英雄の錬金可、パックチケットの大量配布、各種演出等の最適化、リプレイ機能の実装などなど、様々な情報が公開されましたね。
(おさらいしたい方はこちら→https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/68081
新カードも、ヒーロー3種を含む全てが公開されたということで、カード評価をしてみたり、デッキを組んでみたりして楽しんでいる人も多いのではないでしょうか。
私は魔剣士のことばかり考えていたわけですが、魔剣士の「ダンジョン」について妄想が止まらないのでここに書いておこうと思います。もちろん、魔剣士のみではありますがカード評価もやってくので楽しんでいってもらえれば幸いです。
(共通カードについては特筆しておくべきだと判断したもののみにさせていただきます。魔剣士からすればいらないカードも多いので、ご容赦ください。)
前回の評価を読んでないという方、もしいらしたら読んでいただければ泣いて喜びます。今回の評価には前回の評価を踏まえたものもありますので、読んでいただければより楽しめるかと思います。
(前回→https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2020/07/27/194844
~目次~
1.カード評価
魔剣士→共通の順に5点満点で評価します。
5:最強、絶対採用
4:まぁ強い、よく使う
3:普通、型によっては使う
2:使えなくはない、現状では活躍が厳しい
1:弱い、将来性皆無
魔剣士
魔剣士で新しいデッキを組む際に間違いなくキーとなってくるカード。軸にする場合、最序盤に設置できなければ負けに繋がりかねないため、事故防止に細心の注意を払う必要がある。
最大MPを15にすることができるが、条件として多数の味方ユニットを死亡させる必要がある。ドローも付いているため、踏破できれば一気にフィニッシュまで持っていけるだろう。
4点としたのは相手側がユニットを召喚・処理しないことでケアが可能であり、爆発力を発揮する直前にリーサルを取られる可能性があるからである。
増えるMPの活用法は多く、この弾で追加されるやまたのおろち、絶息の波動、トーマ王子、フィニッシュ力の高いエビルプリースト、ゼルドラド等を使いやすくなることが挙げられる。
条件の達成には、1枚で耐久を2上昇させることができるビルド(牧場)、てさき、よるのていおう、ジゴックが良い。また、少しでもカウントを進められるように、除去を備えたユニットも多く入れておきたいところ。
ビルドについては、耐久値稼ぎの他にもコンセプトであるこのダンジョンをサーチできること、8コストスーパーカーを乗り回せること、プチファイターを採用できるというメリットもある。そのため英雄はビルド一択となる。
W英雄も考えられなくはないが、1回は車を走らせておきたい兼ね合いでサマルトリアかゾーマということになるか。
除去を備えたユニットであるが、「このターン中ユニットが死亡しているなら」というテキストのせいで序盤での使用は難しい。
場持ちのいいユニット、除去、速攻等がいれば迅速に発動できるが、それならそもそも除去は腐りがちなので惜しいと感じる。
後半ならくっつきとして使いやすそうなので、構築によっては入ってくるか。
予想(詳細は前回)が当たって安心したカード。
アンデッドガーデンがあることで明確な採用理由が生まれ、スタッツも良いので、死亡軸なら間違いなく必須になるカードの1枚。ただ他のデッキには採用理由が見いだせない。
ムーンブルクに合わせて実装されたと思われるカード。ただし現状ではムーンブルクか3Tで打つ以外で縛鎖に勝っている点がない。
効果自体は悪くないので、今後除去必須なユニットが早期に出てくる場合に使われる可能性がある。
あとメチャクチャカッコイイ。運営様ありがとうございます!!!!!
こちらもムーンブルクに合わせてのものだと思われる。実質ゾンビ系ユニットカードで、「1/2/1おうえん貫通」か「3/2/4おうえんにおうだち」から選べる。
現状ではスタン落ちの影響でゾンビとしての運用は厳しい。しかし単なるおうえん1コストユニットとしてのポテンシャルは十分にあり、今後どこかで流行することになるカードだと感じる。
効果やスタッツは悪いとは言えないカードであるが、序盤に大型が出てくるような環境にはならなさそうなのと、ユニットを死亡させるカードが追加されなかったことで予想から評価を改めた。
これを使うくらいなら魔王の脅威+1コストの方が強く動ける。
前回の評価のままの印象。やはり、魔王でフィニッシュを狙うデッキにロングゲーム性能を上げるために1枚入れるというだけのカードになりそう。回復ユニット標準スタッツなので悪くはない。
アンデッドガーデン登場で大幅に評価を改めようと思ったが、相性のいいユニットがほとんどいないため微妙な評価をせざるをえなくなってしまったカード。
ガーデンを踏破して最大MPが15になった後の最大威力は-11/-11にも及ぶ。かのエイトの結婚後+終焉の波動の劣化にはなるが、ガーデン+絶息の波動でリソース勝負を仕掛けることもできなくはない。
ただしコストをすべて消費してしまうため、死亡時復活ユニットもしくはコスト0のユニットが欲しい。
そのような相性が良いカードというのがてさき、ラプソーン、デスマシーン、ガリンガしかいないのが問題で、ここをもう少し厚くして欲しかったというのが本音。
今弾の目玉とも言えるぶっ壊れレジェンドレアカード。ガーデン無しでの最大威力8点でも盤面をひっくり返すには十分過ぎるパワーカードで、最低保証で3点出せるのもそこそこ偉い。
ガーデン込み最大値では15/13/6で13点除去となる。
1枚でコストを全て使いきることもでき、盤面を全除去できる程度まで威力を下げて別の動きをくっつけることもできるのが最大の強み。
死亡軸にはもちろん、ランプで戦うピサロにも入ってくることが予想される。
4つの効果から選んで発動できる、器用貧乏闇堕ち王子。勇者姫アンルシアの破邪の秘技を模した効果を持っているのは嬉しい(強いとは言っていない)。
基本的に呪縛だけで戦うことになるが、コストが重いことを除けばかなり使いやすそう。
虚無の剣 8コストも払って選んで発動するような効果ではなく、ウドラー等の封印が有効なユニットやリーサルのときに使う程度になる。呪縛と同時にケアされてしまうため価値は低い。
無我の心 テンションスキルでユニットを出せる関係上、トータル8/9/8以上となる。塔を出していても正直弱い。ほとんど進化後専用の効果。
鉄壁の盾 リーダーのHPと盤面を守れるが、本体は保護されないため出来る限りユニットと一緒に出したい。多面展開出来ていなければ力不足だが、ガーデン踏破後なら盤面をガチガチに固められる。枠があるかどうかはまた別の話。
追憶の呪縛 最も汎用性があって優秀で、疑似グレイツェルのように使える。範囲は横一列+リーダーだが、ドローもついてくる。ドローのためだけに8/6/6を置くのは微妙なため、攻撃不能が発動しないときは他も選択肢に入ってくるか。
共通
パス。魔剣士うんぬん以前にそもそも強いリーダーが思い付かない。
個人的には、どのリーダーにも採用されるまではいかないと思うカード。後半からでも継続的に仕事ができるため弱くはないが、魔剣士はMPを使いきる手段に困ることはほとんどなく相性が悪そうな印象。
魔剣士にもタバサデッキがあるが、そちらは嘆きの霧や冥府の門などの2コスト特技ありきのデッキだった。
それを考えると、3コスト以上の特技の枚数が重要となりそうなこの英雄を使う意味が見出だせない。
また今の魔剣士に残されている7コスト以上の特技に至っては、魔王への生贄、悪夢将来しかない。これでもし魔剣士が環境デッキにムーンブルクを使っていれば、それはムーンブルクが単体で強いということであろう(予防線)。
どちらもゾンビで、今後魔剣士がお世話になる可能性が微存。
最序盤に設置する前提である「ダンジョン」を主軸とするデッキには必ず採用されるカード。ダンジョン2枚目が要らないなら1枚目を設置してから召喚すればよく、その場合ドローがついてくる。神。
10弾時点でサーチが配られていた僧侶(ジュエルン)、占い師(ゴルドン)だけは採用しなくてもダンジョンデッキが組めるかもしれない。
強化された反英雄カードのゾーマを軸にする場合には必ず採用されるカード。
まおうのたまごのサーチを邪魔せず、それでいてゾーマデッキの隙となりやすい2Tを埋めたりゾーマの発動条件を満たしたりするイケメンカード。手札に他の魔王があれば、召喚してもドロヌーバとしての仕事を完遂してくれるだろう。
このカード単体であればもちろん強いのだが、それとは別に4.5弾出身の魔王オルゴデミーラとミルドラースの2種類がスタン落ちする。であるにも関わらず、今弾では魔王ユニットそのものは追加されなかった。
ゆえにかめんはただの埋め合わせでしかなく、魔王デッキの純粋な強化とは言い切れない。
魔剣士としてはまおうのたまごによるゼルドラドサーチを濁さずにゾーマやれんごくちょうを採用できるようになるため、毒特化デッキが強化される。
2.一通り見た感想
リーダー全体を見てみると、今弾は武闘家、魔法使い、盗賊が大幅に強化されているように感じました。まだダンジョンの強さを計りかねていることもあり言い切ることはできませんが、戦士、僧侶、商人、占い師は厳しそうです。
普段は荒れているレジェンドレアカードのパワーも、今回は全体的に控えめに感じます。原作再現が多くて嬉しくもありますが少し心配です。
また建物だけで見れば、即座にユニットを出せる割には条件が容易な武闘家や僧侶は強そうです。
ここで魔剣士に注目してみると、コンセプトに沿ったカード、ぶっ壊れたレジェンド、一際特殊な効果を持つダンジョンを貰った魔剣士は、恵まれている方なのではないでしょうか。
実質3枚(洗礼バラモスフローラ)しか貰えなかった8弾に比べれば天国みたいなもんです。
3.デッキ構築
既存デッキについて
魔剣士の既存デッキは主に3タイプで、ビルド塔、フローラ(orゾーマorフローラゾーマ)魔王、フローラ毒特化があります。
塔軸と魔王軸は新カードを入れる余地はあまりなく、スタン落ちするカードを入れ換えるだけの受け身がちなものになると思っています。(ただしゾーマを採用した魔王軸に関しては、後攻手札が4枚スタートに戻ることで間接的な強化を受けます。)
毒特化デッキは元々テンプレが存在するほど強くはなかったですが、まおうのかめんの登場によりテンプレが生まれることになるかもしれません。
【現状デッキの変化】
塔:グレイツェル→トーマ王子(微弱体化)
魔王:ミルドラース→かめん(弱体化)
毒特化:?→かめん2枚(超強化)
新デッキについて
2タイプ考えましたが、いずれもアンデッドガーデンは必須で、ガーデンと非常に相性のいいビルド前提となります。
1.ガーデンはランプ能力を有しているので、コストが高いエビルプリースト軸
↑こちらは上手くまとまりませんでしたが、エビの繋ぎとして除去とユニットを盛り込めば、安着を狙えるようになると思います(参考Exneckさんhttps://twitter.com/OOLZKb7z1H23VHi/status/1291414159494483971?s=19
2.踏破までは盤面を取りつつ耐えて、踏破したアドバンテージで押しきる(上振れも完備)
上手く纏まったと納得できたものを紹介します。
フィニッシュ手段:中盤削りきり、上振れランプ(エスタークホメロスゼルドラド)、デスマシーン、ガリンガ、やまたのおろち
アンデッドガーデンを軸にするに当たって、事故防止にビルド、ガーデン2、オニムカデ2の5枚体制。
雑に使えて強いあおむし、超パワーのガリンガをサーチできるプチターク等HP1が多いため供物。フィニッシュ手段をサポートでき絶息、車も使いやすくできる解放。
ガーデンの耐久値は初期1、ビルドで2稼げてそこからさらに10稼ぐ必要がある。そこで、早ければ8、遅くても10には踏破することを目的として耐久値を稼げるカード。(てさき、よるのていおう、ラプソーン、ジゴック)
除去でありユニットでもあるプチファイター、どくやずきん。
踏破してからテンポを一気に取り返せる絶息、大型対策に縛鎖(それぞれ2枚引くと弱いのでピン)
【入れ換え候補】
セットで:あおむしorどくや→メラゴ
out:解放、どくや、ラプソーン、デスマシーン、エスターク、絶息、縛鎖
in:サマルトリア、どくや、サタンパピー、ブラックベジター、じごくのよろい、縛鎖、トーマ王子、エビルプリースト
:毒では困るときにメラゴ
:発動が少し難しいラプソーンやデスマシーン
:各除去を環境に合わせる、動きやすくする、フィニッシャーの追加
等が理由です。
4.終わりに
いかがだったでしょうか。私の妄想も多分に含んでおりますので弱くても責任はとれませんが、楽しんでもらえていれば幸いです。
少しでも新しい環境で魔剣士を使ってみたい、デッキを考える際の参考になったと思っていただければこれ以上嬉しいことはありません。
これに3時間費やしてしまいましたが、私は気持ちを切り替えてタクt…いやイルとルk…じゃなくて勉強に励もうと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!!!
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