魔剣士

ピサロのデッキ構築に役立つようなことを書いていきます。

ガーデンは楽しい

拡張カードの追加で全く強化されず、今やアンデッドガーデンはファンデッキになってしまいました……( ;∀;)

 

そんなアンデッドガーデンに少しでも注目していただきたいと思ったので、宣伝したいと思います。

内容は前回とあまり変わりませんし、リスト自体かなりの頻度でツイートしてますが、聞いてもらえればと思います。(↓前回)

https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2020/09/15/211710

 

ナーフされて以降このデッキだけを使い続けていますが、2000位あたりを漂えているのでTier3以上は保証します(震え)

 

 

リスト
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各カードの採用理由

4コスト以下:踏破用

5コスト以上:フィニッシャーや除去

 

1コストが豊富なのは2、3や7をビルドと合わせて綺麗に動くためです。マリガンは欲を言えば1コストを狙いたいですが、どくやずきん以外の3コスト以下はキープでかまいません。

ハイタッチ失敗と手札事故は大敵です。

※ガーデンは確定キープです。

 

皆大好きサマルトリアの王子は採用していませんが、4くらいまでに引ければ十分強力です。

ただこのデッキの踏破後スーパーカーは実質サマルトリアですし、トップサマルが死ぬほど弱いのでオススメしません。

 

序盤から展開していくので魔剣士でありながら序盤に強く、相手リーダーのHPを削っていけるのが強みです。中盤からは大型ユニットで圧をかけながら盤面を維持し、踏破を狙うデッキになっています。

 

主な動き

1:ビルド

2:ビルド+1コスト

3以降:牧場が有効な対面は3牧場、それ以外は手札のユニット優先でひたすら展開

中盤:各大型ユニットを安着させて圧力をかける(そのまま勝つことも視野に入れる)

終盤:ユニット優先で、7~9での踏破を目指す。におうだちや大型で二択を迫っての踏破が理想。踏破したあとは大型や車をガンガン押しつけて、圧倒的パワーで相手をねじ伏せる

 

後攻時理想(全マリガンで狙う価値あり)

1:せいすい+テンションスキル+プチさまorプチターク

2:ビルドビルド

3以降:先攻と同様

 

基本的に手札通りの動きでかまいません。というかそれしかできません。

スーパーカーを置かなければ7踏破も見えてきますが、踏破が見えなければ車+1コストも見据えて展開しましょう。

 

 

相性

中盤以降に引いたフィニッシャーの枚数で勝負が決まるのが魅力なので、ミネア以外の全対面で最後まで諦めずに戦いましょう。

(運ゲーとか言わずに一度だけでも使ってくださいお願いします)

 

以下中振れでの参考

ムーンゼシカ:微有利

ローレゼシカ:やや不利

アリーナ:Sキラでほぼ負け(来なければ勝てる)

シドクク:五分(シドーの処理の仕方次第)

ロレクク:やや不利

ビルクク:五分

祠ミネア:無理

魚ミネア:不利

カミュ:有利

ローレリッカ:微不利

 

 

おわり

以上になります。どうでしたか。

こんなデッキもあるんやなーくらいでも良いので、なにか感じて貰えてたら嬉しいです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!!!!

 

 

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魔剣士はまだ舞える

あまりにも強力なパワーで他の追随を許さなかった商人、武闘家、魔剣士の三つ巴環境も大幅なカード修正によりついに終わりました。

 

皆様はいかがお過ごしでしょうか。ランクマッチに潜り続けている方なんかは魔法使いに怯えていたりするんでしょうか。

 

 

 

 

数少ないTierデッキだった魔王・塔に続いて今弾のガーデンまでもが弱体化してしまった魔剣士ですが、私は元気です。

 

その理由はなんと言っても、自分で「楽しい!」「強い!」と思えるデッキが組めたからです。今回はそんな新しいタイプの魔剣士デッキを紹介したいと思います。

 

 

 

 

 

「いやいやそんなことないでしょ、魔剣士なんてもう終わりw」と思ったそこのアナタにこそ、デッキの説明を聞いていただければと思います。

 

いえ、怪しい宗教の勧誘なんかじゃありませんからね。魔剣士デッキの話です。ただ強そうに聞こえるように解説するだけです。

 

 

※胡散臭いと思われるかもしれませんが、事実、ただ私がレジェに行っただけのデッキですのでそこのところは説明を聞いてから判断していただければ幸いです。

 

 

 

 

  1. デッキリスト(コンセプト)
  2. カードの採用理由
  3. 弱点
  4. 入れ換えるなら?
  5. 終わりに

 

 

 

 

 

1.デッキリスト(コンセプト)

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デッキについてですが、地獄への生贄、ブラックベジターの大幅弱体化を受けて、大きく前に寄せることにしました。半ミッドレンジです。

 

マリガン:ガーデンorムカデ(1枚)>プチターク、プチさまようよろい>その他の低コストユニット

1:ビルド

2:ビルドLv1+1コスト(1コスがなければてさき)

3:ユニット(ジゴックあるなら牧場)

4:以降も途切れさせずにユニット展開

終盤:車等で手札を補給しつつ、盤面リーサルor踏破の二択を迫る

※基本的にサマルが引けたら牧場まで置いて貼り替え優先

 

【後攻時のみ】

1:テンションスキル(プチタークorプチさまようよろいがあるならせいすいを使用して召喚)

2:ビルド+ビルドLv1

 

上記がおもな動きになります。早ければ7.8Tには踏破できるようガーデンは早く設置しますが、相手のHPを無償で削れる動きがある場合はそちらを優先することもあります。

 

牧場+ジゴックは依然として強力ではありますが、自壊手段が無いのでジゴックを引けていない場合は牧場は後回しで大丈夫です。

とにかく盤面にユニットを展開し続けて、有利トレードを行いながらも顔を詰めていけるのが理想です。

 

終盤は「0コストガリンガ+盤面を取るor大型ユニット」「トーマで縛りつつ顔面特攻」といった動きで圧をかけていき、ついでに踏破をチラつかせましょう。踏破できれば、おろちや車、ホメロス、縛鎖、トーマ、エビ等やりたい放題です。

 

 

 

 

 

2.カードの採用理由

まずデッキ全体から言えることですが、前寄せしたため供物のようなテンポロスするカードは入れられません。それよりかはユニットを展開した方が強いと判断しました。8MP2倍キャンペーンがなくなったことも大きな要因です。

 

ユニットを投入した代わりに自力踏破が難しくなっているので、踏破よりも相手のHPを早く削りきることを意識しましょう。

 

 

地獄への生贄が弱体化され過ぎたため前寄せしたわけですが、これにより深刻なドローソース不足になります。ドローソース不足への解決手段として、新たなコスト消費先を用意したり、疑似リソースとなるユニットを採用したりしました。

 

ベジターを抜かざるをえなくなったことによる弊害も大きく、一気に盤面をひっくり返すことが難しくなりました。そのため、盤面を取られないように小粒除去を増やしました。

 

特筆カード(長いので読み飛ばし可)

  • ビルド(車がこのデッキのリソースであり、踏破後の盤面・手札もサポート)
  • サマルトリア(リソース補給・除去・コストインチキの全部ができる最強カード)

 

  • アンデッドガーデン(二択を押し付けるのがメインだかロングゲーム最強になる・展開カードの投入により以前に近い踏破速度)

 

  • プチターク(勝ち筋を確定サーチ)
  • プチさまようよろい(疑似リソース)
  • どくあおむし(1コストで無限の除去) 
  • ピサロのてさき(2コス2カウント・テンポ奪取・壁)
  • どくやずきん(3/2の殴れるスタッツで1点)
  • よるのていおう(殴り性能が高く2面展開)
  • じごくのよろい(マリガンで引きたくはないが殴り性能・除去耐性・2面展開を兼ね備える)
  • 暗黒の縛鎖(相手の大型ユニットをこちらのアドバンテージにできるが2引くと弱いので1枚)

 

  • デスマシーン(3コスト以下の4/4かつバースト3点・ミッドレンジに好相性)
  • やまたのおろち(中盤に盤面を返しながら置くだけでも圧をかけられる)
  • トーマ王子(踏破直前のあと1ターン・踏破後フィニッシャー)
  • ガリンガ(このデッキ一番のコストインチキ。最大の勝ち筋)

 

 

 

 

 

3.弱点

ナーフで大きくパワーダウンしたこととは別に、大きく分けて3つあります。

 

1.ガーデンである必要性の薄さ

2.HP1ユニットの多さ

3.ドローソースの少なさ

 

1.についてですが、これはまず「そんなにミッドレンジやりたければ塔で良いのではないか?」ということです。ガーデンである必然性は薄く、ミッドレンジで詰めきる場合は荷物になってしまいます。

一応アンデッドガーデンを使うメリットとして、「オニムカデを採用できる」ことや「ロングゲームに強くなる」ことが挙げられますが、塔を使うのであればより早期のリーサルが狙えることを考えると、塔に切り替える価値は十分あると考えられます。

 

2.についてですが、これは主に、今後カミュが増えた場合に強烈な逆風となります。カミュは盤面を取る力が非常に高く、今後増えればテンションスキルで無双されオロチでリーサルをとられてしまうこと間違いなしです。

ムーンブルクゼシカについては、序盤のコストを特技(すなわちユニット以外)に割くかデンタザウルスに割くかのどちらかなのでさほど問題には感じていません。4ツボ+Lv2でもされなければ相手のHPを先に削りきることを十分に狙えると思っています。

 

3.についてはミッドレンジなら当たり前のことではあるのですが、とにかく手札が細くなりがちです。テンポロスせずにドローできるのはサマルトリア(とオニムカデ?)くらいですから、基本は手札に来たカードを盤面に投げ続けることになり、上振れと下振れがあります。

エビ以外の大型レジェンドユニットの枚数は勝敗に直結するため、無駄なくドローしたり、トップで引いても守れるような配置をするようにしましょう。

 

下振れ要素には「ハイタッチ失敗」がありますが、このデッキでは非常に手痛いです。2倍キャンペーンの廃止により、遅くとも4までにムカデorガーデンを引けなければ踏破は厳しいものになります。

前寄せなのでハイタッチ失敗しても勝ちきることは十分可能ですが、このデッキの強みである「盤面の圧がなくなってきたころに突如ドロー+進化」というのができなくなります。

 

 

 

 

 

4.入れ換えるなら?f:id:kaito_utsuro:20200915184332j:image

↑確定枠はこのような感じで、残りは主に低~中コストユニットで固めます。

 


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↑使用中の選択枠です。こうしてみるとなかなか癖の強いカードが多いですが、ミッドレンジガーデンのコンセプトに沿うカードを採用したつもりです。

 

 

では、入れ換え候補について見ていきましょう。
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実用度が高いと思っているものから順に解説します。

 

  • メラゴースト

入れ換え候補筆頭。デスマシーンとの相性や即座にウォールを突破することによる打点増加が見込める。能動的にガーデン踏破することもできる。

 

  • とげぼうず

HPが2あるのが強みだが、顔を詰めるのにはあまり適していない。カミュが増えたらまず最初に採用するカード。

 

  • 魔王への忠誠

中途半端に1だけ溜まりがちなテンションを実質2コストでピサロナイトにできる。同じような使い方ができるユニットにヒートギズモが挙げられるが、選択でユニットやリーダーを守れるのも強いのでこちらを推奨。

 

  • プチヒーロー

牧場は必須だが、2/3/4と優秀なスタッツで範囲除去に強い。ただ3T以降でしか使えないため他のユニットに押しのけられた。

 

戻ってくれば2カウント稼げるが、自壊カードがないことや手札からの除去が貧弱なことから相性が悪い。魔法使い以外が相手なら置くだけで困らせられるのは強い。

 

  • 魔力解放

完全な上振れ用として。マナカーブを整えられる強みが手札を細くする弱みに勝らないのため採用していないが、スーパーカーや各種レジェンドを早期着地させられる可能性を秘めている。

 

  • ブラックベジター

あまりにも貧弱なスタッツになってしまったが、効果は健在。以前と同じように踏破や盤面をひっくり返すのに使える。コンセプトからは逸れるため、入れても1枚。

 

  • 絶息の波動

基本的にベジターに劣るため、使うなら7MP以上で。踏破しつつガリンガやデスマシーンを展開できるのが理想的な使い方で、環境に盤面デッキが増えれば採用する可能性がある。

 

 

  • サタンパピー

ベジターという強力なライバルがナーフされたにも関わらず、ほぼ採用圏外のカード。条件のせいでデンタザウルスにすら刺さりにくい。2/2もしくは3/1なら今よりは断然使えたはずなのに……

 

 

 

 

 

 

5.最後に

いかがだったでしょうか。ピサロデッキでありながらアグロと渡り合えるということもあり、個人的にはかなりお気に入りのデッキです。

 

このデッキ紹介を読んで気になった方には、フリーマッチででも使ってもらえれば嬉しいです。

 

最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

 

もし魔剣士デッキで「これが強い!」「これが楽しい!」というのを知っている方がいましたら、教えていただければ全力で喜びます。是非教えてください。

 

 

 

 

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真1弾カード評価(魔剣士視点のみ)

英雄の錬金可、パックチケットの大量配布、各種演出等の最適化、リプレイ機能の実装などなど、様々な情報が公開されましたね。

(おさらいしたい方はこちら→https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/68081

 

 

新カードも、ヒーロー3種を含む全てが公開されたということで、カード評価をしてみたり、デッキを組んでみたりして楽しんでいる人も多いのではないでしょうか。

 

 

私は魔剣士のことばかり考えていたわけですが、魔剣士の「ダンジョン」について妄想が止まらないのでここに書いておこうと思います。もちろん、魔剣士のみではありますがカード評価もやってくので楽しんでいってもらえれば幸いです。

(共通カードについては特筆しておくべきだと判断したもののみにさせていただきます。魔剣士からすればいらないカードも多いので、ご容赦ください。)

 

 

前回の評価を読んでないという方、もしいらしたら読んでいただければ泣いて喜びます。今回の評価には前回の評価を踏まえたものもありますので、読んでいただければより楽しめるかと思います。

(前回→https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2020/07/27/194844

 

 

 

~目次~

 

 

 

1.カード評価

魔剣士→共通の順に5点満点で評価します。

 

5:最強、絶対採用

4:まぁ強い、よく使う

3:普通、型によっては使う

2:使えなくはない、現状では活躍が厳しい

1:弱い、将来性皆無

 


魔剣士

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  • アンデッドガーデン  4点

魔剣士で新しいデッキを組む際に間違いなくキーとなってくるカード。軸にする場合、最序盤に設置できなければ負けに繋がりかねないため、事故防止に細心の注意を払う必要がある。

 

最大MPを15にすることができるが、条件として多数の味方ユニットを死亡させる必要がある。ドローも付いているため、踏破できれば一気にフィニッシュまで持っていけるだろう。

4点としたのは相手側がユニットを召喚・処理しないことでケアが可能であり、爆発力を発揮する直前にリーサルを取られる可能性があるからである。

 

増えるMPの活用法は多く、この弾で追加されるやまたのおろち、絶息の波動、トーマ王子、フィニッシュ力の高いエビルプリースト、ゼルドラド等を使いやすくなることが挙げられる。

 

条件の達成には、1枚で耐久を2上昇させることができるビルド(牧場)、てさき、よるのていおう、ジゴックが良い。また、少しでもカウントを進められるように、除去を備えたユニットも多く入れておきたいところ。

ビルドについては、耐久値稼ぎの他にもコンセプトであるこのダンジョンをサーチできること、8コストスーパーカーを乗り回せること、プチファイターを採用できるというメリットもある。そのため英雄はビルド一択となる。

 

W英雄も考えられなくはないが、1回は車を走らせておきたい兼ね合いでサマルトリアゾーマということになるか。

 


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  • サタンパピー  3点

除去を備えたユニットであるが、「このターン中ユニットが死亡しているなら」というテキストのせいで序盤での使用は難しい。

場持ちのいいユニット、除去、速攻等がいれば迅速に発動できるが、それならそもそも除去は腐りがちなので惜しいと感じる。

後半ならくっつきとして使いやすそうなので、構築によっては入ってくるか。

 

  • よるのていおう  4点

予想(詳細は前回)が当たって安心したカード。

アンデッドガーデンがあることで明確な採用理由が生まれ、スタッツも良いので、死亡軸なら間違いなく必須になるカードの1枚。ただ他のデッキには採用理由が見いだせない。

 

  • 魔王の脅威  3点

ムーンブルクに合わせて実装されたと思われるカード。ただし現状ではムーンブルクか3Tで打つ以外で縛鎖に勝っている点がない。

効果自体は悪くないので、今後除去必須なユニットが早期に出てくる場合に使われる可能性がある。

あとメチャクチャカッコイイ。運営様ありがとうございます!!!!!

 

  • 魔王への忠誠  3点

こちらもムーンブルクに合わせてのものだと思われる。実質ゾンビ系ユニットカードで、「1/2/1おうえん貫通」か「3/2/4おうえんにおうだち」から選べる。

 

現状ではスタン落ちの影響でゾンビとしての運用は厳しい。しかし単なるおうえん1コストユニットとしてのポテンシャルは十分にあり、今後どこかで流行することになるカードだと感じる。

 


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  • デビルプリンス  2点

効果やスタッツは悪いとは言えないカードであるが、序盤に大型が出てくるような環境にはならなさそうなのと、ユニットを死亡させるカードが追加されなかったことで予想から評価を改めた。

これを使うくらいなら魔王の脅威+1コストの方が強く動ける。

 

  • セルゲイナス  3点

前回の評価のままの印象。やはり、魔王でフィニッシュを狙うデッキにロングゲーム性能を上げるために1枚入れるというだけのカードになりそう。回復ユニット標準スタッツなので悪くはない。

 

 

  • 絶息の波動  3.5点

アンデッドガーデン登場で大幅に評価を改めようと思ったが、相性のいいユニットがほとんどいないため微妙な評価をせざるをえなくなってしまったカード。

 

ガーデンを踏破して最大MPが15になった後の最大威力は-11/-11にも及ぶ。かのエイトの結婚後+終焉の波動の劣化にはなるが、ガーデン+絶息の波動でリソース勝負を仕掛けることもできなくはない。

 

ただしコストをすべて消費してしまうため、死亡時復活ユニットもしくはコスト0のユニットが欲しい。

そのような相性が良いカードというのがてさき、ラプソーンデスマシーンガリンガしかいないのが問題で、ここをもう少し厚くして欲しかったというのが本音。

 


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今弾の目玉とも言えるぶっ壊れレジェンドレアカード。ガーデン無しでの最大威力8点でも盤面をひっくり返すには十分過ぎるパワーカードで、最低保証で3点出せるのもそこそこ偉い。

ガーデン込み最大値では15/13/6で13点除去となる。

 

1枚でコストを全て使いきることもでき、盤面を全除去できる程度まで威力を下げて別の動きをくっつけることもできるのが最大の強み。

死亡軸にはもちろん、ランプで戦うピサロにも入ってくることが予想される。



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  • トーマ王子  4点

4つの効果から選んで発動できる、器用貧乏闇堕ち王子。勇者姫アンルシアの破邪の秘技を模した効果を持っているのは嬉しい(強いとは言っていない)。

基本的に呪縛だけで戦うことになるが、コストが重いことを除けばかなり使いやすそう。

 

虚無の剣  8コストも払って選んで発動するような効果ではなく、ウドラー等の封印が有効なユニットやリーサルのときに使う程度になる。呪縛と同時にケアされてしまうため価値は低い。

 

無我の心  テンションスキルでユニットを出せる関係上、トータル8/9/8以上となる。塔を出していても正直弱い。ほとんど進化後専用の効果。

 

鉄壁の盾  リーダーのHPと盤面を守れるが、本体は保護されないため出来る限りユニットと一緒に出したい。多面展開出来ていなければ力不足だが、ガーデン踏破後なら盤面をガチガチに固められる。枠があるかどうかはまた別の話。

 

追憶の呪縛  最も汎用性があって優秀で、疑似グレイツェルのように使える。範囲は横一列+リーダーだが、ドローもついてくる。ドローのためだけに8/6/6を置くのは微妙なため、攻撃不能が発動しないときは他も選択肢に入ってくるか。

 


共通

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パス。魔剣士うんぬん以前にそもそも強いリーダーが思い付かない。

 


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個人的には、どのリーダーにも採用されるまではいかないと思うカード。後半からでも継続的に仕事ができるため弱くはないが、魔剣士はMPを使いきる手段に困ることはほとんどなく相性が悪そうな印象。

 


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魔剣士にもタバサデッキがあるが、そちらは嘆きの霧や冥府の門などの2コスト特技ありきのデッキだった。

それを考えると、3コスト以上の特技の枚数が重要となりそうなこの英雄を使う意味が見出だせない。

また今の魔剣士に残されている7コスト以上の特技に至っては、魔王への生贄、悪夢将来しかない。これでもし魔剣士が環境デッキにムーンブルクを使っていれば、それはムーンブルクが単体で強いということであろう(予防線)。

 


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  • しりょうのきし  2点
  • ヘルチェイサー  2点

どちらもゾンビで、今後魔剣士がお世話になる可能性が微存。

 


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  • オニムカデ  5点

最序盤に設置する前提である「ダンジョン」を主軸とするデッキには必ず採用されるカード。ダンジョン2枚目が要らないなら1枚目を設置してから召喚すればよく、その場合ドローがついてくる。神。

10弾時点でサーチが配られていた僧侶(ジュエルン)、占い師(ゴルドン)だけは採用しなくてもダンジョンデッキが組めるかもしれない。

 


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  • まおうのかめん  5点

強化された反英雄カードのゾーマを軸にする場合には必ず採用されるカード。

まおうのたまごのサーチを邪魔せず、それでいてゾーマデッキの隙となりやすい2Tを埋めたりゾーマの発動条件を満たしたりするイケメンカード。手札に他の魔王があれば、召喚してもドロヌーバとしての仕事を完遂してくれるだろう。

 

このカード単体であればもちろん強いのだが、それとは別に4.5弾出身の魔王オルゴデミーラミルドラースの2種類がスタン落ちする。であるにも関わらず、今弾では魔王ユニットそのものは追加されなかった。

ゆえにかめんはただの埋め合わせでしかなく、魔王デッキの純粋な強化とは言い切れない。

魔剣士としてはまおうのたまごによるゼルドラドサーチを濁さずにゾーマやれんごくちょうを採用できるようになるため、毒特化デッキが強化される。

 

 

 

 

2.一通り見た感想

リーダー全体を見てみると、今弾は武闘家魔法使い盗賊が大幅に強化されているように感じました。まだダンジョンの強さを計りかねていることもあり言い切ることはできませんが、戦士、僧侶、商人、占い師は厳しそうです。

 

 

普段は荒れているレジェンドレアカードのパワーも、今回は全体的に控えめに感じます。原作再現が多くて嬉しくもありますが少し心配です。

また建物だけで見れば、即座にユニットを出せる割には条件が容易な武闘家や僧侶は強そうです。

 

 

ここで魔剣士に注目してみると、コンセプトに沿ったカード、ぶっ壊れたレジェンド、一際特殊な効果を持つダンジョンを貰った魔剣士は、恵まれている方なのではないでしょうか。

 

 

実質3枚(洗礼バラモスフローラ)しか貰えなかった8弾に比べれば天国みたいなもんです。

 

 

 

 

 

3.デッキ構築

既存デッキについて

魔剣士の既存デッキは主に3タイプで、ビルド塔、フローラ(orゾーマorフローラゾーマ)魔王、フローラ毒特化があります。

塔軸と魔王軸は新カードを入れる余地はあまりなく、スタン落ちするカードを入れ換えるだけの受け身がちなものになると思っています。(ただしゾーマを採用した魔王軸に関しては、後攻手札が4枚スタートに戻ることで間接的な強化を受けます。)

 

毒特化デッキは元々テンプレが存在するほど強くはなかったですが、まおうのかめんの登場によりテンプレが生まれることになるかもしれません。

 

【現状デッキの変化】

塔:グレイツェル→トーマ王子(微弱体化)

魔王:ミルドラース→かめん(弱体化)

毒特化:?→かめん2枚(超強化)

 

 

新デッキについて

2タイプ考えましたが、いずれもアンデッドガーデンは必須で、ガーデンと非常に相性のいいビルド前提となります。

1.ガーデンはランプ能力を有しているので、コストが高いエビルプリースト

↑こちらは上手くまとまりませんでしたが、エビの繋ぎとして除去とユニットを盛り込めば、安着を狙えるようになると思います(参考Exneckさんhttps://twitter.com/OOLZKb7z1H23VHi/status/1291414159494483971?s=19

 

2.踏破までは盤面を取りつつ耐えて、踏破したアドバンテージで押しきる(上振れも完備)

上手く纏まったと納得できたものを紹介します。

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フィニッシュ手段:中盤削りきり、上振れランプ(エスタークホメロスゼルドラド)、デスマシーンガリンガ、やまたのおろち

 

アンデッドガーデンを軸にするに当たって、事故防止にビルド、ガーデン2、オニムカデ2の5枚体制。

雑に使えて強いあおむし、超パワーのガリンガをサーチできるプチターク等HP1が多いため供物。フィニッシュ手段をサポートでき絶息、車も使いやすくできる解放。

 

ガーデンの耐久値は初期1、ビルドで2稼げてそこからさらに10稼ぐ必要がある。そこで、早ければ8、遅くても10には踏破することを目的として耐久値を稼げるカード。(てさき、よるのていおう、ラプソーン、ジゴック)

 

除去でありユニットでもあるプチファイター、どくやずきん。

踏破してからテンポを一気に取り返せる絶息、大型対策に縛鎖(それぞれ2枚引くと弱いのでピン)

 

 

【入れ換え候補】

セットで:あおむしorどくや→メラゴ

 

out:解放、どくや、ラプソーンデスマシーンエスターク、絶息、縛鎖

 

in:サマルトリア、どくや、サタンパピー、ブラックベジター、じごくのよろい、縛鎖、トーマ王子、エビルプリースト

 

:毒では困るときにメラゴ

:発動が少し難しいラプソーンデスマシーン

:各除去を環境に合わせる、動きやすくする、フィニッシャーの追加

等が理由です。

 

 

 

4.終わりに

いかがだったでしょうか。私の妄想も多分に含んでおりますので弱くても責任はとれませんが、楽しんでもらえていれば幸いです。

 

少しでも新しい環境で魔剣士を使ってみたい、デッキを考える際の参考になったと思っていただければこれ以上嬉しいことはありません。

 

これに3時間費やしてしまいましたが、私は気持ちを切り替えてタクt…いやイルとルk…じゃなくて勉強に励もうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

 

 

 

 

 

 

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真1弾カード評価(主に魔剣士)

英雄その他残りのカードが発表されていない段階ではありますが、一通り見た感想を予想と共にサクッと書いていきます。妄想などして楽しんでいってもらえれば幸いです!

 

 

 

 

1.予想

今回魔剣士が運営にプッシュされるのは【ユニットの死亡】と【魔王】だと思います。

「ダンジョン」を持つ建物は死亡で耐久値を上げるものがくると予想しています。

レジェンドレアユニットは、上記の2つに準じたフィニッシャーカードが各1枚来るでしょう。ゼルドラドのような2コンセプトの複合ぶっ壊れユニットが発表されることを覚悟しておいた方がいいかもしれません。

 

また、おにびドングリやデスマシーン、邪竜軍王ガリンガに代表される、「ユニットの死亡」関連のテキストのカードを軸としたデッキを組めるようになる可能性が高いです。

ですから、これを考慮してカード評価します。

 

2.魔剣士

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  • 群れなすよるのていおう

キャットバットの上位互換であり弱くはないが、おおドラキーには劣る。ピサロのてさきじごくのよろいとあわせて採用して死亡数稼ぎに利用しそう。

 

  • デビルプリンス

ホメロスやれんごくちょうに加えて横列もケア(?)を強要できる。建物がある列では予防できないこともあり、反感を買うことになりそうな強カード。横並びが強いアグロへの対策としては不十分か。

 

  • セルゲイナス

標準スタッツながら召喚時4回復を有するカード。魔剣士の回復カードとしては旧ソウルイーターに次ぐ使い勝手の良さになりそう。ただアグロ対策というよりは、ピン採用で持久戦に強くするような使い方になりそう。

 

  • 絶息の波動

中2キタ━(゚∀゚)━!カッケェ!運営大好き!!

7コストで使用する分にはエイトピサロの終焉より劣ることになるが、5MPから魔力解放等と絡めて威力を強化しつつ使用できるのが強み。死亡数でコストが下がるカードや終盤でも戦えるようなドローソースがどれだけ追加されるか次第。

 

 

3.共通

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  • パピラス

ムラはあるものの全職業に配られたサーチカード。

↑間違いでした。サーチカードではなくランダムに手札に加えるカードで、魔剣士だと弱すぎる。

 

  • まおうのかめん

オルゴデミーラ、ミルドラースがスタン落ちすることにあわせて追加される魔王カード。レジェンドにも1.2枚は魔王が追加されることを考えると、十分以上の魔王軸強化になると考えられる。

本体は2コストでテンポよくドロヌーバ(もしくはバニラ)として使用でき、ゾーマの前後通して使いやすい。

 

  • オニムカデ
  • じごくの番犬

実装される「ダンジョン」建物次第。じごくの番犬は弱そう。

 

  • しりょうのきし
  • ヘルチェイサー

ゾンビ系であり、しりょうのきしは奇跡メタ、ヘルチェイサーは実質コスト7~9で横並びへのメタ性能を誇る。真2弾以降への投資。

 

  • アルゴングレート

ローレシアアグロテリー的なデッキがTiar1になったら採用されるかもしれないカード。

 

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テンポを失わずに使用するには特技無しが大前提の英雄。闇への供物や魔力解放の採用を制限されるため魔剣士との相性は悪く、ドローソースも心配になる。サマルトリアムーンブルクに期待。

 

追記:「沼地の洞窟:ターン終了時隣接ユニットがいれば耐久+1(耐久5で踏破)→王女の愛を手札に加える」は弱すぎるので割愛します。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

これから追加されるカードを含めたカード評価もやっていこうと思うので、楽しんでいただけた方はまた読みに来てください。

 

 

 

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魔剣士視点から見たカード修正

今回のカード修正は歴代最多で、40種ものカードが調整を施されましたね。主にスライム、ドラゴン、ゾンビの3種族に加えて氷塊が強化されることになりました。

 

そこで、ゾンビが大幅に強化された魔剣士にスポットを当てて調整の影響を考えていこうと思います。

 

  1. ピサロの今後
  2. 強化されたカードの評価
  3. デッキ作り
  4. 終わり

 

の順にいこうと思います。

 

 

 

1.塔ピサロの今後

他のTiar1デッキはナーフを受けましたが、塔ピサロだけはナーフを免れました。3もしくは4塔や各レジェンドは今後も強力であることからパワーは高いままだと思われます。

 

しかし、他のデッキが強化されることで相対的に弱くなる可能性は高いと思っています。今でも「バギマ」等の縦列除去が強力なアンルシアククールは苦手だと言えますし、たまに見かける「れんごくちょう」も返すのがかなり難しいですよね。

 

強化されたカードの中で塔デッキに刺さりそうなものとしては、「メドローア」「マヒャド」「ゾーマ(Lv2)」が挙げられます。マヒャドゾーマは実戦レベルですから、これらを軸としたデッキには注意が必要だと言えます。

マヒャドはメラ系がないとき2コスト低下し、

メドローアは3コストで打てるようになります

(ゾーマは後述)

 

その他、1スカウト2はねorママ3もりもりのように動いてくるアグロの動きをするスライムデッキには除去が追い付かず苦戦を強いられることが予想されます。ほのおの戦士もぶっ刺さるので、メタりたい人は武闘家を使ってみてはいかがでしょうか。

 

 

 

2.強化されたカードの評価

強化されたカードの中で、魔剣士がデッキに無理なく組み込めるものをピックアップしました。

ゾンビ関連7種を含む計10種


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ゾンビを考える際の材料f:id:kaito_utsuro:20200630184705j:image

 

5点満点評価で1枚ずつ見ていきます。どれも最低レベルからは脱却しているので基準を書きます。

 5最強

 4かなり強いor確定採用

 3良いor大体採用する

 2使いどころ次第

 1微妙

 

3点 まものつかい(2/3/1→2/3/2)

短剣や洗礼の一点を耐えられるようになりました。微妙ではあるものの、顔を殴りに行きやすくもなるので良いでしょう。これをキープすれば2.3と動けるため、アークウィザードを確定サーチさせるのだけは強そうです(これのお陰で3点)。

バラモスブロスを運用する際も必須になってくると思います。

 
4点 どくどくゾンビ(ゾンビ1体を+1/+1)

フォンデュに似たバフユニットとなりました。単体で見るなら非常に強いですが、ことだまつかいのようなぶっ飛んだ1コストゾンビを有していないのでやや使いにくいです。

ゾンビを補給しやすくなる悪鬼丸、冥府の門、場持ちの良いどくろ大臣等と上手く組み合わせましょう。

 

2点 どくろ大臣(1コス→2コス以下復活)

元々はアンデッドマンくらいしか対象にできなかった効果ですが、悪鬼丸や強化のされたどくどくゾンビも対象になりました。発揮できなければ弱いことに変わりはないのが辛いところです。

てさきと違い本体が顔を詰めていける所が魅力ですが、採用する際は対象のゾンビ採用枚数に気を付けましょう。効果の仕様上4ターン目以降で使うことが多そう(マリガンで返したい)なので控えめな評価にしました。

 

3点 もりもりスライム(スライム2体召喚)

マドハンドの代打は俺に任せろと言わんばかりのバフを受けました。亡者の執念と合わせるだけで3面を確保して強固にできます。

バラモスブロス込みならマドハンドがスタン落ちしていることを嘆くべきところですが、素のスタッツでは圧倒して勝っているのでピンならアリかもしれません。

 
4点 ゾーマ(Lv1発動後1ドローが追加)

今回の修正の中では唯一の(反)英雄カード強化です。効果の発動「後」であるとはいえ1ドローは強力で、今後使う人が増える可能性は高いです。

ただし、ルール変更に伴い後攻の手札も3枚スタートになることから、(条件を満たしにくいため)弱体化も受けていると言えます。WHとしての運用が主で、魔王のたまごも必要なのは変わらないでしょう。

 

 
4点 アークウィザード(4/4/4→3/4/3)

なぞのしんかん以来のコスト低下&スタッツ低下調整ですが、結果的にバードファイターの上位互換になってしまいました。HP3ですが、3コストという軽さのお陰でマリガンキープもでき、早期からバッジを得られるので強力だと思います。

多面展開で効果を活かせるのは冥府の門と亡者の執念だけなので、これを採用する際はその二種はぜひ採用したいです。3/3/4だったら5点でした。

 

5点 亡者の執念(4→2コスト)

2コストという軽さを評価しての5点ですが、復活するのはあくまでも1/2です。使う際はなんらかの補助をしましょう。それでもデスマシーンガリンガ、終焉などとの相性は最高なので強力に魔剣士を支えてくれると思います。

アークウィザード使用済みなら2/2復活という最強カードになりますし、アークウィザードの評価を高くできるのもこのカードありきです。このカードはサーチ手段がないので、そこは注意が必要です。

 

2点 デスニャーゴ(5/4/4→4/4/4)

エイトピサロに採用するには十分なバフを得ました。死亡時一気に4.5体展開できるのでエイトに亡者の執念を採用する際は採用されると思います。デッドエンペラーよりいくらか封印に強く、下振れた時でも4/4が約束されています。エイト以外には入らなさそうなことと、エイトが強いかどうかはまた別の話。

 
1点 バラモスブロス(6/5/6→5/5/6)

やっと実戦レベルになったといったところでしょうか。ブロスのコストが軽くなることで8コストでのアスラアスラゾルデ(+1コスト)コンボ復活に期待が持てますが、「引けなければ勝負にならない」ことと「ドローし過ぎればコンボそのものが失敗する」ことが矛盾するので全盛期ほどの強さにはならなさそうです。

それでも、重コストゾンビのためにアスラおうを使用する際は必須になってくるので、まものつかいでのサーチ先はよく考えて絞っておきましょう。

重コストユニットに+1コストできるため、ことだまのような1コストの強烈なゾンビがいればもう少し強くなれたと思います。

 

1点 暗黒皇帝ガナサダイ(8/6/6→7/6/6)

ごめんよガナサダイ。お前がアスラと同じコストになってしまったばっかりに、またこんな低い評価しなきゃいけないんだぞ…

トータルで4コスト分強くなった異端児。それでも使われるかどうか怪しいカナリダサイ、いやガナサダイ。正直言って、7コストになってしまったのが残念。いっそ6コストならば…


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単体でランプして出すのが弱い(エスタークホメロスゼルドラド☺)こと、アスラ用にブロスをサーチするはずのまものつかいから引っ張ってきてしまうことは相変わらず。

かろうじて、ブロス済みなら10コストアスラガナサダイ+亡者コンボがあるが、アスラ1枚引いてしまえばジ・エンド。

ロマン砲としてはかなり強くなったので、亡者と合わせて使ってみたいです。いい使い方を思い付いた方は教えてください。

 

 

 

3.デッキ作り

今回はWH魔王は省きますが、元々パワーがあるのでオススメです。

紹介するのは全てゾンビ軸ですが、単体では除去力が低いです。そのため中盤で亡者やアークウィザードを使用することを前提とした構築になっています。

 

解放、あおむし、プチタエスガリンガ、ホメロス、ゼルドラドに加えて好相性と判断したデスマシーンは大体入っていますが、強すぎるので許してください。それでは!

 

1.ゾンビ軸ミッドレンジ
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英雄は弱いドローを補うためのフローラ。とにかく横に広げた盤面を維持してウィザード+亡者の執念で押しきることを狙います。

遅くとも8.9には決着をつけたいのでゼルドラドを抜いています。供物を抜いて地獄への生贄、もりもりスライムを入れても良いでしょう。

まものつかい、ウィザード最優先でほね以外の1コストとてさきをキープすれば動きやすいのではないかと思います。

 

2.アスラアスラゾル
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フローラについては同上。

名前の通り、アスラアスラゾルデでフィニッシュすることを目的としたゾンビデッキです。ウィザード執念は中盤の繋ぎとして用いることを狙いとしています。

ドローすればブロス引けるやろの精神でバッジ3積みですが、アスラが使えない事故のリスクを背負っています。

バイキングソウルが目につくと思いますが、アスラの保険としてどうしても入れなければならなかった結果の、泣きの1枚です。

 

3.ビルド墓所
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英雄は除去を補うためのビルド。建物はゾンビというイメージと、テンションスキルの展開は面白いんじゃないかという思いで墓所を選択しました。多分図書館の方がいいです。

ビルドに執念を採用する難しさを痛感しました。普通の塔に雑に入れた方が良いかもしれません。

 

 

 

4.終わり

これを読んで、少しでも参考にしていただけたら嬉しいです。ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

新環境での魔剣士の立ち位置

明日から「まほうのせいすい」試験期間並びにブラレ禁止期間となりますが、皆さんはどんなデッキで戦っていくか決まっているでしょうか。

 

私は魔剣士を使うことばかり考えてますが、環境がどうなるかの予想・今後使うデッキくらいは考えているので聞いていっていただければと思います。

 

 

 

目次

  1. カード修正の影響
  2. まほうのせいすい追加、ブラレ禁止
  3. 今後の魔剣士デッキ
  4. 終わり

 

 

 
1.カード修正の影響

 

皆さんご存知の通り、3種類のカードが下方修正されます。(おさらいする方はこちら↓)

一部カードのバランス調整について | ドラゴンクエストライバルズ | SQUARE ENIX BRIDGE

 

 

私は、これにより環境が変わる…と良いなぐらいの気持ちです。しかしこれらは「3強のパワーダウン」目的というより「アグロ強化」目的として行うのではないかと考えると意味がありそうな気もします。

 

アグロが強くなったところでアグロゼシカくらいしか食い込んで来なさそうではありますが…

(少なくとも魔剣士は環境から消えるでしょう)

 

 

修正されたカードの中で目を引くのは魔王のランプです。手札のカードしかコストを下げられなくなることで、3Tに召喚することが難しくなり非常に動きにくくなります。

 

 

魔王をかなり絞り、ゼルドラド+αくらいの魔王で戦うタイプにデッキを変えるならば、まだ使えるかもしれません。その場合は低コスト偏重、おにびドングリで更に最速着地を狙うようになるでしょうか。

 

 

 

 

2.まほうのせいすい追加、ブラレ禁止

 

後攻でまほうのせいすいが手札に加わり、ブラレがデッキに入れられなくなりますね。

せいすいの使い道としては、ゼルドラド、ホメロスエスターク、塔、ヒーローが強いのではないでしょうか。強力な使い道があることは魔剣士にとって追い風だと言えます。

 

 

ただ今後の魔剣士デッキは塔がメインになると思いますので、ブラレ禁止が響いてきそうです。そのため今後は供物も投入することになるかもしれません。

 

 

 

 

3.今後の魔剣士デッキ

 

ランプ魔王が弱体化されることで、魔剣士を使い続けるにはにはデッキ変更せざるを得ません。そこでいくつか候補を挙げるので、まだ魔剣士のマイレージが終わっていないという方がいれば参考にしていただきたいです。

 

  • ビルド塔
  • フローラ塔
  • WHランプ

 

上の二つは前も紹介しましたが、ブラレの所に供物、代わりに低コストにどくあおむしを入れる程度で十分だと思います。

塔デッキは天敵のれんごくちょうがいなくなることで多少は使いやすくなるでしょう。

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いずれもフローラランプピサロほどのパワーはないかと思いますが、使ってみると楽しいデッキだと思いますので是非試してみてほしいです。

 

 

 

 

4.終わり

 

環境で魔剣士を見る機会はぐぐっと減ると思いますが、だからこそランプピサロだけに頼らない魔剣士をプレイしてみて欲しいです。

サムネの割に内容が薄くなってしまった気もしますが、これで終わろうと思います。

読んでいただきありがとうございました!

ゼルドラドの活用方法を考える

初めてブログを書きますので、寛容な心で読んでいただければありがたいです!
今回は、拡張カードの一種である魔剣士レジェンドレア「魔元帥ゼルドラド」を有効活用する方法について考えてみようと思います。

リンクの貼り方等は知らんので、読みたい箇所までスクロールしまくってください。


~【目次】~~~~~~~~~~~~~
1.ゼルドラドの評価
 a破壊神シドーとの比較
 b旧エビルプリーストとの比較
 c結局強いのか?
2.活用デッキ考察
 Aフローラランプ(魔王)
 Bフローラランプ(毒特化)
 Cデボラ毒
 Dフローラ塔
 Eビルド塔
 Fおまけ(エイトやタバサ)
3.終わりに
~~~~~~~~~~~~~~~~~~



1.ゼルドラドの評価

まず最初に、個人的な評価を述べていこうと思います。今回の主役です↓
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a破壊神シドーとの比較

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↑今や魔王のエース

シドーとゼルドラドは「ターン終了時に全体2点」という点が共通していることから、よく比較されますよね。
ここでは、ゼルドラドが勝っている点・劣っている点を挙げて比較していきます。

勝っている点→
召喚時、相手ユニットの攻撃力-1
★本体が倒されても相手リーダーに継続2点
「嘆きの霧」による強化が可能(cで述べます)

劣っている点→
★コストが重い
効果の発動は一度きり
「除去を強要」という点では毎ターン盤面に圧力をかけることのできるシドーの方が強い

勝っている点についてですが、顔に毒を付与できることが一番大きいですね。シドーと違って、対戦中は永続的にダメージを与えることができます。
攻撃力を1下げるというのはゼルドラド本体の生存率が上がりますし、小粒展開の多いイレブンテリーやアンルシアアリーナに刺さりそうです。

劣っている点については、「コストが重い」ことが一番大きいですね。盤面を取るためだけなら、早期着地から何度も効果を発動できるシドーの方が強いと言えます。
また、魔剣士というリーダーは、基本的に盤面を制圧してから顔を詰めるリーダーです。ですから、その点においてシドーの方が相性が良いと言えると思います。


b旧エビルプリーストとの比較

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(今のエビルプリーストの画像ですがご容赦下さい)

エビルプリーストは10コストであり、「10コスト魔王系の魔剣士専用レジェンドレアカード」という点が共通しています。ですから、コストに見合った性能かという点に主眼をおいて比較していこうと思います。

勝っている点→召喚直後に盤面を返すことができる
劣っている点→後が続かない

分かりやすいですね。ゼルドラドには「相手リーダーを毒にすることができる」という利点はあれども、爪、はげしい炎、魔王デッキの3つを備えるエビルプリーストのフィニッシュ力には到底及びません。

代わりに、召喚直後に盤面を返すことができることから「不利盤面から次のターン終了時まで延命して6点バーストを出す」ということに期待できます。ですから、ミッドレンジのようなデッキタイプでは活躍の場があると言えそうです。
また、現在主流のフローラランプピサロでは、五分盤面で着地させることもできるので「盤面を返す魔王」という役割で入ってくると思います。


c結局強いのか?

aとbから考えてみると、「召喚直後」のパワーには目を見張るものがあると感じました。継続ダメージという効果上、最速着地が望ましいカードです。

とはいえ、強く使えるかどうかはデッキによって変わってくると思います。

【魔王編】
魔王デッキであればそもそものデッキパワーが高く、魔王系であることを活かせるので強いでしょう。

【毒編】
ただ、毒デッキで強いかと言われると…微妙と言わざるを得ません。
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(コイツら全部入れたらきっと弱い)

嘆きの霧自体は、ゼルドラドを召喚時3点に強化できるので非常に優秀であると言えます。効果も必殺技であるとはいえ、相手がターンを終える頃には更地になる程の威力を持つ盤面除去です。とげこんぼうやヒートギズモを有する魔剣士は、テンションを無駄にしにくいフローラであれば採用しても戦えると思います。

まあ要するに、毒カードの中では強いんですよ。
強いことは強いのですが何が問題かと言えば、毒強化がこれ一枚しかないことです。もう一種あるか、サーチがあれば安定性もありますし、ゼルドラドをフィニッシャーに据えたゼルドラドデッキはTear2、いや3には入れたはずです。

アラグネの問題点は、アラグネ→ゼルドラドというコスト的には綺麗な動きをした時に、旨みが何もないことです。強引に活用するとすれば、ゼルドラド→アラグネですが、それなら嘆きの霧やどくやで十分です。
元々毒デッキの目玉として刷られたこのカードが活躍できないというのは酷すぎませんか…?

どくやずきんを採用する利点は、「毒は重複しないため大型除去しにくい」という難点を解決できる点と、「ゼルドラドorアラグネ召喚後はバーストに使えるメラミ」という点です。ですが、嘆きの霧と同じく安定性に欠けることから採用は難しいでしょう。

【塔編】
ここで新たに採用できるデッキ候補として思いついたのが、塔デッキです。

塔に寄せたデッキであれば、中盤からリーサルを狙うことができ、5ターン目辺りからの強い動きが途切れて息切れしてきた9.10ターン目にフィニッシャーとして召喚することができるのではないかと考えました。

塔デッキの主流はビルドですが、私は一応フローラを使っていたことがあるので、両方考えます(詳しくは後述)。



2.活用デッキ考察

cで触れた、採用するデッキタイプについて深掘りしていきます。デッキも一応考えましたので、参考程度に見ていってください。


Aフローラランプ(魔王)

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↑私が使っているもの

元々のデッキパワーが高いので、あまり書くことがありません。
入れ替え候補やスタン落ちを加味すれば、
地獄への生贄、ミルドラース、魔王への生贄(1枚)、ガリンガ辺りをデスマシーンやゼルドラドと交換することになると思います。現状ではあまり出番のないエビルプリーストを交換というのもなくはないかもしれませんね。
ゼルドラドは添える程度の活躍になってしまうかもしれませんが、強く使えることでしょう。


Bフローラランプ(毒特化)

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かつての「魔王をシドー、エビに絞ってランプ」という型を意識してみましたが、嘆きの霧を採用すると最速ランプというのは難しそうであると感じました。
基本はランプして、魔王リンクカード5枚と毒系4枚で盤面を捌くイメージです。霧の不安定性を解消するため地獄への生贄を2採用であることから低コスト偏重、ラプソーンを強く使えるデッキであることから洗礼0にしてあります。こんぼうは霧の他、Lv3スキルにも活用することができます(寿命が短いのが非常に惜しいです)。
霧を一回以上発動してからゼルドラド召喚というのを理想としており非常に強力ではありますが、ミネアに勝てそうにないのが難点です。


Cデボラ毒

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デボラ魔剣士なんぞ、マイナーデッキの極みです。でも大好きです。今回の拡張でファンデッキの格を上げることはできるのでしょうか…

序盤…供物、低コストユニット
中盤…BETからの黄金兵、交換所、中コスレジェンド
終盤…ゼル、エビ、序中盤で交換した世界樹の葉
というイメージです。頑張って考えたのですが、魔剣士のコインカードが弱すぎるためファンデッキの域を脱することはできそうにありません。楽しいデッキにはなりそうです。
サーチがないため弱いと評価した嘆きの霧が入っていますが、これはドロソを多くしたことで解決を図っています。デボラLv3を活用することはほとんどせず、世界樹の葉や高コストカードでフィニッシュすることを目指しています。
世界樹の葉活用で毒ダメージを最大限強化することを意識してみました(蜘蛛とか知りません)。


Dフローラ塔

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↑元デッキ
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私が使っていたミッドレンジデッキをアレンジしてみようというものです。元デッキは塔からの展開+強力なレジェンドレアのバーストをLv3スキルや除去で補助してリーサルまで持っていっていました。今やイレテリの獲物になっていますが…

欲を言えば嘆きの霧を採用したいところではありますが、スキルブーストとピサロナイトの召喚が重要なこのデッキにそんな枠があるようには感じませんでした。ユニットの召喚にコストを割きたいデッキなのですが、わざわざ貯めたテンションにさらに2コストかけるとユニット展開が疎かになってしまいます。

アレンジといっても前寄せの為に積んでいた
洗礼2、メラゴ、ブラレ2
→供物2、あおむし2、ゼルドラド
としてわずかに後ろ寄せにしただけですが、ゼルドラドのバースト力には期待できるので良いのではないかと思います。


Eビルド塔

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↑よく見かけるタイプなのでサンプルとします

悲しいかな、私がビルドを所持していないので、観戦からの感想と憶測で考察します。

おそらくはフローラ塔と同じように、ユニット展開が重要なデッキです。
1と2でビルドLv1+1コストユニット展開、3か4に牧場or2.3コストユニット、4が少し弱く5.6エスタ塔じごくホメロス、7以降車~
とある程度動きが決まっているのが強みであり弱みであると思います。

車で確保できるテンションを活用してエビというのが今のビルド塔ですが、盤面制圧能力のお陰で召喚しやすく、バーストも兼ね備えているゼルはエビより相性が良いのではないでしょうか。


Fおまけ(エイトやタバサ)

スタン落ちが近すぎるのでエイトはおまけに入れました。とげこんぼうを採用したデッキは紹介しましたが、入れ替えれば良いなどという話ではなく、デッキが消滅するのでおまけに入れました。

エイトではエビルプリーストの方が優先度が高く、10コストということからどちらかしか採用できないため採用しにくいと思います。

タバサデッキとしては先フローラでドローするWがありますが、活性で遅延できるデッキではあるので、ファンデッキとして楽しむ余地があると思います。



3.終わりに

こんなことを考えていたら、朝4時になってました。私は3時間程もこんなどうでもいいことに頭を使っていたようです。
せっかくだからと文に起こしてみましたが、そしたら今度は半日経ってました。むなしいです。

明日リリースの拡張カードですが、この記事で少しでもゼルドラドを使おうと思ってくれる人がいれば嬉しいです。新たな使い道を思いついた方は是非、私に教えてください。