたのも思い出の1つ。

 

 

この弾で登場した3ヒーローのうち、ピサロに与えられたのはレックのみというこれまでにない扱いを受けました。それぞれが汎用性を捨ててコンセプトに特化したデザインであったため、固有の冒険者や地図が存在しない魔剣士ではどうしようもなかったです。一応1戦くらいは使ってみましたが、他の全リーダーが使える伝説の英雄が使えない寂しさを感じるのみでした。幸いにもレックは強力だったのですが、元気すぎるリーダーと共にナーフされたためハイブリッド型が組みにくくなってしまいました。

ほぼ全てのカードが熟練度関連でしたが、では次弾では控えめだったかと言えばそうでもありませんでした。この弾で追加された究極エビルプリーストのパワーは凄まじいものであり、最後までピサロを支えてくれました。

 

 

 

真3弾 星降りの決戦

 

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主にホラーウォーカーのナーフ前によく使われた形。発表当初弱いと言われていたイズライール、ダークドレアムはその圧倒的なパワーでプレイヤー達を黙らせた。前弾拡張のワルぼうも活躍し、苦手寄りなナインバーンゼシカにすら平然と勝ち星をあげられるデッキだった。

 


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新拡張を楽しむための魔王を大量に採用した形。豪快かつ強力な魔王達が戦う姿を堪能でき、最後にふさわしい魔王デッキだったのではないかと思う。

 


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地味に追加され続けた「れんけい」のバピラス、かくれんぼう、メタルトリュフに加えて最後の拡張とそれに伴う上方修正でついに楽しめるデッキになったデッキ。ドレアムが強いというだけで見向きされなかったのが惜しいほどに特有でパワーもあるのだが、その筆頭がマポレーナである。付与先にはステルス、におうだち、元々強力なフィニッシャー達があり使い勝手、プレイする楽しさは抜群だった。ライバルズが終わらなければこのデッキ単体で解説記事を書いていたと思う。

 


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ギルドの方から貰ったものそのままで、ロザリーとラプソーンがレックと好相性なレックピサロラプソーンを十全に生かせる数少ない魔剣士デッキであり、錬金して良かったと思えるデッキだった。

 


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こちらはこちらで貰ったデッキだが、デビルプリンス、デスカイザーが上方修正されただけあり十分なパワーを備えたデッキ。ドレアムに蹂躙されないように展開する必要があるためプレイは難しいが、あくま系独自の強みは他リーダーに負けなかったと思う。

 

 

ダークドレアムは環境初期に使い倒してからは使用頻度が落ち、終盤はほぼ使っていませんでした。常に強力であり続けアナゴさんボイスで再生され続けたドレアムというキャラクター性は大好きですが、強力過ぎる点は推し続けられませんでした。プレイが難しいことは百も承知ですし、勇者杯で下から入場する迫力ある様を見れたことには感謝しています。

サービス終了が決まっていなければどんな拡張がきたのか、ドレアムがナーフされる可能性があったのか等気になることは多かったですが、残念ながらこの弾が最後となりました。ロザリーが参戦できたこと、魔王たちが単なる使い回し3Dモデルではなく特殊演出があったことには、この運営で良かったと思わされました。本当にありがたかったです。

 

 

 

その他あれやこれや


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・魔剣士修正内容大全(登場弾順)

 ※修正時期については省略させていただきます

2弾魔界の磁場 5コスト→4コスト

3弾つかいま 3/2/2→3/3/2

     ソウルイーター 

      攻撃力の2倍回復→同じ分だけ回復

4弾アスラおう コスト-4→-6→-5

      ガナサダイ 8/4/4→7/5/5→7/6/6

      亡者の執念 4コスト→2コスト

      デビルウィザード 4/4/4→3/4/3

5弾ホークブリザード 5/4/3→6/4/3

6弾ヘルバオム -2/-2を3回→2回

     地獄への生贄 3枚ドロー→2枚ドロー

7弾まおうのランプ 効果がデッキ全て→手札

      エビルプリースト 

   10コスト→テンション分下がる13コスト

9弾煉獄魔斬 後攻なら4コスト→常に5コスト

      邪竜軍王ガリンガ 8/6→7/5

10弾墓所 1ターンに何度でも→6回まで

        魔元帥ゼルドラド

    毒ダメージ+1永続→場にいる間のみ

真1弾アンデッドガーデン

     8MPで耐久値+2→10MPで耐久値+2

           踏破値13→15

          デビルプリンス 4/4/4→3/3/4

真2弾バトルシェイカー 2/3→1/3

         しにがみへい 5/4→4/4

         エビルフランケン 5/5→4/4

真3弾デスカイザー 自傷軽減2→3

          イズライール 7/5/6→7/5/5

          ホラーウォーカー 3/4→2/4

                コスト下限なし→コスト下限1

 

こうしてみると上方修正も多いですね。それによって環境に食い込めるほど活躍したというものはつかいま、アスラおうくらいですが、上方修正というものはこれくらいが良いと思ってました。

修正には妥当な理由があるため基本的には文句ないのですが、プチタークからサーチできるデザインとして作られたガリンガが7/5になるのは切なかったです。

 

 


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魔剣士のカードだというだけで好きですが、特に好きなものをピックアップしました。性能や使った頻度が高かったために選んだものもいれば、イラストや演出が好きで選んだものもあります。こういうのがあるのもカードゲームならではでした。

 

 


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二木Pが誕生日配信をしていた折に、普段マスターズはやらない私が対戦するに足るものを急いで考えたのがこちらです。ゾーマダークドレアムを1ターンに置くことを目指した一発芸デッキだったということは言わせてください。決まる前にじゃんけん仕掛けられて全勝したのは申し訳ないですが、今では大事な思い出です。

 


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マスターズには疎かったですが、デッキを知りたい、どういう強さなのか知りたかったこともあり、数戦は使いました。デッキも昔のものですが、マスターズはこれくらいで良いのかなと思いました。

 

 

 

終わりに

書き終えてみればあまり変なデッキがなく意外に思う気持ちと、こんなに長くて読んでもらえるだろうかという不安、それに記録を書き留めたという充足感がありました。

デッキが残らないことを危惧して書き始めたものですが、文章とともに残せて正解だったなと感じています。実はそんなにランクマッチをやっていない(トータルで3000勝と少し、魔剣士だけではあと少しで3000勝に届かず)私ですが、いろんな人のデッキを見たり、バトルを観戦することが好きで長い間続けて楽しんでこれました。それを今回は生かせたかなと思っています。

 

ドラゴンクエストライバルズ(エース)はドラクエのソシャゲとしてはぶっちぎりで、ファンゲームとしては最高の出来だったと思います。イラストは宝ですし、ボイスも今や台詞を読めば浮かんできます。ライブラリも先ほど確認したところ締め切られていたので、周回して全カード集めて良かったなぁと感じます。

終わってしまって悲しく寂しいですが、今後このような課金したいと思える素晴らしいドラクエが登場することを願って締めさせてもらおうと思います。

関わってくださった方、私はドラクエをやり続けますので、またどこかでお会いしましょう!

今まで本当に本当にありがとう、さようならライバルズ!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

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ドラクエⅩのすすめ

今回はドラクエⅩをライバルズプレイヤー&ドラクエⅩ初心者目線で紹介していきます。まだ初心者なので、既にプレイされている方はリプライやコメントにて補足などしていただければありがたいです。

これを読めばどこが面白いか、どう楽しめるか分かるようにしたいと思います。興味を持ってもらうことか目的ですので、細かい遊び方や初心者がやるべき事については解説サイトやゲーム内での説明をお読みください。

 

 

 

 

 

 

1.ドラクエⅩのプレイに際して

まずは私のプレイ環境について紹介していきます。

 

機種:Switch

環境:無料体験版

プレイ時間:約50時間

ストーリー進行度:Ver.1中盤

 

無料体験版はWindowsPS4、Switchで遊べるのですが、これらは現在Ver.5まである内のVer.2の最後までを無料で遊べます。もちろん製品版にデータを引き継げますので、製品版を買うか迷っていたらひとまずこちらから入ることをオススメします。

体験版とは言いますが、「ライバルズに登場しているキャラクターについてのストーリーを知りたい・遊びたい!」というのであればほぼ網羅できます。そのため、ライバルズのプレイヤーには特にオススメです。

※唯一天雷の勇者アンルシアだけはVer.5の最新のキャラクターなので、それについては製品版を遊ぶしかありません。

※体験版の弊害については3.で述べます

 

 

 

2.面白い部分

人によって楽しいと感じる部分は違うと思いますが、あくまで私の感想としてお伝えしようと思います。

まず私にとって何よりも大事なことなんですが、ドラクエⅩはドラゴンクエストのナンバリングタイトルとしての面白さを備えています。すなわち、大ボリュームのストーリー多様なクエス豊富なキャラの育成要素があるということです。現在は移動やレベル上げが容易になるよう改善されたようで、ストーリー進行で苦労することは特にありません。

 

ストーリーについては、メインストーリーだけを追っていれば40時間もあればVer.1クリアまで行けると思います。

そうして見ると私のプレイ時間が進行度の割に多いと思われるかもしれませんが、それはクエストによるものです。サブクエストばかりやっているのですがそれだけで何十時間も遊べてしまうほどのボリュームがあります。

私はクエストがあるとクリアしたくなってしまう性なんですが、その中でも特に5話連続サブクエストのストーリーが面白くてついつい最後までやってしまいます。ライバルズに登場するキャラクターに関しては用意されていることが多いので、是非やってみてください。キャラクター性に引き込まれて、気づけばプレイ時間が私のようになっていることと思います。

キャラ育成については、体験版でもおなじみの職業につくレベル上げスキル割り振りといった要素を楽しめます。製品版ではこれらに加えて、職人となり腕前を鍛えて装備やアイテムを作る修行して更なるスキルポイントを稼ぐ耐性を埋めるための装備集め等が楽しめるようです(体験版でも職人にはなれるがLv上限が15かつまともな専用アイテムが入手できない)。

またオンラインゲームとしてアップデートを重ねていくため、これらの要素が拡張し続けるというのが魅力的です。やったことがない人向けに説明するならば、ドラクエ9の配信クエスト・装備が何年も追加され続けるイメージが分かりやすいかもしれません。

 

これに加えて、ストーリーや育成以外にも様々な娯楽要素、コレクション要素があります。体験版で遊べるものにはおなじみのカジノをはじめとして大富豪釣りバトエン(バトルえんぴつ)があり冒険の合間に楽しむことができます。私はまだ参加したことがありませんが、ドルボードレース(移動アイテムによるレース)なども行われているようです。

コレクション要素は見た目装備収集&着せかえマイホーム・マイタウン等のハウジング関連が特に製品版で楽しめる要素になっているようです。これらを目的にドラクエⅩをプレイされている方も多くいるようで、どれだけ楽しめる要素なのかが窺えます。

また、製品版では多すぎて挙げきれないほどのバトルコンテンツが楽しめるようになっており、プレイヤーを飽きさせないようになっているようです。

 

まとめると以下のようになります。

  • ストーリーが大ボリュームかつ面白い
  • 登場キャラクターが魅力的
  • やりこみ要素の多いキャラ育成
  • 操作キャラクターの見た目の自由度が高い
  • 娯楽施設が豊富
  • 多様なプレイスタイルがある

本来は「他プレイヤーとの交流が楽しい」ということも添えるべきではありますが、私のプレイ経験はフレンドをパーティメンバーとして加えて楽しむ程度しかできていませんのでここでは紹介に留めさせていただきます。

これだけ楽しめる部分があれば、体験版だけでもやってみる価値はあると思います。

 

 

 

3.体験版の弊害

主に体験版について紹介してきましたが、これには一部機能制限がかかっています。これらは気を付けるべきではありますが、気にならないものも多いです。そのため、私が気になったものや対処が必要なものをピックアップして述べていきます。

 

参考

https://gameranbu.jp/dq10/7b912b35b7326d7dd9a2#chapter-2

https://www.4gamer.net/games/500/G050029/20200423030/

 

対処が必要なもの

  • レベル上限が80(現在の製品版では最大118)
  • 遊べるのは14職(踊り子、占い師、天地雷鳴士、遊び人、デスマスター、魔剣士の7職は遊べない)
  • 幸せのイエローダイアリーは19人まで
  • 旅人バザーが使用不可(売り買い両方)
  • 一部イベント等に参加できない

 

覚えておけば大丈夫なもの

  • フレンド申請は超至近距離でしか送れない(受ける分には制限なし)
  • ゲーム内での「まわりに」チャットが不可能(フレンドチャット等は問題ない)
  • 郵便で他プレイヤーにアイテムを送れない(受け取りは可能)

 

対処が必要なものについて触れていきます。

レベル上限が80:そもそもVer.2までではレベル上限の最大値が80だったので、ストーリーを円滑に進めるには十分なレベルです。サブクエストをしていれば到達してしまうレベルではありますが、職業を切り替えながら遊んでいれば問題ないと思います。

遊べるのは14職:特に遊びたい職業がある場合には障害となります。そうでなければバトルマスターや賢者等にはなれるのでそちらで遊べば問題ないです。とはいえなれない職は新しい職業というだけあって強力な個性があり、特に天地雷鳴士はげんま召喚が強力で回復もこなせるためソロプレイに向いた職業です。どうしてもなりたければ製品版を買いましょう。

幸せのイエローダイアリー:体験版の一番の弊害と言っても過言ではないと思ってます。ある時期から名前が黄色の人に話しかけると小さなメダルがもらえるようになるんですが、体験版では19人までという制限があります。制限に到達したあとは、対象の人に話しかける度にウザイ演出が入るため、頻繁に話しかけるキャラクターだけはなんとしても解禁しておかねばなりません。そこで解禁しておいてほしいのが、「港町レンドア」という所の「バシっ娘バンリィ」です。移動に必須なため、体験版をやる人は19人に到達するまでに必ず話しかけておくことを強く推奨します。私のような演出地獄にならないように気を付けてください。

旅人バザー使用不可:旅人バザーというのはプレイヤー同士で装備やアイテム等を売買する機能で、特に重用されるのがG稼ぎや装備購入です。ストーリーを進める上ではG稼ぎは必要ありませんが、装備を購入できないのはかなり問題です。特に武器は火力に直結するので、武器だけでもそこそこの物を持っておきたいところです。

装備については

  1. 既プレイヤーに購入してもらい送ってもらう
  2. モンスターからドロップする装備を狙う
  3. 店売りの物のみで我慢する

これらで対処するようにしてください。1.が最良ではありますが、オススメ装備を調べて狩りをすれば揃えられるため、2.でもストーリー攻略には十分です。3.なのですが、序盤では避けられません。強い装備は装備可能レベルが高く設定されているため、序盤は我慢してメタルーキー狩りを行いましょう(サーバー9.10において特定の時間に野生モンスターのおともにメタル系が出現する初心者支援)。詳しくは目覚めし冒険者の広場にて「つよさ予報」で確認することができます。

一部イベントに参加できない:ドラクエの日の特別番組で紹介されていた「大魔王ゾーマへの挑戦」のようなイベントは製品版限定ですので、これから開催されるようなイベント等に参加したい方は製品版を購入してください。

 

 

 

4.オフライン版との違いは?

オフライン版が2022年の早い時期に発売予定と発表されましたが、こちらは今までプレイしていなかった層のためのものになると思われます。

この記事を読んでくださっている人の中には購入を検討している方も多いと思いますので、推測を交えながら違いについて考察していこうと思います。

 

1.プレイ料金

オフラインはフルプライスの5000円~程度だと思われますが現時点ではどこまで遊べるかが不明です。ですがオンラインVer.1~2は体験版なら無料、パッケージ版で遊ぶにしてもオールインワンなら全Ver.遊べる+プレイ料金で(セール中の現在買ってストーリーだけ楽しむのであれば)トータル7000円程度に抑えられます。

ストーリーはそのまま(堀井様談)ということでしたので、コスパでどちらが良いかはオフラインがどこまで遊べるか次第になります。ですがVer.2まででもかなり長編でありそこまでだと仮定するならば、基本的にはオンラインの方がコスパが良さそうだと言えるのではないでしょうか。

 

2.マップ、戦闘

ギュッとマップを小さくして遊びやすくするというこということでしたので、移動が容易になって戦闘画面等も他のドラクエのようになると思われます。

マップは広い世界をⅧやⅩⅠのような視点で楽しみたければオンライン、広すぎるなのが嫌だったり上からの視点で動かせる方が好きであればオフラインが適しているでしょう。

戦闘は好みの問題ですが、オフラインの方が遊びやすいと思います。仲間がNPCのみになってしまうことから、Ⅹならではの戦闘(敵の押し込みを用いた戦略等)ができなくなってしまうのは既存のⅩプレイヤーが気になる点かもしれません。またⅩの戦闘はコマンドバトルでありながら行動するタイミングを自分で決められる少し特殊なシステムであるため、一緒に遊べる友人がいるならオンラインの方が戦略的に楽しめるかもしれません。知り合いのライバルズプレイヤーをⅩに誘ってみてはどうでしょう。

 

3.キャラクター育成

オフライン版ではオンライン版でのゲームバランスを考慮したシステム制限を受けないため、育成に関する大部分が調整されると考えられます。歴代のドラクエ伝統の種集めができたり、レベル上限が100(もしくは99)までになったりすることが考えられ、装備に関しても店売りの物に強力なものが出てくるでしょう。転職に関しても、Ver.3~5までに追加されている職業は全て実装されると思われます。徹底的にステータスを育てる楽しみ方はオフラインだけの良さとなるため、そのように遊びたい方はオフラインが向いていると言えます。

 

3.他プレイヤーとの交流

これまで手を出しにくかった人のためのオフラインですから、全てなくなるでしょう。逆にオンラインは他プレイヤーとの交流がウリであり、ライバルズプレイヤーには知り合いが少なからずいる(と思っている)ためこちらをオススメします。ライバルズプレイヤーにはドラクエⅩプレイヤーもかなりいる印象ですから、初心者の間はフレンドになってもらってお助け冒険者(NPC)やパーティメンバーとして一緒に冒険してもらいましょう。

 

4.その他省かれる部分

現時点では不明ですが、おそらく職人システムや娯楽要素、ハウジングの大部分がなくなると思われます。残るのはカジノくらいでしょうか。また、旅人バザーがなくなることで入手アイテムが限られてしまう職人システムなども変わるかもしれません。その辺りは続報次第です。

 

 

 

5.終わりに

どうでしたでしょうか。私が伝えられるドラクエⅩの魅力をつもりです。

もちろん私が知らないような遊べる要素めちゃくちゃあるとは思いますが、これで少しでもドラクエⅩをプレイしようと思ってくださったライバルズプレイヤーがいたら嬉しいです。

 

TwitterアカウントとドラクエⅩセーブデータがあればフレンドとして繋がれますので、ライバルズが終わったあとにでも始めていただければ幸いです。

ここまで読んでいただきありがとうございました!遅筆なもので書けるかは自信ないですが、できればライバルズのピサロデッキを振り替えったりしたいと思っていますので、そのときはよろしくお願いいたします。それでは!

 

 

 

最後の新カード評価+おまけ

サービス終了が告知されてからというもの過疎っていたライバルズですが、やっと情報が来ましたね。個人的にはまだまだしっかり楽しめそうで嬉しいです。

 

今回は全拡張カードを評価した上で軽く上方/下方修正にも触れていくんですが、そこにおまけを足します。

おまけはサービス終了が発表されたタイミングで書いていた(切なくなったのとやる気が失せてしまったのとでやめた)ものを、加筆修正したものとなっております。感情が多分に入ってしまい、内容としては少し見苦しいものになってしまったかと思います。そのため読んでいただくのは気になる方のみで結構です。多分長いです。

 

ではいきます。

 

 

 

  1. 拡張カード評価(共通レジェンド8枚)
  2. 上方/下方修正(全11枚)
  3. おわりに
  4. おまけ(長い)

 

 

 

1.拡張カード評価

カード単体で評価し、ピサロ視点での評価も添えます。

評価基準は以下の通り↓

5点:最強、入れ得
4点:確定枠or汎用性高め
3点:そこそこ強いor2枚入れたい
2点:弱くはない、使える
1点:弱い

 

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4点:闇の覇者りゅうおう

「闇の覇者」というのは前回の「悪の化身」とは毛色の異なったものに感じられ、いまいち肩書きに統一感がない気がしてしまう。

というのは置いといて、前々りゅうおうをリメイクした形での再登場となる。普通に強い、くらいだろうか。種や地図が1コストだからとそれを避ける形となった2コスト以上という制約だが、意外と厳しそう。

 

もちろん、コストの下限がないため占いミネア等のデッキには入ってくることになると考えられる。しかし前々りゅうおうからの弱点である着地してから割られねばならない封印に弱いといった点から最強という程には至らなそう。

ピサロ視点:対象となる特技がオーレン使うときと同じくらい少ないので1点。

 

 


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5点:破壊を司る神シドー

こちらも前々シドーをリメイクした形での再登場となる。7というコストからして基本的には3点以上での使用が主になるか。バーストダメージを出せるのが強力で、特にアグロ気質でハンドの細いローレシアデッキでは全体4点除去から破壊神との決戦リーサルを狙える。その点で非常に相性がいいと言える。

特技を採用しない程度の条件であればロレテリ、ロレアリならば余裕で満たせるためそのエースカードとして活躍できるのではないだろうか。環境に入るかどうかはピサロの話でないため分からない。単体で見ると最強だと感じる。

 

ピサロ視点:特技非採用での採用はないだろうが、魔王ピサロのカードとしてならランプして出すカードとして十分なスペック。4点。

 

 


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5点:デスピサロ

まさかソロモードだけでなくGPにも来るとは…神。プレミアムメタルとっといて良かった…。カッコイイし少しかわいい。めっちゃ好き。

地味に高い6コスト、におうだち、おまけに出した魔王数分魔王カード+1というところで非常にランプ魔王ピサロと相性が良いカード。一応全デッキに入れられるパワーのあるカードではありそうだが、魔王特化でもなければ「枠がない」で抜ける可能性の方が高いのではないだろうか。

 

5コスト以下ではまおうのかめん、マデサゴーラ(、ジャミラスグラコス、バラモス、エスターク)というラインナップで意外と対象となるカードが少ないと思いきや、ラプソーンミルドラースデスタムーアといった今拡張の魔王陣が厚い(オルゴデミーラも、このカードが控えているときであれば早期着地で悪くない)。

ピサロ視点: 久々のバラモスでコスト下げたいカード。文句なく5点。ホメロスと同レベルの強さがありそう。

 

 


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4点:魔界の王ミルドラース

マジカルハット(商人3/1/3)の能力のさくせん版のような能力で、さくせんデッキを強化するような形での再登場。召喚時に味方ユニット一体と同時に自身を強化するだけでも十分な仕事だが、場に残ることでさらに強くなっていくという地味魔王とは思えないカードパワー。

ただし「さくせん」もしくは魔王であるということを活かす形での採用しかできないため採用デッキは多くなさそう。ピサロ以外だと武闘家くらいだろうか。

 

ピサロ視点:場にユニットが残っていなければ魔王というだけのバニラなのでまおうのかめんをステルスでおいときたい。それ以外だと若干使いにくそうだが採用はする。3点。

 

 


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3点:狭間の王デスアムーア

ミルドラースに続いてこちらも5/5/5。前デスアムーアに近いと見せかけてメーダ(特技)+コープスフライ(ユニット)+劣化エンプーサ(相手のみテンション)+αという能力。ヒーロースキルのコストだけは上がらないので要注意。

空盤面もしくはにおうだち等で上手く守れる形で置けなければ弱いカードなため2点にするか迷ったものの、空盤面で置けたときのパワーが高そうだったためこの評価。

 

どのデッキにでも入るというわけでは無さそうだが、バーン魔法使いミラーにおいては重宝…あれそもそも消えそう。魔王ピサロ以外のどのデッキに入るかは知らない。枠がなさそう。

ピサロ視点:とりあえず採用はするが、ランプピサロで上手く守れる置き方はあまりできなさそう。敵を引き付けてくれるというのは一応偉いので3点。

 

 


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4点:天魔王オルゴデミーラ

元祖偉いスタッツ4/3/6かつ前バーバラのような効果での再登場。強化された勇者イレブン等と共にれんけいデッキを強化する目的での追加だろうか。

 

れんけいを発動できないとあまり意味がないので、イレブン以外で採用する場合はおうえんカード等を採用して1点でも相手盤面に飛ばせるようにしたい。

ピサロ視点:余りMPで除去というのがやまたのおろち同様にランプと相性が良い。おうえんは魔王への忠誠を採用するとしてどこまで発動できるかは未知数だが、ひとまず4点。

 

 


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2点:魔王ラプソーン

ラプソーンにおうえんとスキルブーストが追加された代わりに手札に戻ってくるようになった。巨大化後の称号としてよく使われる「暗黒神」という肩書きは使わないでいてくれたのが嬉しい。

 

おそらく前の方が強いとは思うが、こちらは使い回せるおうえん、上昇するスタッツの面で分がある…はず。使い回せるおうえんということであればコストの軽い奇跡の石の方が何十倍も仕事するのが悲しい。

Ⅷ繋がりで勇者エイトシナジーがあるのはオシャレだが、GPデッキで採用できそうなのはスキルブースト僧侶くらいしか思い付かない。それほど3コスト払ってまでスキブが貯まっていないと弱いのが痛い。

 

ピサロ視点:デスピサロのことを考えると数を稼ぐ目的だけでも採用しておきたいが、先攻をとったときの弱さが気になる。初期2/2であれば強かったが、このままであれば2点。

 

 


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3点:冥王ネルゲル

月に映える配色とポーズで非常に美麗に仕上がって再登場。美しい。プレミアレジェンドもカッコイイ仕上がりとなっているだろう。

単体で見れば前ネルゲルとほぼ同じ効果だが、配下の召喚タイミングが異なっている。今回の再登場は強化されたかっちゅうアリと共にコインデッキを強化する目的だろうか。同じドラクエ10出身のマデサゴーラとはコインで通じあう仲になった。

 

スペシャルコインを確保できるのは良いものの、コインを上手く生かせなければ2弾のカードを真3弾で使っているだけになってしまうため気を付けたい。単体でも生き残りやすい能力で毎ターンコインを確保できるが、1ターン耐えなければスペシャルコインというのを生かしにくいというところでこの評価。

この能力に変わったことで、コインを事前に確保して召喚時に2BETしてやれば5/5と3/3を両方出せて、ランダム性もなくなるのは単純に強化と言えるだろう。

ピサロ視点:どうせランプして召喚するので、高コスト魔王としての性能を発揮してくれるなら第2弾のカードであっても問題ない。むしろそういう存在であっても魔王数を確保できるのが偉い。4点。

 

 

 

 

2.上方/下方修正

1がメインだったのでここはサクッといきます。そもそもピサロのカード以外は適当なことしか言えないというのもありますが。

 


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現環境デッキの大部分に影響を及ぼす修正で、各過去デッキやイルルカが台頭するよう仕向けるのには十分といえる。これで採用されるデッキを選ぶようにはなるだろう。

 



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下限1コストであればどうしようもない上振れくらいは防げるので悪くはないが、この程度であればドレアムピサロはまだまだ現役だろう。

 

 


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耐久値3では魔方陣より使いやすかったので妥当ではあるが、これではバーン魔法使いが次の環境に生き残るのは厳しいだろう。トップの一角が変わることでどのように環境が変わるか楽しみである。

 

 


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勇者イレブンの強化としては1イレブンを初めとしていつでも起動できるようになることで動きの自由度が大幅に増すため、理想的なものだといえる。

 

天空の花嫁ビアンカに関して、強化されるとは聞いたがこれは……足りるだろうか。1コスト3点はダークドレアムと比べても遜色ない除去になったものの、起動にかかる2コストやLv2以降の持続力の面から見て厳しいと思われる。Lv3を目的として採用されるカードであるため、Lv3を9コストにするくらいでも良かったのではないかと感じる。

 

 


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コインデッキを強化する目的で召喚時GETに強化されたと思われる。召喚時3/2/5かつコイン1枚消費できるというところで、黄金兵とのくっつきも良くなった。そのため強化としては妥当だと言える。

 

 


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どちらも過去にナーフされたものだが、ワイトキングに関しては4ではなく3、ワイバーンドッグは完全に元通りとなった。

パワーとしてはどちらも非常に高いものに戻り、イレブン自体も大きな強化をもらったためこれからのイレブン戦士/盗賊に期待がかかる。

 

 


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れーぷるさんが活躍していなければ事前評価では許される可能性もあったが見事ファイナリストに勝ち残ったこと、更にはあのハチとそのコンボパーツのミステリピラーが強化されるということで注目株になってしまった。ぶっちぎりというほどではないにしろ、次のTier1候補筆頭ではないだろうか。

んー強い!w

 

 

 

 

3.おわりに

正直拡張カード8種と聞いて「どう環境を変えるんだろう」と思いましたし、「新モデル・ボイス作るの厳しいだろうから各初期リーダーかな」と思ってもいました。

しかし「全て共通」「なんなら過去カードの上方修正」「新モデル禁止縛りの中でも魔王」という最高の形で私の予想を裏切ってくれました。それでも大幅に変わるかと言われると疑問は残りますが、これだけあればライバルズ民は最後まで楽しんでいけると確信しています。

環境変化の少なさで言うとエースリニューアル直前の時期(種族大量強化)より遥かにマシですし、そのときとは異なり今回は過去のカードにも視線を向けつつの魔王カードの拡張です。

 

バランス調整後の環境に関しては、これはなってみるまで分からなさそうというのが感想です。ただこの感じではブッチギリの一強ということにはならなさそうですので、名物だったライバルズのカード調整ももう見られなさそうで寂しくもあります。

 

まだまだ終わらないライバルズですが、最後までやりこむ人、記念に少しだけやる人いろいろおられるとは思います。ただ後悔だけはしないようにライバルズ楽しんでいきましょう!!!!

 

また、最終章&エンディング追加があると告知されてなお興味を示していない人も多いと思われるソロバトルアドベンチャーですが、そちらは次回(アプデ後めちゃくちゃ急ぎで作ります)宣伝したいと思います。どれだけ優しくなったか・最後がどれだけ面白いものかについてネタバレせずに伝えたいと思いますので、そちらもよろしくお願い致します。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました!!!!

 

 

 

4.おまけ

 

ここからは特に有益なことを書いていくわけでもなく感想だけを述べていくつもりなので、そこはご容赦いただければ幸いです。

 

ピサロについて語りたくてこのブログを立ち上げてもうすぐ一年ですが、末長く書き綴っていって日記のように見返せるようにしていくつもりでした。いつかは終わると言ってもまだまだ何年、十何年と続いていくものだと思っていました。

それだけに、4/2のサービス終了決定の知らせは非常にショックでした。プロデューサーレターを見てやっと現実を理解することができましたが、次は悲しみが押し寄せてきて涙が止まりませんでした。

 


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中学三年の冬のちょうど受験期にライバルズがリリースされて、勉強もほどほどに初めてのカードゲームに熱中していたのを覚えています。それから高校三年間毎日ライバルズを起動し、やらない日もあれば1日に10、20とランクマッチに潜る日もありました。高校三年の受験期もバリバリやってたのはバカしてるなぁと思います。結果的には無事第一志望に合格できて、受験期10弾~真3弾までのかけがえのない環境を楽しめたので後悔していません。なんなら万々歳です。

本当に今まで楽しませてもらいましたし、感謝しかありません。

 

運営には拡張カード、勇者杯、ソロモード調整&最終章と頑張ってもらっているので今月やる気が失せていた分を取り返していきたいと思います。

 

 

話変わるんですが、

https://twitter.com/TatsuhiroFutagi/status/1378713755874304000?s=19

こちらのツイート読んだときは、本当に二木さんがプロデューサーでよかったと思いました。ドラクエ愛に溢れつつユーザーと距離が近かったプロデューサーとしては最高でしたし、なにより映ってる勇者杯等の生放送見てるだけでも和みました。

 

ゲームに関しては

スタン落ち直後のタイミングで最後にカードが少ない状態で終わったとか、

最後に進化がないせいで魔勇者アンルシアの変身形態がMS限定になってしまったとか、

オリハルゴンやしんりゅうおう出るのにジェノシドー、アスラゾーマ、サイコピサロ、リバイアさま、マンモデウス、聖竜ミラクレア出ないのかとか、

ダイの大冒険コラボして神イラスト3Dグラフィックでフルボイスのかけあい見たかったなとか、

最終形態ミルドラースデスタムーアラプソーンエルギオス、ネルゲル見たかったなとか、

Ⅴ、Ⅶ、Ⅹの主人公はどんなボイス付きでどんな能力になるのか見てみたかったとか、

アナザーリーダーホメロスやってみたかったなとか……………

きりがないです。全部「ライバルズで」の心残りです。

 

 

イラスト、キャラボイスのかけあい、3Dモデルでの演出等なんかは特に他のドラクエゲームを置き去りにするほどのクオリティで、こんなにも豪華なドラクエゲームは後にも先にもこれだけなのではないかと思ってしまいます。

そうならないようスクエニには期待したいところですし、なにより我らが二木さんの今後の活躍に期待してしまうと思います。

 

このブログの今後なんですが、先にも述べたソロモード宣伝の他にサービス終了少し前くらいでひたすらにピサロデッキを振り替えるものを作ろうと考えています。と書いておくことで自分を追い込みます。

 

ここまでお付き合い頂いた方には特別の感謝をしたいと思います。改めて、読んでいただきありがとうございました!!!!!

 

 

 

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ドレアムピサロ考察

新環境が始まったばかりでどのデッキも研究が進んでいる最中ですが、皆さんはどのようなデッキで楽しんでいるでしょうか。

 

 

私としてはクソザコかと思われた魔剣士が想像の何倍も強かったので、ライバルズに感謝しながら「失せよ!」なり「ふんぬっ!」なりしていたところです。そこである程度考えがまとまったので、ドレアムピサロについて紹介していこうと思います。

 

 

 

  1. ダークドレアムというカード
  2. 魔剣士での構築
  3. デッキの紹介
  4. 終わりに

 

 

 

1.ダークドレアムというカードf:id:kaito_utsuro:20210226172647j:image

大魔王ゾーマ以来の反英雄

カード効果の復習をしたい方はこちら↓

https://www.dragonquest.jp/rivals/ace/cardpack/3/

 

起動3コスト(死亡した系統の数分-1)でありLv1が1コストなため、まずはここからコストインチキして1ターンで起動&Lv1発動と動くのが強いと思っています。

またLv2はある程度早めに構えておくと、相手に意識させたり、こちらの動きの選択肢を増やしたりすることができます。

Lv3は多くの系統(理想は5~7)を死亡させることで早く強く使うことができ、大型除去の減った現環境において大きなプレッシャーを与えることができます。

 

【以下はドレアム特化で組む場合】

デッキを組む際は起動のための1.2コスト系統ユニットは必須となってきます。また、タマゴロンキマイラロード(8-x/5/5)のようななんでも屋ユニットもあると系統を埋めやすいです。

(コーラルディモス(3/x/5)はマリガンでキープできず死ににくいユニットで少し使いづらいため構築によって要検討)

また、Lv3を使いたいことから少しでも早く系統を埋めていかなければなりません。1.2コストを多く採用する必要もあることから、ユニットがデッキの大半を占めることになります。その中で、ドレアムだけに頼らない除去やドローソースを採用するか考える必要があります。

 

ドレアムの使い方として、起動は3か4ターン目が理想的です。1回のみ顔を守る効果があるため多少発動が遅れても問題ないですが、相手リーダーに合わせて大型が出てくるターンの前までには発動しておきましょう。

Lv2は詰めきれるなら雑切りしても良いですが、それ以外ではできる限り強く使っていきたいところです。最終盤まで温存していても非常に強力なため、使いどころに練度が出てくることになりそうです。

Lv3は早くても8ターン目(=6系統以上死亡した状態)あたりですが、できる限り早く使えると強力です。Lv2を無駄に使ってまで無理に発動を狙う必要はないですが、テンションを貯めることを意識しておくとプレイの選択肢が広がります。12/12という圧倒的なスタッツにどう対抗するかで今後環境がまわっていくと思います。(中型横展開で詰めきるかウルノーガ等で除去するか等)

 

 

 

2.魔剣士での構築

系統関連のユニットカード一覧(6種以上が赤)

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NightN様のYouTubeチャンネルより。Twitter

https://twitter.com/nightn_channel?s=09

(チャンネルはこちら↓)

https://youtube.com/c/NightN_Channel

(動画はこちら↓)

https://youtu.be/uXkQO53KZn8

デッキを組む上で参考になりますので、是非動画を見てみてください!

 

見れば分かる通り、固有の冒険者がいません。しかし冒険者以外では多くの系統の固有カードをバランスよく所持しています。

以下、その中でもパワーが高い系統ユニットを紹介します。()は本体が系統ではないもの

(ワルぼう)…スライムを埋めつつ魔王サーチ、死亡数稼ぎができる。ドレアムLv2(オーラ)には弱く、しん・りゅうおうがどのデッキにも入ってきているのも向かい風。供物や洗礼で多少は補える。

デスマシーン…死亡した分コストが下がる能力がステルスやドレアム、先制と非常に相性が良い。おまけに物質。神。

やまたのおろち…数少ないドラゴン枠1。除去が優秀で、4/6以上ならドレアムのLv2両方に耐性をつけられる。

ガリンガ…数少ないドラゴン枠2。低コストを大量に採用するドレアムデッキと相性が良い。大型なのに低コストで出せる。

スペクテット…1コスト先制が優秀なあくま。

イズライール…3点3回復と6系統なら5/6×2というパワーの高いあくま。このカードのためにテンポよく系統を埋めたい。

ホラーウォーカー…新たに追加された死亡数シナジーカード。盤面形成だけでなく、バーストダメージを稼ぐのにも貢献してくれる。

(魔王への忠誠)…数少ないゾンビ枠であり、1/2/1(デスプリーストの対象になる)か3/2/4におうだちかを状況に応じて選べる点が優秀。おうえんもLv3を準備する上で役に立つ。

エスターク…シンプルに強力な魔王。ドレアムLv2を構えておけば8点顔パンチしやすい。初期攻撃力3(Lv2の対象)なのは幸か不幸か分からない。5コストであることから、しん・りゅうおうから引いてきたくない場面もあるので抜く選択肢もある。

これらのカード(+闇への供物)の存在が、そのままドレアムを魔剣士で組むメリットになります。一部、イズライール等の系統埋めには向かないユニットもいますが、一応めぐりあいの扉で引けるメリットがあります。

その他候補としてはピサロナイト関連やサタンパピー、エビルプリーストがいますが、相性が悪かったりスタッツが足りなかったりしそうなため名前を挙げるだけに留めます。

 

以上のカードと共通をどう組み合わせるかで型が変わってくるので、いろいろ試して自分にあったデッキを作ることを勧めます。真3弾の共通系統カードは特に低コストで足りない系統を補えるものが多いので、こちらで自分の色を出してみると良いのではないでしょうか。
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3.デッキの紹介

魔剣士のカードについては2.の項で解説したので、こちらはリストの特徴や採用した共通カードの意図等を解説していきます。環境初期であり多分に開拓余地があるため、自分で改良してみてください。

 

 

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ドレアムピサロならこの辺りはとりあえず入れとけ感ある

しん・りゅうおう…7/4/8におうだち超貫通に3ドローとシンプルに強力。引いてきたカードが1コスト以下なら召喚してすぐ大量展開に繋げられる。

ではデッキ紹介にいきます。

 

 

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低コストを大量展開して死亡数シナジーで制圧することを軸とした形で、しん・りゅうおうを強く使える(0コストで使えるカード12枚)。イズライールは5/6×2で使いたいが、スライム・ドラゴン・魔王のどれかが不足しがちなのでピン。タマゴロンは手札を見ながら選ぶが基本ドラゴン>スライム>物質>あくま。

Lv3を使わずに済むことも多いが、長引きそうならドレアムでシメる。ハンドが枯渇しがちでLv3を凌がれると苦しいので、Lv2の切り方や顔を詰めるターンを間違えないようにする必要がある。

 

めぐりあいの扉…最強のドローソース。盤面を埋めてしまうことや、ハズレが7枚あることからピン。

やみしばり…1コスト物質。ステルスはデスマシーン等と相性が良い。

いたずらデビル…1コストあくま。同上。序盤に圧力をかけることもできる。

まおうのかめん…2系統をあわせ持ち、うち1つは貴重な魔王系。HP3でドレアムLv2オーラを耐えることができる。おまけとして手札に魔王がいればステルスを得るのも良い。相手が除去してこなければ、2かめん3供物ドレアム起動&Lv1の大宇宙。

レモンスライム…数少ないスライムであり、0コストのスライムを手札に加えるので供物と相性が良い。死亡数稼ぎにも役立つ。

反魂のデスプリースト…数少ないゾンビであり、死亡数を稼げる。このデッキであれば効果を発動しやすく、スペクテットが復活すれば即座に2点出せる。本体が2/3なのも良い。

 

その他候補カード

チェリースライム…スライム系を埋めることができ、ドローソースにもなる。デスプリーストから復活すればさらにデッキを掘れるため、めぐりあいの扉やレモンスライムを抜いて入れると良い。

零の洗礼…1コスト1点で、イルルカの作戦付きユニットやタマゴロン(スライム系として死亡させられる)、ワルぼうから出てきた魔王のたまご等に刺さる。パワフルバッジは無効化できない点に注意が必要だが、スライムカミュ等の早いデッキへの対抗策にもなる。(前寄せするためにイズライール等を抜く)

バピラス…役割はほぼ劣化タマゴロンだが、不足しがちなドラゴンを低コストで埋められる。重いコーラルディモスや相手にもドローさせるチェリースライム等を採用したくないときにも選択肢になる。れんけいから引ける特技は使いどころがあるものが多いため、後攻を引ける自信がある方には特にオススメ。

リザードキッズ…ドレアムLv2(一撃)のデコイに、同じくLv2(オーラ)の対象外にとドレアム対策として優秀な2コストドラゴン。対ドレアム以外でも大型ユニットを守ったり自身の生存率を上昇させたりするのに役立つ能力なため汎用性も低くはない。ただし能力を生かせなければただの2/2/3という弱さで、ドレアム起動のコスト下げ要員としてもバピラスに軍配が上がってしまうので採用する際は要検討。

 


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NightN様のYouTubeチャンネルより。

2.の項にて新パック評価動画のリンクを貼らさせていただいたNightN様ですが、ドレアムピサロの動画も投稿されていらっしゃいます。

私の紹介した型と使用感が似ている構築だと思いますので、具体的な動きを見てみたい方にオススメです。相手していて難しいアグロスライムカミュ対面ということもあり非常に参考になります。是非見てみてください!!

(動画はこちら↓)

https://youtu.be/M1wcuGuLIVc

 


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間接のパニック様より(元ツイート↓)

https://twitter.com/tatti_dqr/status/1365073248807919618?s=19

魔剣士にない冒険者であるプチヒーローや確実に系統を埋められるコーラルディモスを用いて多くの系統を手早く埋め、イズライール・ドレアムLv3で爆発させることに寄せた形…だと思います。

本人様が解説動画を出されるようなので、詳しくは動画を見てみてください!(現在は構築が多少異なっています)

(チャンネルはこちら↓)

https://youtube.com/channel/UCY0U3_NDYZknJ_IOOq-IgHQ

(動画はこちら↓)

https://youtu.be/e6Xcku83_IA

 

 

 

4.終わりに

いかがでしたでしょうか。

魔剣士を使う上でドレアムデッキは柱となってくると思いますので、動き方を知り、どのような戦い方をするか参考になっていれば幸いです。

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!!

 

 

ロザリー使いたいなぁ!!(ドレアムでは恐らく戦えなくはないが使いにくい)

ということでロザリー全力デッキ募集しております。

 

 

 

 

 

 

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