魔剣士

ピサロのデッキ構築に役立つようなことを書いていきます。

ギラティナダークライ所感(シャイニングハイ環境)


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(マスター到達者の丸パクりデッキをハイパー3止まりの雑魚が書いたやつ)

デッキの強さ・内容の記録

 

魅力は、安定感・カスタマイズ性の高さおよびそれらからくる対応力の高さ(勝てる対面の圧倒的広さ)

 

 

 

ギラティナ、ダークライについて

どの対面でも盤面に「ギラティナ・ダークライ」1体ずつさえ揃ってしまえば、アタッカー2体を立てた強力な盤面で勝負に望める。

後攻ならダークライが猛スピードで対面を刻んでいけるのはもちろん、先攻でもギラティナが鳴ければほぼ同等のスピードでアタッカーが立つ。

 

  • ディアルセウス、リザ、ダクマニュ、マナギャラのような場に立つポケモンの前後の違いが致命的な遅れにならない
  • デッキが回るために種2枚という要求値の低さ(上記から前後の違いを補正する逃げカード要求もない)
  • ポケモンが種4枚で完結することからデッキスペースが広い

以上を兼ね備えるのが、他のデッキに存在しないダークライギラティナの個性。

 

また、

  • HP140、150のEx2種で序盤から終盤まで耐久力が高く、単体でも試合を長期化or勝つ可能性が0でない
  • 種4が揃っても特性を活用でき全員が試合に寄与できる(逃げ、打点の確保)
  • ナイトメアオーラの立ち回りの広さ(最大打点、1ターンで1.5~2体取る動き)

ことで最低値の高さ、最大値の高さを確保している。

 

 

採用カード

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確定:

ギラティナ2、ダークライ2、モンスターボール2、大きなマント1、博士の研究2、アカギ1、レッド1

計11枚

 

ほぼ確定:

ナツメ1、マーズ1、リーフ1、大きなマント2、きずぐすり2

ここまでで計17枚(内サポート7枚)

 


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カスタマイズ枠:

ゴツゴツメット~2(2ならマントは1)、ナツメ~2、レッド~2、ポケモンセンターのお姉さん~2、ロケット団のしたっぱ~1

 

耐久系カードは、

  • インパクト後のギラティナの生存(1ターンもらえる、相討ちを勝ちにできる)
  • HPを高く保つことによって、レッド込みでも相手にポイントが取られない状況にしてターンをもらう
  • 逃げられる状況を作り出し、相手のサポートを切らせる・デッキから排除する

価値の高さからくるもの。

 

きずぐすり

連続使用可能。2ポイント取る際に、マーズケアのための手札消費も容易(デッキの純度が高まる)。

大きなマント

相手の1パン圏内から逃れる・相手の手札要求値を上げる点が非常に強く作用することから、ゴツメよりも採用動機が大きい。

ポケモンセンターのお姉さん

1枚で他の耐久系2枚分に相当する(場合が多い)30回復・デッキの耐久系カード採用枠増加が強み。代わりに他のサポを切れない・連続使用できない。

 

ゴツゴツメット

非Exやマスカ・ギャラ・リザ等不利対面へのリーチ伸ばしが一番の採用理由。回復の利かない絶対的な20削りで、1ターンの最大打点を170→190まで伸ばせる。ギャラ・リザへはレッドも要求されること、マントやナツメで解決できること等から、不利を解決するには至らない。ただし立てられた際の勝率を0で無くすのが大きい。

打点補助の役割は、必須でないorマントで耐える方が重要な場面が多い。ミラーでは1パン圏内に持ち込めることから効果が大きいが、こちらもポイントを失うため確実に倒れる・避難したポケモンに貼る(選択肢がない手札状況もあるため理想論)。

 

レッド

他のカード(主にゴツメ・ナツメ)でも似た役割を持てたり、見たい範囲に必須でない場合もあるなどの理由から2確定ではない。しかし現状で最も容易に1ターンの最大打点を伸ばせるため1確定採用。ミラーでは2体以上削れた盤面になりやすいため、Ex軸対面しか当たらない・絶対引いてミスを狩りたいなら2採用を検討する。

 

ナツメ

役割の広さ・代用の利かなさから1確定採用。

  • ゴツメの回避
  • Exを撃破した後の2枚目のExを無視したリーサル
  • ナイトメアオーラの20刻み(回復要求)
  • 遅延(相手の逃げ系カード消費)

 

マーズ

マーズ・アカギとレッド・ロケット団といったサポによる対のリーサル択を、まとめてケアできる。デッキに対するサポ枠(勝ち筋)の広さ、特性の性質で1ターンの価値が大きく相性が良い。

確率ゲーにはなるが、こちらの勝率が大きく伸びる。負け札1ならこちら有利。負け札2なら五分程度。

例)残デッキ7、負け札1。引かれる確率28.6%

  残デッキ7、負け札2。引かれる確率52.4%

逆に、サポによるリーサル回避しかできないため、2枚揃って雑切りできる時以外は2回使用することはない(マーズでケアできた時点で2枚目を使う意味はないため。オーキド使われたら別)。絶対に引きたい場合に2採用。

2進化デッキの1.2オーキドに対しても、申し訳程度に相手の進化遅延お祈りができる。特に1オーキドは進化できないため効果大きめ。育成に3~4ターンかかり、壁役に稼がれることを含めるとわずかに抵抗できる程度。相手が事故り続けているなら、中盤に手札が膨らんだタイミングで使ってお祈りチャンス続行。

 

リーフ

中盤以降に1度きりの用途が広いためほぼ確定1採用。

  • 鳴いた・エネ貼ったポケモンを避難させ、こちらにアタッカーが2体立つ状況を維持
  • ナツメによる遅延に対する解決
  • 貼ったダークライを温存してのギラティナによるポイント奪取
  • 手負いを逃がす(相手にアカギ要求)
  • 膠着盤面を維持された際に0エネ壁をどかす

 

ロケット団のしたっぱ

無限の勝ち筋。自身のエネトラッシュがある、対面不利なリザ・ギャラのエネに対してお祈りで機能停止させるのが主な採用理由。

序盤も含めると全対面で仕事はあるが、役割対象の不利対面でエネ加速の面々が強すぎて勝率の大幅な向上には寄与しづらい。魂のお祈り1採用に抑えるのがオススメ。

 

立ち回り

先攻:ギラティナ単スタートなら1枚しか引けてないモンボは使わない。

後攻:ギラティナの刻みが有効でないことが多いミラーでは、先攻と同様にギラティナ単での1引きモンボは使わない。

2体目のダークライには壁ダークライした場合にナイトメアオーラの役割があるため、欲しい対面では2種揃っても先博士後モンボ。

 

ギラティナが最大打点である(当たり前だが一番重要)。

カオスインパクト130+ナイトメアオーラ20×n+レッド20+(ゴツメ20)

 

根幹として、簡単にポイントを取らせない育成(待ち)と攻めを行う。1ターンで3ポイント取ることはできないため、1ターンもらい続けることを意識する。

注)1ターンで3ポイント取れるアカギ+ナイトメアオーラ+80or130リーサルは回避する

 

ギラティナが必要であるか?

Yes→倒れないギラティナを育て上げる

倒れないギラティナで確実にポイントを取りにいくため、殴るターンに向けてエネ確保・相手に返しリーサルが無い状況を作る

No→2体目が1ターン貰える耐久を維持しつつ、自傷+ナイトメアオーラで倒れない場面で育った方から積極的に殴る

 

ケアすべきは、回復(耐久)、ナツメによる遅延、ポイントを取る際のマーズ。

相手の手札要求値を上げる確率ゲームであるため、太い筋のケアに絞っての割りきりが重要。

ランクマS1シングル記録(7858位)

 

結果としては良いものとは言えないので、構築記事というよりは感想・反省と記録という意味で残しておきます。

 

構築を考える上で、

ラウドボーン、ヘイラッシャ、ドオーの3天然

ドラパルト、ガブリアス、カイリュー、サザンドラ、セグレイブ、(ボーマンダ)の600族ドラゴン

等々への対処を交えつつテラスタルの切り方まで確立して通せる軸を考えていたが思い付かなかった。そのため潔くパクることにした(軸のパクり先はガブリアス紹介の項)。  

 

 

戦績・構築の概要

S1での戦績は142試合84勝58敗で7858位だった。f:id:kaito_utsuro:20230105140945j:image

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ゴツメガブリアス×残飯あくびヘイラッシャで削りながら荒らして竜舞羽休めカイリューorチョッキ電気セグレイブでシメる形に落ち着いた。テラスをどこに切りたいか選出段階で考え、カイリューorセグレイブに切りたいときはサザンやドラパに有利を取れるようヘイラッシャの代わりにオーロンゲを出していた。

オーロンゲは悪・フェアリーが優秀で捨て台詞と鉢巻ふいうちによるスイープが使いやすく、要所で活躍してくれた。ウルガモスはほぼ見せだが、氷テラスは竜ピンポイントだが、今のドラゴンはタスキや鋼テラスも多くリスクが大きいので使うならメガネ等で良いと思った。構築全体で鋼サザンが重いので、見た目で威圧してもらいつつステロを誘う役割はしていた…?

キラフロルや特殊フェアリーが激重な欠陥構築だが、ステロを誘ってガブラッシャカイリューを出す流れは作れたと思うことにして次はまともな構築を組もうと決意した。ガモスの代わりにスカーフサーフゴーを入れるか考えたが、それも選出を強要されるので大して変わらないと思いこのまま終えた。

 

 

ガブリアス(妖)@ゴツメ いじHAS

じしん、ドラテ、まきびし、ステロ

丸パクりなので詳しい調整は動画参照(https://youtu.be/il4AA5EJsvE)

軸のパクり元もこれで、ガブラッシャ+カイリューorドラパに補完のファアリーを添えたものになっている。

基本はステロ後にドラテか削りにじしんで居座る。初手ドラゴンにはフェアリーテラスで有利を取りつつ削りを遂行する。フェアリー対面やステロを撒いた後も役割がありそうな時はラッシャに引いてあくびループにしてもらう。

消耗してラッシャに交代した後でも鮫肌ゴツメ爆弾としてカイリュー等に投げて削れたのが強かった。

 

ヘイラッシャ@食べ残し 腕白H244D244S20

アクブレ、じわれ、みがわり、あくび

耐久凄すぎて何にでも後投げからあくびできるバケモノナマズ。少しSに振ってみがわりを採用することでキョジオーン、ヘイラッシャ、ドオーなどに勝てるようにしたが、あくびとの噛み合いも良く使用感は良かった。

水半減のみがわりにはとても弱いのでスキを見せないような対面であくびを押してた。テラスは一度も切っていない。

 

セグレイブ(電)@チョッキ いじH244A244S20

つららばり、じしん、テラバ、つぶて

高耐久高火力の鬼の対面ポケモンで強いと感じて採用したポケモンだが、チョッキも着ているので実際にエースとして申し分ない活躍をしてくれた。

有名な電気テラスであり、相手もテラスが残っている状況での対ガブリアスは不利な択ゲーなので、ラストに控えられるとしんどかった。

 

カイリュー(無)@ブーツ いじHAS

しんそく、炎パン、羽休め、竜舞

丸パクりなので詳しい調整は動画参照(https://youtu.be/DRNOsjfa4hY)

良い感じに耐久・火力・素早さがあったので、少しも調整を変えなかったが強かった。使ってみたいポケモンではあったが、鉢巻は読まれやすかったり詰まされそうで使いこなすのが難しそうだったため食べ残しで採用したが自分にあっていて良かった。

 

オーロンゲ@鉢巻 いじHA

ソルクラ、ふいうち、トリック、捨て台詞

優秀なタイプと捨て台詞で展開を作りつつ、ソルクラによる削り、ふいうちによるスイープと器用で素直な性能なので扱いやすかった。同じこだわりトリックフェアリー枠としてスカーフミミッキュも候補(パクり元ではそう)だったが、ミミッキュが苦手&このオーロンゲを使ってみたかったのでこちらを採用した。

 

ウルガモス(氷)@スカーフ 臆病CS

オバヒ、さざめき、テラバ、とんぼ

刺さってそうな時に出してテラス切ってお祈りするけど基本置物。

 

 

反省・感想

もっと潜って(ウルガモスを鋼に変えれば)多少は盛れた可能性もあったが、最終日までサボってて最終日だけで26戦(17勝9敗)して盛ったので疲れてリタイアした。気に入ったポケモン達で楽しくやれたので後は結果だけだが、それは次回への課題として事前に盛って準備しておくようにしたい。

 

デカヌチャンや様々な型のサーフゴーが活躍していたようなので、フェアリー兼第二のステロ枠・特殊アタッカーとして検討したい。

 

今作の孵化厳選(放置)が嫌いだったため色厳選したポケモン(ガブ、ラッシャ、ガモス、ロンゲ)達を育成したが、これが非常にモチベに貢献してくれたので今後も色厳選していこうと思った。

 

ドレアム環境で終わらなかったら、を妄想する亡霊

半分ネタで半分本気の、魔剣士デッキを夢想する回です。ライバルズが終わって一年が経ちますが、読んでいただくことでライバルズを思い出していただけると幸いです。

 

ライバルズ最終期の魔剣士といえば、ドレアムピサロが環境をとっていました。多系統の死亡によって強く使えるカードの存在やLv1の条件・効果から、序盤から大量展開しながらも勢いの衰えない(中盤以降もLv2.3や超パワーカードでなぎ払う)文句無しのTier1デッキでした。

このダークドレアムがいるせいで使う理由が弱かったり、駆逐されてしまっており惜しかった魔剣士デッキがあります。これらについて、もしドレアム環境で終わらなかったら、という体で妄想します。

 

 

※2023/1/18 イレブンピサロの項を加筆修正

 

イレブンピサロ

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マリガン:先後ともに2コス以下と供物を探す。2コスがある場合はメタルトリュフやスペクテットもキープ

【主な動き(参考)】

先攻:1Tテンション 2Tイレブンテンション 3Tテンション+2コスト

後攻:1Tテンション 2T2コストor1コス供物orイレブン+1コス

※ただしイレブンLv1は1ダメ軽減を温存するか、次ターンにLv2を使いたいかを考慮した上で使用する

 

フォロワーさんのツイートをきっかけに組んで使ったデッキです。ドレアムピサロともやりあえるパワーがあり、当時でもTier2はあったように思います。ドレアムがナーフされていれば、最初に開拓が進む可能性もあったのではないかと感じたデッキタイプになります。

序中盤を低コストれんけいで固め、終盤にかけて形成した盤面やフィニッシャー、イレブンLv3で決めるものになっています。強みはなんといってもデッキ全体の噛み合いが良いことで、れんけい、多系統、魔王シナジーの3つを使いこなしていました。

 

れんけいについては、歌姫のマポレーナ(2/3 れんけい:次にだすユニット+1/+1)が非常に強力に使えていました。先制(スペクテット、メタルトリュフ、キマイラロード)、ステルス(かくれんぼう、まおうのかめん)、におうだち(トンネラー、オルゴ・デミーラ、デスマシーン、デスピサロ)、システムユニットやフィニッシャー(エスターク、ホメロス、エビルプリースト、ガリンガ)と、どこに付与してもアドバンテージを稼げていました。

特に真3弾で追加のメタルトリュフ(2/2メタルボディで攻撃時毒 れんけい:先制)との相性は抜群で、イレブンLv2を駆使すると4コストで「2/3+3/3先制毒攻撃メタルボディ」という強力な盤面を形成できていました。これらはどちらもドレアムLv2をケアできる他、どちらも系統とれんけいを持っているためしん・りゅうおうやイレブンLv3を経由することでもコストを下げられました。このコンボは豊富なドローとしん・りゅうおうの存在から再現性が非常に高く、イレブンピサロにしかない独自の強みだったので非常に楽しかったです。

 

れんけいによる盤面奪取で言うと、ホメロス、オルゴ・デミーラ、ウルノーガ&ウルナーガといった強力なれんけい持ちユニットをMP加速して早期に使えて、かつLv3によって2回使用可能という点が優秀でした。オルゴ・デミーラは、Lv2のMP回復分もダメージに変えられるというのもポイントです。Lv3を温存している時には、どの盤面からでもひっくり返せる余裕を持ってゲームを進められていました。

 

また、このデッキのLv3は低コストを多く回収するため、使用したターンからマポトリュフコンボ(1コストで可能)やトンネラーで盤面を固めながらもかくれんぼうで手札を確保しにいくことができました。Lv3使用前に手札を減らす必要があり、使用したれんけいの枚数を覚えている必要もあるため、いつどのように切るかを考えるのも醍醐味の一つでした。

 

低コストが多いのはデスマシーンと相性が良いことは言うまでもないですが、これらはあくま(スペクテット、マポレーナ)、スライム(メタルトリュフ)、物質(まおうのかめん、デスマシーン)、ドラゴン(バピラス)と散っており、しん・りゅうおうやキマイラロードを無理なく使えていました。

低コストが多いことによるリソース不足の懸念も、繰り返し使えるかくれんぼう、しん・りゅうおう、デスピサロ、Lv3や単体で強力な各魔王の存在から気になりませんでした。

 

 

 

 

ビルドあくまガーデンピサロ(おまけ)

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https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2020/10/27/210948

(前に書いたこのデッキの解説)

こちらのデッキをベースに、真3弾のあくま系の死亡シナジーとあわせたデッキになります。ただ、こちらはドレアムLv2に駆逐されるのが分かりきっていたため、デッキすら組んでおらず画像がないです…

↑のリストから、

out:プチターク、どくあおむし、プチさまようよろい、プチファイター、ピサロのてさき、狡猾などくやずきん、エスターク、暗黒の縛鎖、魔元帥ゼルドラド

in:かわいいモーモン、スペクテット、いたずらデビル、廃墟(1枚)、反魂のデスプリースト、デスカイザー、キングモーモン、ホラーウォーカー

 

 

元々、イルルカあくまピサロのパワーは戦えないほどではなく、アグロデッキとして戦う形が主流でした。そこでは終盤のトップにお願いが必須となり、あと一歩の詰めに欠ける状態でした。

そこで、(ドレアムがナーフされていたら)ワンチャンTier2に食い込めたかもしれないビルドあくまピサロを考えました。あくま×ナーフ後ビルドガーデンという組み合わせです。ビルド×アンデッドガーデンであればマギールやジゴックといったパワーのあるあくまを搭載でき、ガーデン踏破によるリソース確保によってフィニッシュまで持っていきやすいのではと考えました。

 

とはいえ、プチターク、ピサロのてさき、プチファイターといった主要パーツがスタン落ちしていたのが痛く、序盤の横展開を支える追加カードが少ないために辛かったと思います。反魂のデスプリーストは展開しつつあくま(スペクテット、いたずらデビル、はりつきあくま)を稼げて非常に強力ですが、もう一声欲しいところを廃墟が建物でありビルドとの相性が悪いので微妙かもしれないです。試してないのでなんとも言えないですが。

 

 

終わりに

いつもと比べれば少し短いですが、存分にライバルズに向き合えたので終わろうと思います。妄言を楽しんでいただけたなら幸いです。

ここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

 

 

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やるならドラクエⅩ"オンライン"

今年夏にはドラゴンクエストⅩオフライン版が発売されます。そんな中、恒例のドラクエⅩオンライン激安セールが始まりました。

 

そこで、今回はオフラインではなくドラクエⅩ「オンライン」の魅力を発信したいと思います。

※追記部分はオフラインとの比較・考察部分が主です。

 

 

 

 

遊びやすさ

ドラクエⅩというゲームはオンライン(=一人でできない、知り合いがいないと楽しめない)で月額制(月1000円)が辛いというイメージを持たれていると思いますが、どちらも間違っています。というのも、Ⅹはソロプレイだけでほぼ遊び尽くせるようにデザインされていますし、料金も実はオフラインほどかからないためです。

 

完全ソロプレイのみでも一番の魅力であるストーリー(5つ+進行中1つ)を最後までできますし、パーティメンバーは酒場で借りられます(欲を言うならライバルズの民で募集かければ無限にフレンド申請がもらえるはず)。クエストや育成といったドラクエの魅力も不自由なく堪能できます。また、数多あるコンテンツもオートマッチングがあるので気軽に遊べてしまいます。これなら初心者でも遊びやすいですよね。

 

プレイ料金に関しては、私が高いと感じることはあまりないです。なんならコスパ最強だとすら思っています。理由としては体験版が遊べすぎること、ストーリーのボリュームが非常に大きいことがあります。

 体験版の概要

  • メインストーリーをVer.2終盤前まで遊べる
  • 期限がない
  • レベル上限や一部新しめの職業など、Ver.3以降の要素はプレイ不可だが、カジノやモンスターバトルロード等は可能
  • 多人数でのチャットや他人との交流に関する事項は制限があり難しい
  • いつからでも(購入した)製品版に切り替えが可能で、「引き継いで」というより「かかっていた全ての制限が解除されて」そのまま続いて遊べる

体験版で始めた私の感想ですが、ストーリーを進めたり育成したりする分にはほぼ困りませんでした。クエストに手を出しまくっていたので、体験版で80時間以上は遊んだような覚えがあります。(多分ストーリーだけなら30.40時間くらいでいけます)

https://twitter.com/DCXLu5SUu/status/1388660894582722564?t=2QdMEnPpbxbcspPF3UYS-g&s=19

 

ストーリーのボリュームに関しては、ソフト1本分以下の値段で丸5つ+進行中1つのストーリーが遊べるということが大きいです。上述の体験版でVer.2中盤まで無料で終わらせて、そこから切り替えてのプレイならば1ヶ月1000円かかるといえども1.2年もかからないことと思います。製品版に切り替えてから20日間はプレイ料金が必要ないというのもコスパの良さに繋がっています。

そこに畳み掛けるようにこれです。

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http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/55d99a37b2e1badba7c8df4ccd506a88/

50%オフ、2640円!!安い!!!!

(これはVer.1~5までのオールインワンパッケージですが、Ver.6がまだまだ序盤なためオールインワンに含まれるのは当分先だと思われます)

去年のドラクエの日(5/27)の35周年記念セールですら35%オフだったことを考えれば、これはもう破格の値段です。定期的にセールが行われるとは思いますが、50%オフがまた来るとは限らないですし、今が超スーパー買い時です。こんなに安ければストーリーに月1000円×数ヶ月追加でかかっても安くないですか??

「期間中に買うだけ買っておいて、適用は体験版遊び尽くしてから」というムーブもとれるので、とりあえず早めに体験版触ってみて合いそうかどうか確かめるというのもアリだと思います。

 

対応機種はSwitch、PS4(PS5)、Windowsです。一応ブラウザ版や3DS版もありますが、そちらはあまりオススメしないです。ダウンロードは各ストア等から行ってください。一応リンクは貼っておきます。容量クソデカなのでそこは気を付けてください。

https://www.dqx.jp/ad/trial/?utm_source=cpc&utm_medium=googlesearch&utm_campaign=lp&gclid=CjwKCAjwsJ6TBhAIEiwAfl4TWAejL7WD5yaYEzZdTKINw1ENOdwAqCqCj6ooX6niRukkSWKgx1pUVhoCJWIQAvD_BwE

 

上述の宣伝だけでやってみようと思っていただけたら、続きを読んで貰う必要はないです。始めちゃってください!!

まだ迷ってるな~という方や、何を目当てに始めればいいか分からないという方向けに魅力を伝えていけたらと思います。

 

 

 

コンテンツの豊富さ

Ⅹオンラインには圧倒的な量のコンテンツが存在し、その種類は多岐に渡ります。交流目的はもちろん、育成に繋がるものやお祭り感覚で参加できるものまであり、(継続的にプレイしてもらうことが収益に繋がる)オンラインゲームならではだと言えます。以下に主なコンテンツを挙げます。

  • 魔法の迷宮(コインボス):ムドーやレオパルド等の歴代ボスモンスターを呼び出して挑む。強力なボス相手にパーティを組んで行くも良し、ソロプレイでまったり簡単に勝てるボスを屠るも良し。撃破報酬として装備を入手できる。
  • カジノ:スロットやポーカー等ももちろんだが、一番人気はすごろく。キャラクターのドット像を入手したり、大量のコインを稼いでアイテムに変えたりする。
  • 王家の迷宮:勇者姫アンルシアと仲間モンスターで一時的に3人(?)パーティを組んで迷宮に挑む。限定装備の入手やアンルシアの育成にもなるデートなのでお得。
  • モンスターバトルロード:育てた仲間モンスター達だけでバトル。定期的に開催されるオートマッチング8人(?)同盟バトルイベントでは大勢のプレイヤーで賑わう。
  • 万魔の塔:十数分間ひたすら沸き続ける敵モンスター達を討伐する。何が起こっているか把握しきれないほどの物量なので無双のような爽快感がある。限定装備が入手できる。
  • 常闇の聖戦、聖守護者の闘戦記:いわゆるエンドコンテンツで、超強力なボスの討伐を目標に挑む。私は最低レベルしかやったことはないが、レグナードやダークキング等と戦える。
  • フェスタ・インフェルノ:エンドコンテンツのボスモンスター達をお祭り感覚で楽しめる、8人同盟バトル。一定期間ごとに開催される。

また、毎月10日はテンの日としてプチイベントが開催され、プレイヤー同士の交流やコスプレイベント等を楽しめます。季節イベントも開催され、夏は海、10月はハロウィン、12月はクリスマスなど様々なイベントが行われます。参加してみると他のナンバリングタイトルのキャラクターに会えるかも!?

また、例外として記念や特別イベントが行われる場合もあり、過去に行われたドラクエタクトイベントもこれにあたります。イベントストーリーはもちろんのこと、限定おしゃれアイテムなどが手に入りました。ナンバリングタイトルイベントは定期的に復刻されるので、復刻開催されたらやってみると良いと思います。

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多すぎるように思われるかもしれませんが、全てやらなくてはならないといったことはありませんし、気になったものから、やりたい時に遊べるようになっています。「フレンドとやりたいけど、何かやること無いかな…」なんてときにやってみたりしても楽しいと思います。

 

 

 

交流機能

オンラインゲームですから、交流のための機能やイベントも充実しています。パーティを組んでチャットしながら冒険したり、ライバルズやタクトで言うギルドにあたるチームに所属したりといったことができます。また、プレイヤーが自主的におこなうプレイヤーイベントに参加してみたりしても楽しめると思います。プレイヤーイベントでは、女の子ドワーフの集まりや、特定の色でおしゃれをしたキャラクターでの集まりなど、様々なものが行われているようです。

上記のようなプレイヤー同士の交流の際に使用するチャットでは、ゆるかわいいスタンプも使用可能で、多くの種類が用意されています。

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大勢で季節イベント等に参加しても良し、仲の良い人とまったり冒険、金稼ぎ、レベル上げしても良しといろんな楽しみ方があります。

ストーリーのラスボスや、エンドコンテンツの強力なボスに4人でパーティを組んで挑んでみると、新たな楽しみを発見できたりします。奥が深くで複雑なドラクエⅩオンラインの戦闘を極めていくのも良いでしょう。

 

 

ついでに紹介したいのが、交流や冒険を便利にしてくれる公式アプリの「ドラゴンクエストⅩ超おでかけ便利ツール」です。

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このアプリには、どこでもチャットや、プレイヤー情報の確認、持ち物・ゴールド管理、バザー売買などの様々な便利機能が備わっています。プレイヤーイベントの開催情報チェックの他、フレンド申請やアイテムの送付、ゲーム内で撮った写真の管理などのゲーム内では少しやりづらいこともスマホで済ませられるため、Ⅹにハマったら是非入れてみてください。

 

 

 

ストーリー

ここでは、ドラクエⅩをドラクエたらしめているストーリーの魅力を伝えたいと思います。物語を進める上での楽しみを奪うようなことは書かないつもりなので、安心して読んでいってください。

 

まず、ストーリー全体を通して、登場キャラクターが魅力的です。ライバルズやタクトで通じて知ったキャラクターについてよく知ると、見方はガラリと変わると思います。

そしてなにより、初心者に優しいです。ストーリー進行中は迷子にならないよう、メニューを開いたときに案内を見ることができます(設定で切ることもできる)。難易度も、ストーリー進行でレベルが十分に上がるため、しっかりした育成が必要になることもないです。どうしても倒せないボスに関しては、戦闘時に難易度「やさしい」を選ぶことで勝ちやすいです。このため、ストーリーだけを遊びたいという方にも遊びやすい作りになっています。

これらの要素がある上で、ストーリーは区切りとなるバージョンごとに毛色が異なり、新鮮な気分で冒険を楽しめます。もちろん、全てⅩオリジナルの良ストーリーとなっています。以下では、各バージョンごとの特徴を挙げてみたいと思います。

 

Ver.1 目覚めし五つの種族

・ライバルズ民にオススメ

・フィールド全体がめちゃくちゃ広い

・人によって開始地点が異なる

・シンプルで分かりやすいながら王道

・世界観の導入として申し分ない

主なキャラ:ヒューザ、マイユ、フウラ、ポイックリン、ラグアス王子、等

 

Ver.2 目覚めし勇者と導きの盟友

・ライバルズ民に特にオススメ

・キャラクターの魅力マシマシ

・構成が非常に秀逸

・全体を通した目的が一貫していて明確

主なキャラ:勇者姫アンルシア、クロウズ、等

 

Ver.3 いにしえの竜の伝承

・導入が丁寧

・各フィールドが絶景

・謎が謎を呼ぶ展開

・終盤に魅力が詰まっている

 

Ver.4 遥かなる故郷へ~5000年の旅路~

・最も壮大な物語

・ドラクエには珍しい複雑な展開

・世界観の解像度が上がるよう丁寧に練られた物語背景

・感情ジェットコースター

 

Ver.5 いばらの巫女と滅びの神

・「Ⅹにしかできない」を詰め込んだ展開

・激アツ展開

・今までの物語に一区切りをつけ纏めあげた一編

※Ver.5については、まだ私が途中までしかやっていないため表現しがたく、これしかお伝えできません。

 

これだけではありません。ドラクエⅩでは、サブクエストが非常に多くあり、その中でも長編連続クエストは本編に負けずとも劣らないクオリティになっています。長編連続クエストには本編ストーリーのアフターストーリーのようなものもあるため、本編をクリアしたら是非そこまでやっていただきたいと思います。(特に破界篇)

 

 

 

自分のキャラクターへの愛着

Ⅹオンラインでは、冒険をする際に操作、育成できるのは基本的に主人公1キャラのみです。また、装備が追加され続けていたり、育成要素が追加されたりといった事情から、オシャレや奥深い育成を楽しめます。このことから、自分のキャラクターに愛着が沸きやすいのですが、これが一番の魅力なのではないかと思っています。愛着が沸いたら、家を買いましょう。自分の土地では、庭や家の中でハウジングを楽しむことができます。

 

オシャレに関しては、カラーリングや幅広いジャンルの装備があることで全ドラクエの中でも随一です。私がこのゲームをやっているのは、ピサロ感を追求した衣装がお気に入りであることも大きいです。

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育成に関しては、職業とスキルの組み合わせ、装備・基礎ステータスの充実などできることが多く、終わりがないというのが楽しめる点です。もちろん、最強や効率だけを追い求める必要はなく、自分がやりたいように好きなだけ弄れば良いのです。やりたくなければ特にしなくても、そこまで困るものでもないです。

ここでは、魅力的だと感じて特に使い込んでいる三つの職業について紹介します(前回の記事からコピペなので読んだ人は読み飛ばしてください)。

 

魔剣士:闇属性をメインにガンガン攻撃することで波動ゲージを貯め、「闇のヴェール」で自身を大幅に強化する。その後「煉獄魔斬」や「ダークマター」等の強力な特技で一気に攻め立てる。範囲攻撃も得意で、戦士やパラディンと同じ鎧装備で硬いという点で他の物理アタッカーとは異なる。普段は攻撃力と攻撃魔力が大きく高まる鎌を使用するが、片手剣+盾で防御面を更に高めるスタイルも強力。

相手の状態変化をかき消す「いてつくはどう」や、ゲージを溜めやすくするための「波動解放」といった補助特技も使える。必殺技は素早く連続で行動できるようになる「練魔の秘法」。

 

デスマスター:「死霊召喚」で物理攻撃のがいこつ×2、呪文攻撃・妨害のゴースト×2、補助・回復・蘇生のあくまのきしから1つ選んで呼び出す。自身もある程度は呪文で攻撃、回復、蘇生が可能。蘇生は特別で、蘇生された仲間は強化を受けた状態になることがある。

手数を活かした攻撃・蘇生や、味方もしくは敵の死亡数で溜まるデスパワーで死霊を強化・回復できるのが最大の強み。必殺技はデスパワーゲージを最大まで溜める「デスパワーブースト」。

 

占い師:タロットの種類(アルカナ)+モンスターの1組で1枚となるカードで20枚のデッキを構築し、戦闘中は4枚の手札を用いて戦う。「魅惑の水晶球」でタロットを強化しつつ、さながらカードバトルのようにタロット使用して攻撃、補助、回復など様々なことが行う。デッキ構築次第ではどの役割も担える特異な職業。

また、最新のアップデートで強化が行われ、攻撃重視のこん、バランスの良い片手剣+盾、回復重視の弓、妨害重視の鞭といった装備による特徴付けができるようになった。癖はあり、完全にカードバトルかと言われるとそうではないがデッキを組めるのは非常に楽しい点になっている。カードパック集めはそこそこ大変。必殺技は手札4枚を強化し、連続で行動できるようになる「ゾディアックコード」。

 

 

 

オフラインとの違いは?

Ver.2までを収録予定のオフライン版が今年発売ということでどうしても気になると思いますので、推測多めではありますが違いを考えます。

 

一番大きいのは、オフラインではマイユ、ヒューザ、フウラ、ダストン、ラグアスと共に冒険し好きに育成でき、キャラクターボイス付きで楽しめることだと思われます。オンラインでは、Ver.4以前のムービーにはありませんし、Ver.2までのキャラクターにつくのも珍しい(ライバルズ、オンラインVer.6.2)ので、これだけでも価値があると思います。

もう一つに、グラフィックやテンポなどが洗練されることがあります。オンラインが配信されたのは10年も前なので、オンライン特有の広いマップを縮小した上で一新されるオフラインの方が遊びやすいかもしれません。ただ、グラフィックは2頭身サイズなため、好みが別れる点だと思います。

https://twitter.com/DQ_PR/status/1513351454568120323?t=Hc85QtV-LXGqwfV1Nde_4A&s=19

 

そしてオンライン版を鑑みるとオフライン版での「Ver.1ストーリーの大幅ボリュームアップ」が考えられます。オンラインをプレイ済みの方はご存知だと思いますが、Ver.1はただクリアするだけなら少し薄いです。ストーリーの補完は各大陸の村、町、都のクエストに付随する部分が非常に大きく、これがオンライン版でも賛否の別れる部分となっています。ストーリーが面白くともクエスト内容は単調であったり、1からやるには膨大であることが要因で辛かったと感じた人もいたと思います。思い返してみても、確かに時間がかかっていたように思います。

他に薄く感じてしまう要因として、現在ではボスの撃破が容易になってしまっている点が挙げられます。レベル上限が大きく上げられ、既存プレイヤーに追い付けるような緩和策が勧められたオンラインでは、ボスが通過点と化しています。

これを、オフライン版では「ストーリー補完をクエストに依存する部分を大幅に改修」し、「苦労するボス戦で一区切り」となるようなものに仕上げてくると思います。Ver.1を楽しむという点ではオフラインの魅力が勝るかもしれませんね。

 

その他システムやコンテンツに関して言えば、良くも悪くもドラクエⅩオンラインほぼそのままといった印象です。これについては、Ⅹオンラインの良さを体感できるメリットもある一方で、オフラインのはずがオンラインっぽい煩わしさを感じる要因になる可能性もあります。大幅に緩和・簡略化されるであろうことや、リセット可能なことを考えれば案外悪くはないかもしれません。現時点で判明しているものとしては、

  • 多様な職業(ただし現オンラインで実装されている天地雷鳴士、占い師、デスマスター、魔剣士、海賊は無い。また、オンライン版と異なり上級職で区分して実装になりそう)
  • コインボス
  • アクセサリー合成
  • れんきんがま、食べ物
  • ふくびき
  • 装備&道具鍛冶
  • 釣り
  • 転生モンスター(タイプG、ミケまどうなど)
  • 依頼書(ただしフレンドから貰ってくる&フレンドの人数もらう)
  • ドルボード(ⅩⅠ馬のような移動手段で、カスタマイズにより魔法の絨毯、キラパンや黒龍丸騎乗、空飛ぶほうき、車など)
  • キャラメイキング&染色込みドレスアップ(マイユ、ヒューザ、フウラ、ダストン、ラグアス含む点は異なる)

https://twitter.com/DQ_PR/status/1513351646524641282?t=4GMf-9am3knQbD7HBdrqRA&s=19

https://twitter.com/DQ_PR/status/1501030389577842688?t=70364mGHUgwTGvB8tNFJNg&s=19

https://twitter.com/DQ_PR/status/1490520790596341766?t=6RLtIQ38Q1H0KmHc2jaKGg&s=19

 

値段はVer.1-2がまとまったデラックス版が12980円だそうです。容量や対応機種に関しては差がなさそうなので、高いかな~と感じます。コスパで言うとオンラインの方が勝っていそうだと言えます。

https://www.dqx.jp/offline/product/derax/

 

まとめると、オフライン版の取り柄はVer.1全体のリメイク、マイユ・ヒューザ・フウラ・ダストン・ラグアスとの冒険、フルボイス、あらゆる要素の簡略化です。しかし、豊富なやり込み要素やコスパ、交流などといった面ではオンラインに劣ってしまいそうです。

 

 

 

終わりに

急いで書いたので至らない点があるかもしれませんが、少しでもドラクエⅩオンラインを始めるきっかけになると嬉しいです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!

 

あれから一年……移住先8つ紹介

サービス終了が発表された日から一年経ったので、一年を振り返りながら私の移住先?を紹介していこうと思います。

 

 

 

 

ドラゴンクエストビルダーズ2

5.6月くらいから。ストーリーを楽しむだけでも買った価値があったと感じています。キャラクター達も良かったですし、ライバルズがどれだけ再現してたか実感することになりました。牧場、オアシス、ビルダー城、ピラミッドあたりも自分で作れたのが嬉しかったですね。

ライバルズとビルダーズ2をやった上での感想ですが、マギール、ゴルドンあたりはレジェンドレアで良かったんじゃないかなぁと思います。また、ライバルズのビルド、シドーについてはエモさの塊だったように思います。泣きました。

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ロマサガRS

8.9月くらいから。スクエニのソシャゲにしてはめちゃくちゃガチャ石配られますし、課金要素もガチャくらいで凸要素無しとなんで成り立ってるのか不思議なゲームです。

周回による育成がメインではあるものの、強制するような要素も少なく、育成が好きな人がまったりやるには良いと思います。ドット絵やイラスト、BGMも良く、最近やってないのが少し申し訳なく感じるゲーム。

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ポケモンユナイト

7月から。好きなポケモンで手軽にできるアクションゲームという目的でやると楽しく遊びやすいと思います。小難しいゲームではありますが、友人とやる分には楽しくマスター(ライバルズでいうレジェンド)ランクに上げられると思います。ただしソロでやると中々に沼であり、キャラごとの性能差も大きいというのは入りにくい点かもしれません。

レート性のランクマッチでバランス調整が下手、さらにはライバルズプレイヤーもそこそこ移り住んできているという点でライバルズみが凄いです。なんならライバルズプレイヤーとたまによく当たります。ソシャゲにしては珍しくSwitch等でもプレイ可能であり、ポケモンということで人口は多いです。f:id:kaito_utsuro:20220402151954j:image

 

 

ポケモンブリリアントダイヤモンド

11月から。とはいえストーリーと育成環境整備だけしてやらなくなってしまいました。ストーリーを楽しんだ上で、いつでも気が向いたときに手間のかかる育成をできるという点でソウルシルバーみを感じるので、そういう点では買って満足しています。いつかまたやる気がする。

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ポケモンレジェンズアルセウス

2月から。操作性は少し引っ掛かりましたが、ストーリーが神でポケモンの表現も最高だったので神ゲーだったと感じています。グラフィックと演出は特に良かったです。

色厳選のしやすさもあり初めて厳選しましたが、これをスカーレットバイオレットに連れていけることが確定したのも嬉しい点でした。シリーズ化希望。

画像

 

 

プロジェクトセカイ カラフルステージ

今年から。ソシャゲの音ゲーはキャラ押しが強すぎて無理!と思っていましたが、これなら聞きなれたボーカロイドでプレイできるということで始めました。上手でなくとも、キャラやストーリーに興味がなくともプレイしやすいのが良いです。どんどん追加されますし、ボカロ曲好きには刺さる曲ばかりなので興味ある方は是非。

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ドラゴンクエストタクト

1月から。ピサロ参戦で急いで復帰して、運良く引けたことでボチボチ続けています。スクエニお得意の廃課金仕様かつハイパーインフレ環境ではありますが、キャラの魅力と無課金キャラの優秀さでのんびり楽しむ分には悪くないと感じています。

ただ、各キャラに一度きり(かもしれない)のテコ入れ要素(才能開花)を迎えてしまうとその後置いていかれる未来が見えているのは特定のキャラ好きにとっては辛い現実です。

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ドラゴンクエストⅩ

5月から。元々体験版は入れていましたが、ライバルズのサービス終了が決定したことが本格的に始めるきっかけになりました。現在ストーリーはVer.5中盤まで終わっており、クエストや育成など最もプレイしているゲームです。

最初は体験版でしたが、いつまでやっても無料な上にVer.2終盤まで遊べ、製品版にすぐ切り替えられ(引き継げ)るという点で遊びやすかったです。確かこのとき既に大量のクエスト終わらせて、1ヶ月近くやっていました。無論、ストーリーも最高でライバルズで知ったキャラクター達に会えた感動が大きかったです。内容もですが、泣かしてくるやつが多すぎる…!!推しキャラも多すぎる!!!BGMも、Ⅹだけのものから各ナンバリングタイトル曲まで幅広く堪らないです。

体験版についてのわかりやすく詳しい解説はこちらの記事を見ていただければと思います。

ドラクエ10無料体験版でどこまで出来る?製品版との違い(2020年版) | コトリログ (kotorilog.com)

職業に魔剣士があると知り、魔剣士で強くなりたいというのが最初の大きな目標でしたが、オシャレ面やシナリオ面にも惹かれて瞬く間に製品版に切り替えました。その後もデスマスター、占い師といった職業を育てつついろんなサブコンテンツ、季節ものイベント、ボス討伐なんかを楽しんでいます。私が主にやっている職業3つはそれぞれ魅力的な特徴があるので、少しだけ紹介しますね。

 

魔剣士:闇属性をメインにガンガン攻撃することで波動ゲージを貯め、「闇のヴェール」で自身を大幅に強化する。その後「煉獄魔斬」や「ダークマター」等の強力な特技で一気に攻め立てる。範囲攻撃も得意で、戦士やパラディンと同じ鎧装備で硬いという点で他の物理アタッカーとは異なる。普段は攻撃力と攻撃魔力が大きく高まる鎌を使用するが、片手剣+盾で防御面を更に高めるスタイルも強力。

相手の状態変化をかき消す「いてつくはどう」や、ゲージを溜めやすくするための「波動解放」といった補助特技も使える。必殺技は素早く連続で行動できるようになる「練魔の秘法」。

 

デスマスター:「死霊召喚」で物理攻撃のがいこつ×2、呪文攻撃・妨害のゴースト×2、補助・回復・蘇生のあくまのきしから1つ選んで呼び出す。自身もある程度は呪文で攻撃、回復、蘇生が可能。蘇生は特別で、蘇生された仲間は強化を受けた状態になることがある。

手数を活かした攻撃・蘇生や、味方もしくは敵の死亡数で溜まるデスパワーで死霊を強化・回復できるのが最大の強み。必殺技はデスパワーゲージを最大まで溜める「デスパワーブースト」。

 

占い師:タロットの種類(アルカナ)+モンスターの1組で1枚となるカードで20枚のデッキを構築し、戦闘中は4枚の手札を用いて戦う。「魅惑の水晶球」でタロットを強化しつつ、さながらカードバトルのようにタロット使用して攻撃、補助、回復など様々なことが行う。デッキ構築次第ではどの役割も担える特異な職業。

また、最新のアップデートで強化が行われ、攻撃重視のこん、バランスの良い片手剣+盾、回復重視の弓、妨害重視の鞭といった装備による特徴付けができるようになった。癖はあり、完全にカードバトルかと言われるとそうではないがデッキを組めるのは非常に楽しい点になっている。カードパック集めはそこそこ大変。必殺技は手札4枚を強化し、連続で行動できるようになる「ゾディアックコード」。

 

スクショ多すぎて選べないんですが、少しもネタバレしたくない、ライバルズで会ったあのキャラ達には自分で会って欲しいという事でただの自撮りになります…
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終わりに

以上、私の一年間を振り返りつつの移住先紹介でした。

どれも楽しくやっていますが、個人的に最もオススメしたいのはドラクエテンです。夏にはオフラインが発売されるので、それぞれの良さを説明しながら比べるものも書こうと思っています。

 

勢いで書いたもので拙くはありますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!

今回いろんなもの取り扱いすぎて少し不安なので、至らない点がありましたらリプ、DM等で指摘していただけたらありがたいです。

ドラクエプレイ履歴

私のドラゴンクエストシリーズのプレイ履歴です。読んだら得があるというわけでもないですが、こういう人もいるんだ~くらいで読んでもらえたらありがたいです。

各項目の最初に、その時プレイした作品一覧を載せてます。

 

 

【小学生・中学生時代】

3DS版 ドラゴンクエストⅠ

3DS版 ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々

3DS版 ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…

DS版 ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち

DS版 ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁

DS版 ドラゴンクエストⅥ 幻の大地

3DS版 ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち

3DS版 ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君

(DS) ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人

 

(DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー

(DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2

(DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2プロフェッショナル

(3DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3

(3DS) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3プロフェッショナル

3DS版 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド

3DS版 ドラゴンクエストモンスターズ イルとルカの不思議なふしぎな鍵

(DS) スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団

(3DS) スライムもりもりドラゴンクエスト3 大海賊としっぽ団

 

こう見てみるとドン引きしてしまいます。子供の頃から親に仕込まれてはいたとはいえ、あくまでも好きでやっていました。この間、漫画好きの親の影響でちゃっかり「ダイの大冒険」、「ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章」、「ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 紋章を継ぐ者達へ」(高校生になってから完結した)も履修しています。めちゃくちゃ面白かったです。

タイトルに関して言うと、モンスターズシリーズはタイトルが長くなるので、縮めてDQMJ3Pなんていう暗号みたいな呼ばれかたもしてました。

 

この中で特に好きなのは全作品中最推しのⅤで、レベル上げやクリア後要素までやりこんで140時間くらいやったような覚えがあります。

この頃はピサロも好きではありましたが、そこまで入れ込んでるわけではなかったです。ただリメイク版なため仲間になりますし、好きになるきっかけにはなっていたのかなと思います。

ナンバリングでレベルカンストまでいったのはⅤ、Ⅶ、Ⅷ、ⅩⅠだけですが、一応全作品クリア後要素まで一通り終えています。

 

プレイした順番としては、最初が小学低学年で

Ⅸ・モンスターズジョーカーシリーズ

↓

DS版その他

↓

3DS版

といった感じです。年代が年代なので、3DSの方は発売された順にやっていました。

 

 

【高校生時代】

(3DS) ドラゴンクエストⅩⅠ 過ぎ去りし時を求めて

(アプリ) 星のドラゴンクエスト (一年半)

(アプリ) ドラゴンクエストウォーク(半年)

アプリ版 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP

(アプリ) ドラゴンクエストタクト(数ヶ月)

 

(アプリ) ドラゴンクエストライバルズ

・1弾 スタンダードパック

・2弾 解き放たれし力の咆哮

・3弾 不死鳥と大地の命動

・4弾 モンスターもりもり物語

・5弾 勇気の英雄譚

・6弾 小さな希望のシンフォニー

・7弾 光と闇の異聞録

・8弾 一攫千金!カジノパラダイス

・9弾 再会と誓いの世界

・10弾 破壊と創造のフロンティア

・真1弾 英雄たちの凱旋

・真2弾 そして伝説は高らかに

・真3弾 星降りの決戦

 

ⅩⅠは久しぶりのナンバリングでかなり楽しめました。ホメロスが良かったです。レベル上げの難易度が低かったのでストーリークリアまでが相当早かったですが、力の種集めでマルティナをカンストさせて闇ニズゼルファ討伐なんかもしました。

 

また、中学卒業手前でスマホを買ってもらいました。タイミングが良いのか悪いのか、そこでライバルズがリリースされたことをきっかけに、今度はスマホでドラクエ(主にライバルズ)にのめり込みました。初めての対人メインのゲームということもあり集中してやっていたので、家でやるゲームとしてライバルズしてました。

ライバルズに関しての詳しい振り返りはサービス終了時に書いたので省略しますが、

https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2021/06/09/133611

長ーいこと遊ばさせてもらいました。今電車でやるアプリがないことは恨んでます…

一回とはいえランクインもできましたし、もっと課金しててよかったのかなとも思いますが、ピサロ一筋では課金する必要性が低かったというのがあります。

 

ライバルズの罪(?)なところは、高校3年間でキャラクター等の名前を忘れるどころか記憶に磨きをかけたことですね。カードとかいう記憶にピッタリな媒体で作ろうとか言った人誰よ…二木さんやん…… 

ここまで長続きしたアプリはお前だけだ。ありがとうライバルズ。

 

また、スマホがあることでYouTube見るようになりました。そこではドラクエから離れることも多かったんですが、知識のなかった昔のファミコン版、PS版等のドラクエに関しての知識をつけることもありました。

 

 

【現在】

アプリ版 ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議な鍵SP

(Switch) ドラゴンクエストビルダーズⅡ 破壊神シドーとからっぽの島 (プレイ中)

 

(Switch) ドラゴンクエストⅩ

・Ver.1 目覚めし五つの種族

・Ver.2 眠れる勇者と導きの盟友

・Ver.3 いにしえの竜の伝承

・Ver.4 5000年の旅路 遥かなる故郷へ

・Ver.5 いばらの巫女と滅びの神 (プレイ中)

・Ver.6 天星の英雄たち     (やる予定)

 

高校卒業と同時にSwitchを買ったので、今はⅩをメインにやってます。ライバルズの面々に会い、ピサロ風の格好して魔剣士になるという第一目標を終えてからは、ストーリーをやったりデスマスターを育てたりしてますがなかなか楽しいです。他のナンバリングだとすぐ終わってしまうクエストも絶え間なく追加されるのでやりがいがあります。f:id:kaito_utsuro:20211125084048j:imagef:id:kaito_utsuro:20211125084432j:imagef:id:kaito_utsuro:20211125084447j:image

最近のマイブームは、デスマスターの「死霊召喚」で呼び出す時に「冥府よりいでよ!」(ライバルズより冥府の門使用時ボイス)とゲーム内チャットすること。他は魔剣士必殺技「錬魔の秘宝」使用時に「見せてやろう…本当の力を!」(ライバルズより進化の秘宝)等。

Ver.2前半までの体験版、製品版に切り替えて最初の20日間以降は毎月1000円かかるのでストーリーを終えたらどこかで一旦休もうとはしているもののそんな区切りが見えてないのがアレ。

 

ビルダーズは安くなってたこととライバルズを追ってやり始めましたが、ストーリーが面白いので建築うんぬんのやりこみ抜きでも買う価値あるなと実感しました。マギールだとかゴルドンがライバルズでレジェンドではないのが本当に謎。

 

 

終わりに

きまぐれに書いてたらそこそこな量になってしまいました。書いてる途中「そんだけやってれば同世代でドラクエに関して話あう人いないだろ」とはなりましたが、Twitterで話してもらえる方たちに助けられてます。

ついでに宣伝なんですが、初心者も一人で遊びやすくなったドラクエⅩを始めましょう!来年初頭にはオフラインが出るので、そちらスタートでも構いません。是非!

そして、12/1リリースのケシけしも(一応)始めましょう!面白いかどうかなんて、ひとまずインストールしてからや!!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。また書く機会があったらよろしくお願いします。

 

カメックスの性能解説

やーーーーっと参戦したカメックスの性能を書いてみます。解説動画なんかはいくらでもあがってくると思うので、詳しく見たい方はそちらをご覧ください。

私がウッウを主とした遠隔型が好きで、サーナイトほど尖ってなさそうで興味が湧いたからという理由で今回初めてユナイトについて書いていきます。

さほど上手くもない現エリートが書いたものですが、文にしたかっただけなので暇な方だけ見ていただければ幸いです。まだ買っていない、見ていないという人には参考になると思います。

 

 

キャラクター概要

ディフェンス型、遠隔攻撃

2進化ポケモン(レベル5、9で進化)

通常攻撃は3回目に強化攻撃(連続ダメージ+移動速度ダウン)

特性:げきりゅう(HP50%以下で与ダメージ上昇)

 

既に登場していた御三家のリザードン、フシギバナと同じ進化レベル、同じ特性効果を持ちます。

攻撃力、耐久力、機動力、得点スピードといった基礎ステータスについては、体感ではヤドランに近いかなと感じました。カメックスの方が火力が高いが、代わりに回復手段を持たないので耐久で劣るかなという感想。

 

各種性能

・強化攻撃発動時に技のクールタイム1秒短縮の特性つき(説明には書いてないため修正には要警戒)
・技は全体的にダメージが大きくクールタイムが長め


・みずでっぽう[9秒](長射程、細長範囲+指定方向へふっとばし)【レベル5で派生、レベル11でアップグレード】

→ハイドロポンプ[8.5秒](長射程、細長範囲+指定方向へふっとばし)【ダメージアップ】

→しおふき[9秒](円形範囲指定、小ダメージ連続ヒット、移動速度ダウン)【ダメージアップ】


・ロケットずつき[10秒](長射程、移動技)【レベル7で派生、レベル13でアップグレード】

→なみのり[12秒](極太超長射程+指定方向へふっとばし+2秒程度の怯み+移動技)【命中時に微少のシールド効果を得る】

→こうそくスピン[11秒](5秒間至近距離に小ダメージ連続ヒット、発動中妨害無効、発動中はこの技のクールタイムは減らないが途中キャンセルが可能、発動中でもユナイト技以外の全ての行動が可能、

通常攻撃ドロポンしおふきを自身中心とした円形攻撃に変える:ドロポンは円の外周へふっとばし、しおふきはさらに連続ヒットさせやすくなり実質ダメージ上昇)【技発動中は受けるダメージ減少】


・ユナイト技「ハイドロタイフーン」

発動まで0.5秒ほど要する自身を中心とした円形範囲攻撃+上空へのふっとばし+シールドを得られる

 

いろいろ書いてますが総じて扱いやすく、強い技ばかりだと思います。ふっとばし技を多く備えていることで、回復はできずとも味方を助けたり敵を追い込んだりといった戦い方をして味方をサポートするといったコンセプトなのではないでしょうか。

2つとも選択の余地があり様々な技構成が考えられますが、唯一「しおふき」に関しては「こうそくスピン」とのコンボでしか火力も出せないため扱いづらいという印象を受けました。こうそくスピンのクールタイムの関係上、しおふきがもったいなく感じてしまいます。

 

ついでに一つ言いたいんですが、調整に苦労して参戦が遅れた要因は仕様がメチャクチャな「こうそくスピン」に集約されていると断言していいと思います。いくら最強技の「なみのり」と釣り合う技にするためとはいえ効果盛りすぎ。

 

終わりに

資金の余裕がそこそこしかないので、買うかどうか非常~~~~に迷ってしまいました(ここまで書いておいてまだ買ってません)。

技構成で遊べて楽しめそうですし、妨害が強く範囲火力やユナイト火力が優秀という点でウッウに近しいものを感じていますので、新しく買うならこのキャラにはなりそうです。

 

ライバルズプレイヤーでありながらユナイトでも有名プレイヤーとしてかなりの影響力をもつ某ブロガー様が載せていないので不要と判断しますが、もし権利表記等が必要そうであれば追加します。