魔剣士

ピサロのデッキ構築に役立つようなことを書いていきます。

魔剣士視点から見たカード修正

今回のカード修正は歴代最多で、40種ものカードが調整を施されましたね。主にスライム、ドラゴン、ゾンビの3種族に加えて氷塊が強化されることになりました。

 

そこで、ゾンビが大幅に強化された魔剣士にスポットを当てて調整の影響を考えていこうと思います。

 

  1. ピサロの今後
  2. 強化されたカードの評価
  3. デッキ作り
  4. 終わり

 

の順にいこうと思います。

 

 

 

1.塔ピサロの今後

他のTiar1デッキはナーフを受けましたが、塔ピサロだけはナーフを免れました。3もしくは4塔や各レジェンドは今後も強力であることからパワーは高いままだと思われます。

 

しかし、他のデッキが強化されることで相対的に弱くなる可能性は高いと思っています。今でも「バギマ」等の縦列除去が強力なアンルシアククールは苦手だと言えますし、たまに見かける「れんごくちょう」も返すのがかなり難しいですよね。

 

強化されたカードの中で塔デッキに刺さりそうなものとしては、「メドローア」「マヒャド」「ゾーマ(Lv2)」が挙げられます。マヒャドゾーマは実戦レベルですから、これらを軸としたデッキには注意が必要だと言えます。

マヒャドはメラ系がないとき2コスト低下し、

メドローアは3コストで打てるようになります

(ゾーマは後述)

 

その他、1スカウト2はねorママ3もりもりのように動いてくるアグロの動きをするスライムデッキには除去が追い付かず苦戦を強いられることが予想されます。ほのおの戦士もぶっ刺さるので、メタりたい人は武闘家を使ってみてはいかがでしょうか。

 

 

 

2.強化されたカードの評価

強化されたカードの中で、魔剣士がデッキに無理なく組み込めるものをピックアップしました。

ゾンビ関連7種を含む計10種


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ゾンビを考える際の材料f:id:kaito_utsuro:20200630184705j:image

 

5点満点評価で1枚ずつ見ていきます。どれも最低レベルからは脱却しているので基準を書きます。

 5最強

 4かなり強いor確定採用

 3良いor大体採用する

 2使いどころ次第

 1微妙

 

3点 まものつかい(2/3/1→2/3/2)

短剣や洗礼の一点を耐えられるようになりました。微妙ではあるものの、顔を殴りに行きやすくもなるので良いでしょう。これをキープすれば2.3と動けるため、アークウィザードを確定サーチさせるのだけは強そうです(これのお陰で3点)。

バラモスブロスを運用する際も必須になってくると思います。

 
4点 どくどくゾンビ(ゾンビ1体を+1/+1)

フォンデュに似たバフユニットとなりました。単体で見るなら非常に強いですが、ことだまつかいのようなぶっ飛んだ1コストゾンビを有していないのでやや使いにくいです。

ゾンビを補給しやすくなる悪鬼丸、冥府の門、場持ちの良いどくろ大臣等と上手く組み合わせましょう。

 

2点 どくろ大臣(1コス→2コス以下復活)

元々はアンデッドマンくらいしか対象にできなかった効果ですが、悪鬼丸や強化のされたどくどくゾンビも対象になりました。発揮できなければ弱いことに変わりはないのが辛いところです。

てさきと違い本体が顔を詰めていける所が魅力ですが、採用する際は対象のゾンビ採用枚数に気を付けましょう。効果の仕様上4ターン目以降で使うことが多そう(マリガンで返したい)なので控えめな評価にしました。

 

3点 もりもりスライム(スライム2体召喚)

マドハンドの代打は俺に任せろと言わんばかりのバフを受けました。亡者の執念と合わせるだけで3面を確保して強固にできます。

バラモスブロス込みならマドハンドがスタン落ちしていることを嘆くべきところですが、素のスタッツでは圧倒して勝っているのでピンならアリかもしれません。

 
4点 ゾーマ(Lv1発動後1ドローが追加)

今回の修正の中では唯一の(反)英雄カード強化です。効果の発動「後」であるとはいえ1ドローは強力で、今後使う人が増える可能性は高いです。

ただし、ルール変更に伴い後攻の手札も3枚スタートになることから、(条件を満たしにくいため)弱体化も受けていると言えます。WHとしての運用が主で、魔王のたまごも必要なのは変わらないでしょう。

 

 
4点 アークウィザード(4/4/4→3/4/3)

なぞのしんかん以来のコスト低下&スタッツ低下調整ですが、結果的にバードファイターの上位互換になってしまいました。HP3ですが、3コストという軽さのお陰でマリガンキープもでき、早期からバッジを得られるので強力だと思います。

多面展開で効果を活かせるのは冥府の門と亡者の執念だけなので、これを採用する際はその二種はぜひ採用したいです。3/3/4だったら5点でした。

 

5点 亡者の執念(4→2コスト)

2コストという軽さを評価しての5点ですが、復活するのはあくまでも1/2です。使う際はなんらかの補助をしましょう。それでもデスマシーンガリンガ、終焉などとの相性は最高なので強力に魔剣士を支えてくれると思います。

アークウィザード使用済みなら2/2復活という最強カードになりますし、アークウィザードの評価を高くできるのもこのカードありきです。このカードはサーチ手段がないので、そこは注意が必要です。

 

2点 デスニャーゴ(5/4/4→4/4/4)

エイトピサロに採用するには十分なバフを得ました。死亡時一気に4.5体展開できるのでエイトに亡者の執念を採用する際は採用されると思います。デッドエンペラーよりいくらか封印に強く、下振れた時でも4/4が約束されています。エイト以外には入らなさそうなことと、エイトが強いかどうかはまた別の話。

 
1点 バラモスブロス(6/5/6→5/5/6)

やっと実戦レベルになったといったところでしょうか。ブロスのコストが軽くなることで8コストでのアスラアスラゾルデ(+1コスト)コンボ復活に期待が持てますが、「引けなければ勝負にならない」ことと「ドローし過ぎればコンボそのものが失敗する」ことが矛盾するので全盛期ほどの強さにはならなさそうです。

それでも、重コストゾンビのためにアスラおうを使用する際は必須になってくるので、まものつかいでのサーチ先はよく考えて絞っておきましょう。

重コストユニットに+1コストできるため、ことだまのような1コストの強烈なゾンビがいればもう少し強くなれたと思います。

 

1点 暗黒皇帝ガナサダイ(8/6/6→7/6/6)

ごめんよガナサダイ。お前がアスラと同じコストになってしまったばっかりに、またこんな低い評価しなきゃいけないんだぞ…

トータルで4コスト分強くなった異端児。それでも使われるかどうか怪しいカナリダサイ、いやガナサダイ。正直言って、7コストになってしまったのが残念。いっそ6コストならば…


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単体でランプして出すのが弱い(エスタークホメロスゼルドラド☺)こと、アスラ用にブロスをサーチするはずのまものつかいから引っ張ってきてしまうことは相変わらず。

かろうじて、ブロス済みなら10コストアスラガナサダイ+亡者コンボがあるが、アスラ1枚引いてしまえばジ・エンド。

ロマン砲としてはかなり強くなったので、亡者と合わせて使ってみたいです。いい使い方を思い付いた方は教えてください。

 

 

 

3.デッキ作り

今回はWH魔王は省きますが、元々パワーがあるのでオススメです。

紹介するのは全てゾンビ軸ですが、単体では除去力が低いです。そのため中盤で亡者やアークウィザードを使用することを前提とした構築になっています。

 

解放、あおむし、プチタエスガリンガ、ホメロス、ゼルドラドに加えて好相性と判断したデスマシーンは大体入っていますが、強すぎるので許してください。それでは!

 

1.ゾンビ軸ミッドレンジ
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英雄は弱いドローを補うためのフローラ。とにかく横に広げた盤面を維持してウィザード+亡者の執念で押しきることを狙います。

遅くとも8.9には決着をつけたいのでゼルドラドを抜いています。供物を抜いて地獄への生贄、もりもりスライムを入れても良いでしょう。

まものつかい、ウィザード最優先でほね以外の1コストとてさきをキープすれば動きやすいのではないかと思います。

 

2.アスラアスラゾル
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フローラについては同上。

名前の通り、アスラアスラゾルデでフィニッシュすることを目的としたゾンビデッキです。ウィザード執念は中盤の繋ぎとして用いることを狙いとしています。

ドローすればブロス引けるやろの精神でバッジ3積みですが、アスラが使えない事故のリスクを背負っています。

バイキングソウルが目につくと思いますが、アスラの保険としてどうしても入れなければならなかった結果の、泣きの1枚です。

 

3.ビルド墓所
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英雄は除去を補うためのビルド。建物はゾンビというイメージと、テンションスキルの展開は面白いんじゃないかという思いで墓所を選択しました。多分図書館の方がいいです。

ビルドに執念を採用する難しさを痛感しました。普通の塔に雑に入れた方が良いかもしれません。

 

 

 

4.終わり

これを読んで、少しでも参考にしていただけたら嬉しいです。ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

新環境での魔剣士の立ち位置

明日から「まほうのせいすい」試験期間並びにブラレ禁止期間となりますが、皆さんはどんなデッキで戦っていくか決まっているでしょうか。

 

私は魔剣士を使うことばかり考えてますが、環境がどうなるかの予想・今後使うデッキくらいは考えているので聞いていっていただければと思います。

 

 

 

目次

  1. カード修正の影響
  2. まほうのせいすい追加、ブラレ禁止
  3. 今後の魔剣士デッキ
  4. 終わり

 

 

 
1.カード修正の影響

 

皆さんご存知の通り、3種類のカードが下方修正されます。(おさらいする方はこちら↓)

一部カードのバランス調整について | ドラゴンクエストライバルズ | SQUARE ENIX BRIDGE

 

 

私は、これにより環境が変わる…と良いなぐらいの気持ちです。しかしこれらは「3強のパワーダウン」目的というより「アグロ強化」目的として行うのではないかと考えると意味がありそうな気もします。

 

アグロが強くなったところでアグロゼシカくらいしか食い込んで来なさそうではありますが…

(少なくとも魔剣士は環境から消えるでしょう)

 

 

修正されたカードの中で目を引くのは魔王のランプです。手札のカードしかコストを下げられなくなることで、3Tに召喚することが難しくなり非常に動きにくくなります。

 

 

魔王をかなり絞り、ゼルドラド+αくらいの魔王で戦うタイプにデッキを変えるならば、まだ使えるかもしれません。その場合は低コスト偏重、おにびドングリで更に最速着地を狙うようになるでしょうか。

 

 

 

 

2.まほうのせいすい追加、ブラレ禁止

 

後攻でまほうのせいすいが手札に加わり、ブラレがデッキに入れられなくなりますね。

せいすいの使い道としては、ゼルドラド、ホメロスエスターク、塔、ヒーローが強いのではないでしょうか。強力な使い道があることは魔剣士にとって追い風だと言えます。

 

 

ただ今後の魔剣士デッキは塔がメインになると思いますので、ブラレ禁止が響いてきそうです。そのため今後は供物も投入することになるかもしれません。

 

 

 

 

3.今後の魔剣士デッキ

 

ランプ魔王が弱体化されることで、魔剣士を使い続けるにはにはデッキ変更せざるを得ません。そこでいくつか候補を挙げるので、まだ魔剣士のマイレージが終わっていないという方がいれば参考にしていただきたいです。

 

  • ビルド塔
  • フローラ塔
  • WHランプ

 

上の二つは前も紹介しましたが、ブラレの所に供物、代わりに低コストにどくあおむしを入れる程度で十分だと思います。

塔デッキは天敵のれんごくちょうがいなくなることで多少は使いやすくなるでしょう。

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いずれもフローラランプピサロほどのパワーはないかと思いますが、使ってみると楽しいデッキだと思いますので是非試してみてほしいです。

 

 

 

 

4.終わり

 

環境で魔剣士を見る機会はぐぐっと減ると思いますが、だからこそランプピサロだけに頼らない魔剣士をプレイしてみて欲しいです。

サムネの割に内容が薄くなってしまった気もしますが、これで終わろうと思います。

読んでいただきありがとうございました!

ゼルドラドの活用方法を考える

初めてブログを書きますので、寛容な心で読んでいただければありがたいです!
今回は、拡張カードの一種である魔剣士レジェンドレア「魔元帥ゼルドラド」を有効活用する方法について考えてみようと思います。

リンクの貼り方等は知らんので、読みたい箇所までスクロールしまくってください。


~【目次】~~~~~~~~~~~~~
1.ゼルドラドの評価
 a破壊神シドーとの比較
 b旧エビルプリーストとの比較
 c結局強いのか?
2.活用デッキ考察
 Aフローラランプ(魔王)
 Bフローラランプ(毒特化)
 Cデボラ毒
 Dフローラ塔
 Eビルド塔
 Fおまけ(エイトやタバサ)
3.終わりに
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1.ゼルドラドの評価

まず最初に、個人的な評価を述べていこうと思います。今回の主役です↓
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a破壊神シドーとの比較

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↑今や魔王のエース

シドーとゼルドラドは「ターン終了時に全体2点」という点が共通していることから、よく比較されますよね。
ここでは、ゼルドラドが勝っている点・劣っている点を挙げて比較していきます。

勝っている点→
召喚時、相手ユニットの攻撃力-1
★本体が倒されても相手リーダーに継続2点
「嘆きの霧」による強化が可能(cで述べます)

劣っている点→
★コストが重い
効果の発動は一度きり
「除去を強要」という点では毎ターン盤面に圧力をかけることのできるシドーの方が強い

勝っている点についてですが、顔に毒を付与できることが一番大きいですね。シドーと違って、対戦中は永続的にダメージを与えることができます。
攻撃力を1下げるというのはゼルドラド本体の生存率が上がりますし、小粒展開の多いイレブンテリーやアンルシアアリーナに刺さりそうです。

劣っている点については、「コストが重い」ことが一番大きいですね。盤面を取るためだけなら、早期着地から何度も効果を発動できるシドーの方が強いと言えます。
また、魔剣士というリーダーは、基本的に盤面を制圧してから顔を詰めるリーダーです。ですから、その点においてシドーの方が相性が良いと言えると思います。


b旧エビルプリーストとの比較

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(今のエビルプリーストの画像ですがご容赦下さい)

エビルプリーストは10コストであり、「10コスト魔王系の魔剣士専用レジェンドレアカード」という点が共通しています。ですから、コストに見合った性能かという点に主眼をおいて比較していこうと思います。

勝っている点→召喚直後に盤面を返すことができる
劣っている点→後が続かない

分かりやすいですね。ゼルドラドには「相手リーダーを毒にすることができる」という利点はあれども、爪、はげしい炎、魔王デッキの3つを備えるエビルプリーストのフィニッシュ力には到底及びません。

代わりに、召喚直後に盤面を返すことができることから「不利盤面から次のターン終了時まで延命して6点バーストを出す」ということに期待できます。ですから、ミッドレンジのようなデッキタイプでは活躍の場があると言えそうです。
また、現在主流のフローラランプピサロでは、五分盤面で着地させることもできるので「盤面を返す魔王」という役割で入ってくると思います。


c結局強いのか?

aとbから考えてみると、「召喚直後」のパワーには目を見張るものがあると感じました。継続ダメージという効果上、最速着地が望ましいカードです。

とはいえ、強く使えるかどうかはデッキによって変わってくると思います。

【魔王編】
魔王デッキであればそもそものデッキパワーが高く、魔王系であることを活かせるので強いでしょう。

【毒編】
ただ、毒デッキで強いかと言われると…微妙と言わざるを得ません。
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(コイツら全部入れたらきっと弱い)

嘆きの霧自体は、ゼルドラドを召喚時3点に強化できるので非常に優秀であると言えます。効果も必殺技であるとはいえ、相手がターンを終える頃には更地になる程の威力を持つ盤面除去です。とげこんぼうやヒートギズモを有する魔剣士は、テンションを無駄にしにくいフローラであれば採用しても戦えると思います。

まあ要するに、毒カードの中では強いんですよ。
強いことは強いのですが何が問題かと言えば、毒強化がこれ一枚しかないことです。もう一種あるか、サーチがあれば安定性もありますし、ゼルドラドをフィニッシャーに据えたゼルドラドデッキはTear2、いや3には入れたはずです。

アラグネの問題点は、アラグネ→ゼルドラドというコスト的には綺麗な動きをした時に、旨みが何もないことです。強引に活用するとすれば、ゼルドラド→アラグネですが、それなら嘆きの霧やどくやで十分です。
元々毒デッキの目玉として刷られたこのカードが活躍できないというのは酷すぎませんか…?

どくやずきんを採用する利点は、「毒は重複しないため大型除去しにくい」という難点を解決できる点と、「ゼルドラドorアラグネ召喚後はバーストに使えるメラミ」という点です。ですが、嘆きの霧と同じく安定性に欠けることから採用は難しいでしょう。

【塔編】
ここで新たに採用できるデッキ候補として思いついたのが、塔デッキです。

塔に寄せたデッキであれば、中盤からリーサルを狙うことができ、5ターン目辺りからの強い動きが途切れて息切れしてきた9.10ターン目にフィニッシャーとして召喚することができるのではないかと考えました。

塔デッキの主流はビルドですが、私は一応フローラを使っていたことがあるので、両方考えます(詳しくは後述)。



2.活用デッキ考察

cで触れた、採用するデッキタイプについて深掘りしていきます。デッキも一応考えましたので、参考程度に見ていってください。


Aフローラランプ(魔王)

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↑私が使っているもの

元々のデッキパワーが高いので、あまり書くことがありません。
入れ替え候補やスタン落ちを加味すれば、
地獄への生贄、ミルドラース、魔王への生贄(1枚)、ガリンガ辺りをデスマシーンやゼルドラドと交換することになると思います。現状ではあまり出番のないエビルプリーストを交換というのもなくはないかもしれませんね。
ゼルドラドは添える程度の活躍になってしまうかもしれませんが、強く使えることでしょう。


Bフローラランプ(毒特化)

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かつての「魔王をシドー、エビに絞ってランプ」という型を意識してみましたが、嘆きの霧を採用すると最速ランプというのは難しそうであると感じました。
基本はランプして、魔王リンクカード5枚と毒系4枚で盤面を捌くイメージです。霧の不安定性を解消するため地獄への生贄を2採用であることから低コスト偏重、ラプソーンを強く使えるデッキであることから洗礼0にしてあります。こんぼうは霧の他、Lv3スキルにも活用することができます(寿命が短いのが非常に惜しいです)。
霧を一回以上発動してからゼルドラド召喚というのを理想としており非常に強力ではありますが、ミネアに勝てそうにないのが難点です。


Cデボラ毒

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デボラ魔剣士なんぞ、マイナーデッキの極みです。でも大好きです。今回の拡張でファンデッキの格を上げることはできるのでしょうか…

序盤…供物、低コストユニット
中盤…BETからの黄金兵、交換所、中コスレジェンド
終盤…ゼル、エビ、序中盤で交換した世界樹の葉
というイメージです。頑張って考えたのですが、魔剣士のコインカードが弱すぎるためファンデッキの域を脱することはできそうにありません。楽しいデッキにはなりそうです。
サーチがないため弱いと評価した嘆きの霧が入っていますが、これはドロソを多くしたことで解決を図っています。デボラLv3を活用することはほとんどせず、世界樹の葉や高コストカードでフィニッシュすることを目指しています。
世界樹の葉活用で毒ダメージを最大限強化することを意識してみました(蜘蛛とか知りません)。


Dフローラ塔

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↑元デッキ
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私が使っていたミッドレンジデッキをアレンジしてみようというものです。元デッキは塔からの展開+強力なレジェンドレアのバーストをLv3スキルや除去で補助してリーサルまで持っていっていました。今やイレテリの獲物になっていますが…

欲を言えば嘆きの霧を採用したいところではありますが、スキルブーストとピサロナイトの召喚が重要なこのデッキにそんな枠があるようには感じませんでした。ユニットの召喚にコストを割きたいデッキなのですが、わざわざ貯めたテンションにさらに2コストかけるとユニット展開が疎かになってしまいます。

アレンジといっても前寄せの為に積んでいた
洗礼2、メラゴ、ブラレ2
→供物2、あおむし2、ゼルドラド
としてわずかに後ろ寄せにしただけですが、ゼルドラドのバースト力には期待できるので良いのではないかと思います。


Eビルド塔

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↑よく見かけるタイプなのでサンプルとします

悲しいかな、私がビルドを所持していないので、観戦からの感想と憶測で考察します。

おそらくはフローラ塔と同じように、ユニット展開が重要なデッキです。
1と2でビルドLv1+1コストユニット展開、3か4に牧場or2.3コストユニット、4が少し弱く5.6エスタ塔じごくホメロス、7以降車~
とある程度動きが決まっているのが強みであり弱みであると思います。

車で確保できるテンションを活用してエビというのが今のビルド塔ですが、盤面制圧能力のお陰で召喚しやすく、バーストも兼ね備えているゼルはエビより相性が良いのではないでしょうか。


Fおまけ(エイトやタバサ)

スタン落ちが近すぎるのでエイトはおまけに入れました。とげこんぼうを採用したデッキは紹介しましたが、入れ替えれば良いなどという話ではなく、デッキが消滅するのでおまけに入れました。

エイトではエビルプリーストの方が優先度が高く、10コストということからどちらかしか採用できないため採用しにくいと思います。

タバサデッキとしては先フローラでドローするWがありますが、活性で遅延できるデッキではあるので、ファンデッキとして楽しむ余地があると思います。



3.終わりに

こんなことを考えていたら、朝4時になってました。私は3時間程もこんなどうでもいいことに頭を使っていたようです。
せっかくだからと文に起こしてみましたが、そしたら今度は半日経ってました。むなしいです。

明日リリースの拡張カードですが、この記事で少しでもゼルドラドを使おうと思ってくれる人がいれば嬉しいです。新たな使い道を思いついた方は是非、私に教えてください。