魔剣士

ピサロのデッキ構築に役立つようなことを書いていきます。

真2弾拡張&下方修正カード雑感

拡張カードが公表されると共に「歴戦の冒険者」と「伝説の勇者」にEXカードが登場し、盗賊のアナザーリーダーが公表されましたね。
魔剣士は全8リーダーのうち唯一伝説を扱えないリーダーなので置いていかれた感がして寂しいですが、そこをさらにククールへの甘めなナーフによって精神が崩壊しそうです。


ここでは、拡張カードを評価すると共に、どのようなデッキに入ってきそうかを考察します。また、カード評価の後にナーフされたカードの確認をして、感想を述べて終わろうと思います。


カード評価は戦士、魔法使い、武闘家、僧侶、商人、占い師、魔剣士、盗賊の順でいきます。

以下評価基準
5点:最強、入れ得
4点:確定枠or汎用性高め
3点:そこそこ強いor2枚入れたい
2点:弱くはない、使える
1点:弱い



戦士

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5点
おうえんとにおうだちが優秀。ゼシカや占い師などの相手には(3)で除去を回避することができるため、戦士にとって救いの1枚となるか。
このカードは間違いなく強いが、レックテリーの戦い方は強いカードを引いて強化するという単調なもの(だと感じてる)。またデッキの柔軟性が低いこともあり、環境に割って入れるかどうかはナーフ次第と言えそう。

むしろ伝説やアンルシアであれば(1)だけで標準スタッツ並の効果を発揮するのでそちらでの活躍が見込める。



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4点
サーチ対象となるのは、
はがねのつるぎ、兵士長の剣、戦士の剣、バスタードソード、じごくのやいば、プラチナソード、突風の剣
の7種。

本体が熟練度ユニットであることからバスタードソードサーチがメインになってきそうだが、突風の剣や戦士の剣で貫通を楽しむ遊び方もアリ。
1コストでドローがついているので汎用性が高く、ファーリス王子起動用としても使えるのは利点だと言えるが、1/1/2くらいでも良かった気はする。



魔法使い

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1点
原作ではダーマ神殿で会ったことしか覚えていなかったが、どうやらスライムナイトを出す効果やヒャドを手に入れる効果は原作再現だったらしい。
(スライムナイトをおともとしており、マヒャド斬りやヒャダルコを使用してくる)

ただ前列にいなければならないことや、1ターンに1回しか発動しないというのが微妙すぎて環境で見ることはなさそう。ヒャドが2枚なら強かった。



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4点
ナーフ前の魔導召喚を彷彿とさせる効果を持っている。1体は4/4とはいえにおうだち持ちで任意の場所に召喚でき、さらにはメタカードとして作られたはずのナイトキャットの効果を受けにくい。

氷塊系デッキのフィニッシャーとしての性能は十分であるが、今のナインゼシカはどちらかと言えば「メラなし」であるため、そちらには採用されなさそう。
ビルド氷塊デッキはまだ今期は環境を取れなさそうだが、次弾以降の大成に期待できる。



武闘家

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5点
4コストということもありマミーのような印象を受けるが、死亡時にサーチがついており、冒険者も備えているので非常に強力だと言える。実は男なのも恐ろしいポイント。

サーチ対象は
スキルリンク:マルティナ、ベロリンマンゴレオン将軍モリー
おうえん:勇猛果敢、キラーリカントばくれつけん、劇場、エビルポット、キラーパンサー
の10種と非常に豊富であり、今後の追加されるであろうカードを考えても非常に汎用性が高いと言える。

どのデッキでも活躍できそうだが、現環境のレック(エビルポット)や伝説(マルティナ、モリー)と非常に相性が良いことからすぐにでも流行りそうなカード。



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3点
3コストシステムユニットでありドローができるというのは強力だと言えるが、スタッツが2/4というのが微妙。ドローを進めたいデッキで枠があれば入るが、現環境デッキには採用されなさそう。

今後OTKが流行ることになれば除去強要にパーツ集めにと大活躍のユニットになることは確かであり、流行ってほしくないカード。



僧侶

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4点
個人的には、今回の拡張パックの中で最も登場が嬉しかったキャラ。しかし女僧侶と女勇者が追加されるククールにまた美女が増えるのが羨まけしからん。デッキ名ハーレムククールに改名しない?

性能としては、かの英雄エイトLv3のような効果を備えている。効果は僧侶とも噛み合っており非常に強力だと思われるが、コストがネック。↑のようなことは言ったが、現状最強である伝説に採用するには少しハードルが高そう。

その点ナインククールは元々水脈による遅延を行うデッキでもあったので、採用されるならナインになるだろうか。6コスト程度で召喚しても充分コスト分の働きをしてくれるので、今後も活躍しそう。



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3点
強力な回復シナジーカードとしてはシャール、セーニャ、セラフィが挙げられるが、それらと噛み合うコストではない。主にテンションスキルを強く使うためのカードとなるか。

テンションスキルが貯まっていれば先制と合わせて4/4程度なら簡単に出すことができるが、僧侶にはベリアルやスライムジェネラルゴッドライダー等の優秀な重コストユニットかいるため枠がなさそう。ロマン砲としては申し分ない性能。



商人

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3点
原作通り、アイテムを投入することで錬金をしてくれる。3/2/5は比較的優秀だが、能力を発動できなければバニラであることを考えるとうまく使うのは難しそう。発動を狙えるのも種を振り分けなくて済むほど余裕のあるときのみであるのも難点か。

使用するなら水脈を使いそうなナイントルネコになると思われる。しかし3コスト帯はラプソーン、グリーンモッキー、かれくさねずみ、プスゴンがいる激戦区であるため、それを押しのけるパワーがあるかどうか。確認したところ、武器には当たりが多いが特技は半分ほどもハズレがあり、運に左右されやすいのは間違いない。



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5点
ナイントルネコに足りなかった、ナインデッキの強い動きの生命線「3地図」へのアクセスを増やすカード。そのアクセスは少し使いにくい「大地の恵み」を含めても4枚体制だったのが、これからは6枚体制になる。これが持つ意味は非常に大きく、ナイントルネコの大きな躍進が予想される。

死亡時のテンションアップや地図が有効でないときの召喚時効果として種2枚を手札に加える効果も備えていることから、2/1というスタッツながら最強のユニット。



占い師

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4点
サーチ対象となるのは、GPルールでは
歴戦の賢者、ラーミア、バラモスエビル、ゴールデンタイタス、ニズゼルファ、滅びの王ゾーマ
の6種。MSではダークドレアム引っ張ってこれたりするためダクドレ皇帝してみたくなるが、環境が許してくれない印象。

というのは置いといて、ラーミア軸をプッシュするためのカードとしては優秀。しかし肝心のラーミアに未だに活躍の兆しが見えないため、活躍の場は歴戦の賢者をサーチする伝説ミネアあたりになるだろうか。

プチタークやプオーンのようなレジェンドレアの低コストサーチユニットとして今後活躍していくことを考えると5点でもよかったかもしれない。



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3点
占いカードではあるが、トップ操作カードとの組み合わせでフィニッシュカード等を増やす使い方をする偶数コストユニットとして使われる想定だろうか。

現在の環境で活躍するのは、4コストを払ってまで増やしたいカードがないため厳しそう。将来性は大きいと言える。つむじかぜがあれば使われているだろう…というかマスターズですぐにでも活躍するかもしれない。



魔剣士

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4点
ワルぼうとまおうのたまごという原作再現のかけらも感じられない組み合わせ。記憶違いかと思い調べてみたものの、やはりワルぼうの登場する「イルとルカの不思議な鍵」の全作品においてまおうのたまごは登場していない。いたずらっぽいところで魔王というイメージに強引につなげたのだろうか。真偽は不明。

「わたぼう」のような、残せば残すほどアドバンテージを稼げるが相手もそれは同じというユニット。しかしこちらはまおうのたまごを召喚するという効果であるため、魔剣士側は一方的に魔王をサーチできることが多いはず。魔剣士の使う魔王はパワーが高く、相手もうかつに放置できない。魔王デッキには間違いなく入ってくる1枚。
ミラーではサーチできる魔王の枚数にもよるが、一方的に魔王をサーチするという強みがなくなってしまうのは難点。
地味に死亡数稼ぎに向いている。



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4点
ワルぼうとはうってかわって「ランプのまじん」を呼び寄せるという原作再現を備えている。ミラルゴを倒してもランプのまじんは残っていた、という経験をした人も多いだろうからこの効果の原作再現度は非常に高いと言える。

ドラクエ6関連ではあるが熟練度ではなく魔王関連としての追加。「ブラディーポ」もそうだが、中ボスを拡張のスーパーレアという存在感があるポジションに置いてくれているのが嬉しい。

性能自体はプチ「地這い大蛇(4ダメ3/3におうだち)」といったところで、コスト換算にして3/2先制(=2コスト)+3/3におうだち(2.5コスト)のトータル4.5コストくらいある感じ。魔王条件ある割には弱くないか…とは感じるが、先制にも「ズーボー」に通ったり死亡数を稼げたりというメリットがある。そもそも魔王ピサロでは、先制だけでも除去として使えるのがありがたい。



盗賊

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3点
ゴールドアストロンを備えており、あれ(ネタバレ回避)を加味して盗賊(カミュ)に来たのは原作再現度が高いと言える。

ミミックもそうだが、何故か執拗に追加され続けるコインユニット。効果を発揮できるならば強いが、5コストで攻撃力3以下が対象では使いにくい部分もありそう。3/4に対して一方的に強く出られるのは良い。
汎用性はあるものの、枠を考えるとデッキ外シナジーを軸とするデッキが再び環境を取るまでは少し見かける程度に落ち着きそう。



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4点
書いてあることは複雑だが、相手のデッキトップをコピーし続ける密偵を相手の場に出すという効果。相手が何をドローしたかを知りながらデッキ外カウントを進められる。また、ドローするダンジョンの踏破タイミングで召喚すると2枚以上コピーするという使い方ができる。

相手のユニット召喚を強要しながら3/2ステルスを置くことができるのは盤面を奪取する上で有用だと言え、地図デッキから地図を盗むナインカミュが誕生する…かもしれない。




ナーフされたカード

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下限が2コストになり、伝説ククールの最終盤の詰めが弱くなった。宇宙最強から世界最強に変わった程度でナーフと言われてもな……
伝説でも3コスト程度で打つ場面はあっただろうからそういう場面に関してはまるで弱体化になっておらず、まだまだ伝説環境は続きそう。他2枚に比べると甘過ぎるが、拡張の追加もあるため一応はメタれるTiar1に落ち着きそう。



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4コストになったことで生命線だった3地図(連打)を失った。ヘルミラージュ含めて元々微ナーフされていたこともあり、ナインゼシカは環境から姿を消してしまいそうだが果たして。とばっちりでやまびこループは息の根を止められてしまった。
3/4くらいならば地図を0コストにするシステムユニットとしての強さが残っていたとは思うのだが。



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伝説ククール、ナインゼシカには確実に不利をとっていたが、後攻なら多少は抗えたり他デッキへの圧倒的勝率を誇っていたことが原因でナーフされることに。
まだまだ環境で戦えるレベルではあるが、対クリフトや対伝説への圧力低下は大きく響く。素のスタッツが4コスト相当になってしまったため、最低限3MP以上回収できるように使いたい。




終わりに

いかがでしたでしょうか。サクッと書いて公開するはずが、書きたいことが多すぎて遅れてしまいました。その分参考になっていれば幸いです。

先行闘技場をやっていれば使用感を伝えやすかったとは思うのですが、やる気がなくてやってません。
拡張パックを楽しんでいきましょう!!読んでいただきありがとうございました!








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レック塔ピサロのすすめ

新パックが来たりして環境が変わる前に、お気に入りの構築を紹介したいと思います。

私が2次予選あまりやれないので、文字に残したかったというのもあります。

 

環境が変わってもレックがピサロの筆頭となることは十分あり得ますので、読んで損はないと思います。読んで面白そうだと感じたら是非使ってみてほしいです。

では早速いきます。

 

長くなるので解説文では以下の略称を用います

熟練度の数→(◯) ◯は数字

ピサロのてさき→てさき

魔王への忠誠→忠誠

エビルポット→ポット

ダークホビットホビット

バトルシェイカー→シェイカ

にくきゅうまどう→猫

エビルフランケン→フランケン

さまようロトのよろい→ロト

怪竜やまたのおろち→おろち

究極エビルプリースト→エビ

 

 

 

  1. 構築と使い方
  2. 重要カード
  3. 各対面での動き
  4. 終わりに

 

 

 

1.構築と使い方
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レックを軸として塔に寄せたピサロデッキです。純粋な熟練度軸よりも、中盤からの展開が優れています。

熟練度カードや塔で盤面を制圧して勝つことを目指すミッドレンジ寄りな構築にしています。

マリガンやカードの使い方が重要なので、動きよりもそちらに重点を置いて解説していきます。

 

 

【主な動き】

1:テンション

2:テンション+レック起動&Lv1

中盤:レックLv1やLv2を絡めながら展開し、6か7ターン目にはLv3を使えるようにすることでしにがみへい猫を使いやすくする

終盤:ロトやガリンガ等でコストインチキ、レック+熟練度でテンポをとりつつフィニッシャー着地

※1、2ターン目の動きはほぼ固定

※後攻は3ターン目からポットを使える

 

 

【入れ替え候補】

ラプソーン辺りは怪しいので、環境を見て入れ替えてみてください。上からオススメな順に紹介します。

零の洗礼→商人やシンクロ、歴戦の冒険者などに刺さる封印+1点除去。細かい1点がありがたいのでオススメ。

ヒートギズモ、ポンポコだぬき→主に3ターン目の動きとして。2枚採用するほどではないが1枚あるとテンションアップを補助してくれて動きやすい。おうえんと3/2スタッツのどちらが欲しいかを好みで選んでください。

闇への供物→使うタイミングが難しいが、爆発力が高い。てさきとの相性が良い。

プチターク→味方に被害が及びやすいがガリンガサーチは強い

エスターク→簡単にとられることも多いがそれでも強い

ムーンフェイス→引けたら伝説には勝てる。対伝説は元々5分マッチなことが多いが、増えてきたらアリ。

 

 

【熟練度を上げる優先度】(Lv1について)

事前に決めておけば最終的な熟練度の配分をミスしにくくなります。ざっくり言うと

フランケン=しにがみ≧猫>ホビット

>ムドー>>>>>>シェイカー=ポット

です。迷ったら上位2つに割り振りましょう。

猫はLv3とあわせて使えるのが6ターン目であるため若干優先度が低めです。

また、ホビットは序盤に使いたいとき以外はテンションスキル発動で賄うことが多いです。ムドーは(8)で試合をひっくり返しにいくこともありますが、無駄になることも多いため仕事ができる(3)で充分です。

 

 

【マリガン】

  • 最優先:ムドー以外の熟練度、キッシム
  • 必ず返す:フランケン以外の6コスト以上、魔力解放
  • 対戦士、武闘家:てさき
  • 対魔剣士:ラプソーン

※この基準を守りつつ低コストのカードも狙う

 

マリガンの理由

レックという英雄はLv1の0コストでの熟練度+2が非常に強力なので、これを強く使うことが重要です。強く使えなければ、いくら低コストを引けても勝てません。

そのため(5)必要な猫や6コストのフランケンもキープします。Lv1を2枚のカードに割り振れるのが最善です。4コスト以上を2枚キープしてもLv1ドローのおかげもあって手札事故になりにくいです。(例外としてフランケン2のときは1枚返す)

(2)しか要求されないポットやシェイカーには可能な限りLv1を使わない。そのときはフランケンなどにもう一度Lv1を使う

 

(2)であるポットやシェイカーはLv2を発動しながらテンションスキルを使え、自身の熟練度条件を満たすことができるためどの対面でも必ずキープします。熟練度やロトに絡むテンションスキルを回す上でも重要です。

 

魔力解放を返すことについてですが、これはレックのレベルアップを綺麗に行うためです。熟練度カードの方が欲しいため、4塔が見える「キッシムと解放のセット」でも解放を返すことが多いです。

マリガン終了時に来たりしますが、それはそれでテンポよく動きを繋ぐのに使えて腐ることはないので2採用です。

 

キッシムは塔をコストを下げながらサーチでき、暇になりやすい3ターン目や強く動きたい5ターン目の動きを確保できるためキープです。

最優先なのに1枚採用なのは何故かということについてですが、これは2枚引いたときが非常に弱く、塔サーチが発動しないことが多いからです。

レックLv1やLv3でのドローで塔を引けたりスキルブーストだけでロトが強く使えたりするので、2にする必要性も薄いと思っています。

 

対戦士や武闘家へのてさきは、回復カードのないピサロの顔を守り、盤面をとってくれることの両方が非常にありがたいためキープです。

対戦士については(相手の構築が定まってないため)必須ではないかもしれませんが、対武闘家ではスマイルロックやプオーン対策として必須です。

 

対魔剣士へのラプソーンは上手く取る手段が少なく、有効に働くことが多いためです。

 

 

 

2.重要カード

解説したいカードを1枚ずつピックアップして、細かい使い方などを解説していきます。


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魔力解放

潤滑油として動きを整えたりすることはもちろん、塔やフランケン、エビなどの早期着地が非常に強力です。

また、闇への供物とちがってどの相手にも腐りません。早いデッキ相手には忠誠やテンションのために使用しての横展開や、おろちの火力増強に使え、不利対面にも強気に出られます。

魔力解放で増やしたMP分はフランケンで回復することができないことに注意が必要です。

 


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ピサロのてさき

次回のスタン落ち対象ですが、このデッキと非常に噛み合いがいいです。

暇になりやすい3ターン目の動き、余りコストで使ってユニットや顔を守れる、塔があれば復活時4/3と全てにおいて強力です。

何よりも特筆すべき点は、たった1枚でロトのコストを1、ガリンガのコストを2下げる点です。序盤から終盤まで活躍する最強カードです。

 


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魔王への忠誠

レックピサロの到来により使われることになったカードです。テンションスキルを回すことが重要なこのデッキにおいて、1コストか3コストかを選びながら使えるおうえんカードは非常に使いやすいです。

コストが余るときの動きや2/4におうだちとしてユニットなどを守るのに使うのがメインではありますが、テンションアップの代わりに「1/2/1おうえん」として使って横展開するのも非常に強力です。一気に畳み掛けられそうなときは積極的に狙いましょう。

ただし配置やコストの関係上、カードを使う順番を間違えないように注意が必要です。

 


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しにがみへい

ナーフは痛いがそれでも現役バリバリなゾンビです。

このカードは同じく除去の役目を担う猫とはちがって5コストと少し重いです。そのため、スキルブーストだけでは火力が足りないという状況でレックLv3とあわせて使えるのが7コストとなります。

このカードは必要な場面で火力が足りなければゴミ同然ですので、ホビットなどと同時に手札にある場合は先にこちらにLv1を使うことをおすすめします。(先に上げておけば次ターンで優先度が高いフランケンを引いても安心してそちらにLv1を使えるため)

また、確定除去の役割も担っているため、大型ユニットに温存するか盤面を取って押しきるかの判断も重要になってきます。

 


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怪竜やまたのおろち

細かい打点を出せる数少ないカードです。

博打で取りたいユニットを取るために出すというよりは、相手の展開を自分の展開で返し、次のターンに有利トレードされて残ったユニットを一掃するという形で使います。

手札が悪いときや対アグロへはテンポをとるために4ターン目に魔力解放と絡めて使うこともあります。

 


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テンションスキルがガンガン回るこのデッキと相性が良いです。手札の除去系カードを温存しつつ展開するのに使えます。

空盤面で置けるのが理想ですが、少しくらいなら押され気味の盤面でも設置していきましょう。有利トレードされたり、若干のテンポロスをしてしまうことはおろちやロト、ガリンガが補ってくれます。

2つ設置は強力ではありますが、除去つきユニットを置きにくくなるので注意が必要です。

 


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さまようロトのよろい

このデッキのコストインチキと除去と展開を兼ねています。塔があれば低コスト6/5先制とかいうバケモノになるため、レックLv3のドローで引いてきても強く、相性がいいです。

塔が引けなくても終盤なら3コスト程度で使えるほか、取りたいユニットがいなくても相手への圧力として置いたりもします。

ロト本体がピサロナイト扱いであるため、2枚目のコストが1下がることも覚えておくといいかもしれません。

 

 

 

3.各対面での動き

対ナインゼシカ:不利(メラ無しは有利)

基本に忠実にテンポを取りながら動き、塔から切り返して逆リーサルを取るイメージで戦う。早期ヘルミラージュは厳しいので猫に熟練度を振っておくと良いかもしれない。

対メラ無しでは、マヒャドが突き刺さるがある程度ケアしつつ動きながら持久戦をしていればほぼ負けない。判別でき次第、レックLv3でのリソース勝ちを狙う。

 

対伝説ククール:五分

ほとんどの場合、相手は25点プランをとってくるはず。シェイカーしにがみへいのナーフがかなり響く対面だが、バギマをケアしつつ横並べすることを意識すれば戦いやすい。

ガンガン顔を詰めるよりは、相手に気持ちよく除去させないように立ち回る方が良い。具体的にはHP4を並べるようにして、飛び道具1枚では取れないようにしたい。

あとはフランケンを何枚引けるかが重要になる。0枚だと厳しいが、2枚引けると勝ちがグッと近づく。

 

対レックピサロ(ミラー):五分

どれだけ上手く引けるか勝負が始まる。相手より上手く引いてコスト通り使えた者が制す。

引きが同じであればどれだけケアを上手くしつつ盤面を作れるかどうかで決まるが、対プラチナダイヤ深海相手はケアもクソもないことが多くて困る。

後攻有利だが、ラプソーンがそれ以上に最強

 

対レックアリーナ:不利

低コストのユニット横並べやSキラーマシン、ブランマトックによるバーストがとにかく厳しい。におうだちもケミカルゼリーが採用されていればすぐ倒されてしまう。ただ塔を一発で返す手段はしんくうげりくらいなので、フランケン絡めて逆リーサルを狙えばワンチャンある。

 

その他対面したことないデッキ:?

こちらの盤面が強いため、あまり見かけないデッキにも安定した展開をしていれば勝てるイメージ。

アグロに寄っていそうなカミュ相手は積極的ににおうだちを並べることを意識した方が良さそう。

 

 

 

4.終わりに

いかがでしたか。もしまだ決めていなければ、3番手のデッキとして2次予選に持ち込むことを考えてみてはどうでしょうか。

少しでもレック塔ピサロの強さが伝わっていれば幸いです。

 

長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!

真2弾カード考察(魔剣士視点)

自分の思考整理も兼ねて、魔剣士と共通のカード評価をしていきます。

適当に書き留めるぐらいの気持ちでやっていくので、拙い構成・文章なのはご容赦ください。

 

基本コスト順に評価していきますが、共通は強、弱に分けて行います。(魔剣士のデッキに入るかどうかで決めています)

 

評価基準は以下の通りで、3以上は採用することになると思っているカードになります。

5点:最強

4点:確定枠or汎用性高め

3点:そこそこ強いor2枚入れたい

2点:弱くはない、使える

1点:弱い

 

 

 

 

 

目次

  1. カード評価【魔剣士】10枚
  2. カード評価【共通・強】7枚
  3. カード評価【共通・弱】
  4. 総評
  5. 終わりに

 

 

 

 

 

 

1.カード評価【魔剣士】10枚

 

 

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5点:密かな鍛練

低めだった魔剣士の熟練度軸の評価をたった1枚で覆した。1レック2鍛練で一気に5稼げる。

宇宙ムーブには必須のカードと思われるが、適当にデッキを組んでるとこれを引けないだけで負けることになりかねない。熟練度軸を組む際には、これがなくても勝ちきれるかどうかを考えることが大事だと思われる。

レックを用いた熟練度軸では確定採用かつマリガンで狙っていくカードとなるだろう。

素でもドロー+おうえんと最低限の仕事はするので、塔軸に熟練度を絞って入れるついでに投入しても強いかもしれない。

 

 

 

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3点:おおみみず

低コストドローに加えて標準スタッツなのは嬉しく、単体性能だけなら強力だと言える。しかし今回の追加もこれと「毒の沼」どまりだったため、毒デッキが環境を取るのは厳しいだろう。

現状でもサーチ可能な毒の沼のおかげで実用圏内ではあると考えている。ただし、顔面毒がフィニッシャーな都合上、最速ゼルドラドと回復遅延を目指すスタイルに変わりはないだろう。

 

 


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4点:バトルシェイカ

熟練度軸がエイトピサロっぽい要因その1。テンションが2でも3Tで召喚できて3/4なのは「とげこんぼう」には無かった強みであり、レックLv1対象として十分な性能である。

また、熟練度カードでありながら熟練度を稼ぐことに長けており、3コストなのもレックと相性が良い。レックLv2発動を支えるのは間違いなくこいつだろう。

死亡時効果までもが熟練度効果なのが唯一の難点。ビルド等に採用して先攻をとってしまうと低コストである強みが失われるため、レック以外で熟練度を使用する場合には採用されないだろう。

 

 


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3点:にくきゅうまどう

かわいいから本当は100点あげたい。こんなに癒されるカードがこれまで魔剣士にあっただろうか。

初公開された当時は論外だったが、「密かな鍛練」公開により評価が上がったカード。右腕が強い人ならこれと鍛練を3Tまでに引き込んで勝つこともできなくはない気がするが、ほとんどはLv3込みでやっと発動できるカードだと考えている。

召喚時1点も含めて5点以上出せる除去力は魔剣士屈指のものであるが、しにがみへいと比較して勝るかと言えば微妙な気もする。こちらは横一列を牽制できるシステムユニットという特徴がある。

レックが大前提で、1~2枚採用されるだろう。

 

 


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4点:しにがみへい

熟練度軸がエイトピサロっぽい要因その2。「死への誘い」にユニットを足したような性能ではあるが、初期値が0なことに注意。とはいえ誘いより効果値を稼ぎやすく、同じくらい使いやすそうな印象。

際限なく(正確には8までだが)熟練度を貯める意味のあるカードの貴重な一枚であり、レックでは終盤手札に引き込んでおきたい1枚になるだろう。

効果はシンプルだが小粒を倒すだけでもコスパとしては十分なため、こちらは様々なデッキに採用しやすいだろう。熟練度を絞って採用する理由としても十分なパワーを感じる。塔デッキでは中コスト帯で争ってしまうのが難点。

 

 


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4点:毒の沼

「おおみみず」とあわせて追加された毒カード。ビルドからサーチ可能な他、キッシムからもサーチできる。ドローしつつ縦一列に強化毒を撃てるのはシンプルに除去として優秀。

先述の通り毒デッキが厳しそうなためこれも3点にしようか迷ったが、キッシムとの4枚体制で雑に採用される可能性も考えられるため4点とした。「ホメロス」がいるため強い。

 

 


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4点:エビルフランケン

熟練度軸のコストインチキとして投入されるカード。におうだちで5/5と非常に優秀なユニットであるため、2稼げていれば十分なコスパである。

また、しにがみへいと同じく、際限なく熟練度を貯める意味のあるカード。こちらは除去はできないが、強いタイミングを見計らって着地できる利点がある。

問題は本体が6コストであり事故要因になりかねないことと、回復したMPを上手く使わないと意味が無くなってしまう点である。本体のコストが下がるならばレックLv3とあわせて使いやすく、6T、7Tから実質0コストドローできると言い張れたのだが。

このカードに限った話ではないが、重いユニットは全て「らいじんの剣」の餌食になりかねないのが怖い。

熟練度軸には2枚、絞った他デッキでの採用でも1枚程度なら採用されそうである。

 

 


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2点:さまようロトのよろい

個人的には、今弾のグッドデザイン賞をあげたい(前弾は「魔王の脅威」)。超カッコイイ。

このカードは塔の設置(これで7/6/5以上)を前提として使うカードだと思われるが、それでは使用が6T以降なのである。

塔ピの6T以降と言えば「じごくのよろい」や「ホメロス」といったパワーカードが控えている。除去についても「プチファイター」「縛鎖」といったライバルがおり、このカードが割って入る隙がなさそうである。

このカードを使いたいがためにずっと考えているのだが、今回追加された熟練度軸も中コストにパワーカードが集中しており、塔とあわせて採用するのに噛み合わない。

結果、熟練度に寄せすぎず、縛鎖やプチファを採用できない塔軸のフローラに行き着いている……(消極的採用が強いわけはないが)

 

 


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4点:魔王ムドー

何気に熟練度⑧を所持している唯一のカード。相手リーダーのHPにもダメージが入るという点は優秀で、フィニッシャーとしての活躍が期待される。⑧の効果はオマケにしては優秀過ぎるのだが、確実に貯めきれるとも限らないうちからこいつに貯めるかというとどうかという印象。発動できたら勝ち。

容易に発動できる標準スタッツのシステムユニットが弱いわけがないのだが、熟練度デッキに小回りのきく除去がないため4点とした。

このカードも熟練度軸以外に採用できそうなものの1枚。ただし発動しなければ弱いことから、魔王デッキに適当に採用するのは厳しそうである。

 


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5点:究極エビルプリースト

デスキャッスル守護結界四人衆は各職業に散っていく中、なぜかこいつは再びピサロにきた。エスタークと組んでDQⅣトリプル究極生物がやりたい。

エビルプリーストの進化能力を一部抜き出したような効果であり、召喚した位置の正面限定ながら炎を吐ける。「魔の軍勢」さえ引かなければ2ターン連続で強い動きが見込めるフィニッシャーで、ついでに横一列牽制or除去強要できる。

テンションの温存が必要ではあるが、今のエビルプリーストよりは遥かに使いやすい。魔王軸はもちろん、ありとあらゆる魔剣士デッキのフィニッシャーとして活躍するだろう。

現段階で旧エビルプリーストを出せる環境ではなくなっていたため、すんなり入れ替わることになると予想される。

 

 

 

 

 

 

2.カード評価【共通・強】7枚

 


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5点:勇者レック

戦士、武闘家、占い師、魔剣士に使われることが想定された「熟練度」を軸とした英雄。

1コスト起動で2ターン目に1ドローでき、終盤も1ドローしながら熟練度を稼げる効果をもつ。エイトの能力にかなり近いが序中盤隙がなく、扱いやすそうである。効果の性質上、パワーはリーダーに配られたカードに依存する。

この英雄にデッキがかなり縛られるため、柔軟性は低いと考えていいだろう。魔剣士に配られたカードは全体的に中コストであるが、パワーは十分であると感じたため5点。

 

 


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4点:エビルポット

レックのデッキには間違いなく入ってくるであろう低コスト熟練度サーチカード。マリガンキープの対象になるであろうことを考えると、このカードにLv1を使う機会も多くなるだろう。

手札に他にLv1を使いたいカードがあれば、そちらを優先してもいいのが非常に優秀。おうえんも熟練度と相性が良く、なぜレアなのかが謎。

デッキを掘れるわけではないので、レック以外がキーカード目的で採用する際には他の熟練度カードを何枚採用するか考える必要がある。

 

 


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4点:ダークホビット

熟練度版プチヒーロー。におうだちもついており、無難に強い。テンションスキルとレック1回ずつで出すのが基本になりそうである。熟練度がもったいないのでLv1を2回とも使うことはなさそうだが、それでも後攻3Tに簡単に出せるのですべてのレックデッキに入ってくるだろう。

 

 


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3点:達人サーベルきつね

手札だけとはいえ、熟練度が大事なレックデッキにおいて手早く+1できるのは大きい。占い師には上位互換がいるが、魔剣士にとっては貴重な低コスト熟練度カードである。

他にはエビルポットやバトルシェイカーがいるものの、このカードも仕事をしつつLv2を発動できるという点を評価して3点。

2枚引くと少し無駄になってしまうのが難点か。

 

 


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2点:マッスルガード

際限なく熟練度を貯める意味のあるカードの1枚ではあるものの、魔剣士にはエビルフランケンがいるため評価は低めにした。5/5でやっとその効果に見合う強さになってくるが、4コストという軽さを生かせるタイミングで出せそうにない。

 

 


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3点:トワイライトメア

なぜかセルゲイナスより使いやすいの来たww

死亡時とはいえにおうだちかつ回復のユニットなのが優秀で、採用する可能性は十分にあるだろう。

戦士、武闘家には早さがあり、戦士、占い師には固有の回復があるので(戦士どうした???)実質魔剣士専用。

 

 


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2点:滅びの王ゾーマ

こんな点数つけたくないよぉーーー😭

超貫通もトップロックも英雄封印もないゾーマに強さを感じられない。10コストも重すぎる。ホメロスとMPブーストを持ってる魔剣士でこれなら他に誰が使うんだろうか………

かろうじてランプピサロに入ってくるだろう。

上方修正に期待。

 

 

 

 

 

 

3.カード評価【共通・弱】

 


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4点:守り人ナイン

魔法使い、商人、僧侶、盗賊に使われることが想定された「宝の地図」を軸とした英雄。

効果は悪くないが、肝心の宝の地図が使いにくそうな印象。「ジゴック」のような耐久値上昇カードが対象リーダーの固有カードにないため、ナインと地図の真価を発揮するまでが弱そうである。

 

 


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3点:伝説の勇者

ソロ、レックス、アンルシアに続く、魔剣士全否定英雄。

Lv4以上なこととダーマ神殿のバフを生かして戦い、Lv7フィニッシュの圧をかけていく英雄だと思われる。性質上、2ターン目から毎ターン使うことが求められるが、Lv3までは特別強い効果があるわけでもないので強くなさそうな印象。

 

 


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5点:白煙のホワイトビート

ホワイトビートが何故かナーフ前より強くなって帰ってきた。今はサマルトリアとかいうバグ英雄がいるので、2ターン連続でぶんまわされると思うと非常に頭が痛い。

魔剣士で相性が良いのはレックのみであり、6コストもテンポロスに割くことはなさそうである。

 


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3点:ダークホーン

サイレス、ちんもくのひつじに続く汎用封印ユニット。魔剣士は洗礼を有するが、ガーデンに入れてみるのは良いかもしれない。

 

 


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4点:ハヌマーン

メタカードではあるものの、システムユニット4/3/6が非常に強力である。ナインが流行ればピンで採用されるくらいはあるかもしれない。今すぐ使われるというようなことは無さそうなカードだと思われる。

 

 


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1点:エンプーサ

少しはハヌマーンを見習ってほしい。おうえんには影響が無い上、4/4/4というのが微妙である。

 

 


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1点:ナイトキャット

突如追加された塔軸のメタカード。全く強くないが、万が一流行るようなことがあれば魔剣士のデッキが1つ消滅することになる。

 

 

 

以下、魔剣士視点からは言うことがないカード
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4.総評

今弾の新カードは有用なものが多く、魔剣士にとって追い風となると予想される。熟練度軸が筆頭となることは疑いようもないが、しれっと追加された塔軸や毒軸の躍進にも少しは期待が持てた。

魔王軸はもちろん、熟練度軸も結局はフィニッシャーをエビルプリーストに頼ることになりそうなため、ヘイトが集まって下方修正される可能性があることは頭に入れておきたい。

 

今回のも含めて魔剣士にはおうえんがひしめいており、その枚数調整も大事になってくるだろう。熟練度を混ぜた塔においては、ビルドのLv2でオアシスを選ぶのもアリになってきそうなのが楽しみである。

 

忠誠→実質1/2/1(or3/2/4)

ヒートギズモ→2/2/2

エビルポット→2/1(2)/2死亡時:7枚見てサーチ

キッシム→3/3/2死亡時:建物サーチコスト-1

シェイカ→3/2/3、③3/3/4死亡時:おうえん

 

 

 

 

 

 

5.終わりに

いかがだったでしょうか。少しでもデッキ作り、カード考察の一助になっていれば幸いです。(力尽きた)

 

 

 

 

 

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ガーデンは楽しい

拡張カードの追加で全く強化されず、今やアンデッドガーデンはファンデッキになってしまいました……( ;∀;)

 

そんなアンデッドガーデンに少しでも注目していただきたいと思ったので、宣伝したいと思います。

内容は前回とあまり変わりませんし、リスト自体かなりの頻度でツイートしてますが、聞いてもらえればと思います。(↓前回)

https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2020/09/15/211710

 

ナーフされて以降このデッキだけを使い続けていますが、2000位あたりを漂えているのでTier3以上は保証します(震え)

 

 

リスト
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各カードの採用理由

4コスト以下:踏破用

5コスト以上:フィニッシャーや除去

 

1コストが豊富なのは2、3や7をビルドと合わせて綺麗に動くためです。マリガンは欲を言えば1コストを狙いたいですが、どくやずきん以外の3コスト以下はキープでかまいません。

ハイタッチ失敗と手札事故は大敵です。

※ガーデンは確定キープです。

 

皆大好きサマルトリアの王子は採用していませんが、4くらいまでに引ければ十分強力です。

ただこのデッキの踏破後スーパーカーは実質サマルトリアですし、トップサマルが死ぬほど弱いのでオススメしません。

 

序盤から展開していくので魔剣士でありながら序盤に強く、相手リーダーのHPを削っていけるのが強みです。中盤からは大型ユニットで圧をかけながら盤面を維持し、踏破を狙うデッキになっています。

 

主な動き

1:ビルド

2:ビルド+1コスト

3以降:牧場が有効な対面は3牧場、それ以外は手札のユニット優先でひたすら展開

中盤:各大型ユニットを安着させて圧力をかける(そのまま勝つことも視野に入れる)

終盤:ユニット優先で、7~9での踏破を目指す。におうだちや大型で二択を迫っての踏破が理想。踏破したあとは大型や車をガンガン押しつけて、圧倒的パワーで相手をねじ伏せる

 

後攻時理想(全マリガンで狙う価値あり)

1:せいすい+テンションスキル+プチさまorプチターク

2:ビルドビルド

3以降:先攻と同様

 

基本的に手札通りの動きでかまいません。というかそれしかできません。

スーパーカーを置かなければ7踏破も見えてきますが、踏破が見えなければ車+1コストも見据えて展開しましょう。

 

 

相性

中盤以降に引いたフィニッシャーの枚数で勝負が決まるのが魅力なので、ミネア以外の全対面で最後まで諦めずに戦いましょう。

(運ゲーとか言わずに一度だけでも使ってくださいお願いします)

 

以下中振れでの参考

ムーンゼシカ:微有利

ローレゼシカ:やや不利

アリーナ:Sキラでほぼ負け(来なければ勝てる)

シドクク:五分(シドーの処理の仕方次第)

ロレクク:やや不利

ビルクク:五分

祠ミネア:無理

魚ミネア:不利

カミュ:有利

ローレリッカ:微不利

 

 

おわり

以上になります。どうでしたか。

こんなデッキもあるんやなーくらいでも良いので、なにか感じて貰えてたら嬉しいです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!!!!

 

 

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魔剣士はまだ舞える

あまりにも強力なパワーで他の追随を許さなかった商人、武闘家、魔剣士の三つ巴環境も大幅なカード修正によりついに終わりました。

 

皆様はいかがお過ごしでしょうか。ランクマッチに潜り続けている方なんかは魔法使いに怯えていたりするんでしょうか。

 

 

 

 

数少ないTierデッキだった魔王・塔に続いて今弾のガーデンまでもが弱体化してしまった魔剣士ですが、私は元気です。

 

その理由はなんと言っても、自分で「楽しい!」「強い!」と思えるデッキが組めたからです。今回はそんな新しいタイプの魔剣士デッキを紹介したいと思います。

 

 

 

 

 

「いやいやそんなことないでしょ、魔剣士なんてもう終わりw」と思ったそこのアナタにこそ、デッキの説明を聞いていただければと思います。

 

いえ、怪しい宗教の勧誘なんかじゃありませんからね。魔剣士デッキの話です。ただ強そうに聞こえるように解説するだけです。

 

 

※胡散臭いと思われるかもしれませんが、事実、ただ私がレジェに行っただけのデッキですのでそこのところは説明を聞いてから判断していただければ幸いです。

 

 

 

 

  1. デッキリスト(コンセプト)
  2. カードの採用理由
  3. 弱点
  4. 入れ換えるなら?
  5. 終わりに

 

 

 

 

 

1.デッキリスト(コンセプト)

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デッキについてですが、地獄への生贄、ブラックベジターの大幅弱体化を受けて、大きく前に寄せることにしました。半ミッドレンジです。

 

マリガン:ガーデンorムカデ(1枚)>プチターク、プチさまようよろい>その他の低コストユニット

1:ビルド

2:ビルドLv1+1コスト(1コスがなければてさき)

3:ユニット(ジゴックあるなら牧場)

4:以降も途切れさせずにユニット展開

終盤:車等で手札を補給しつつ、盤面リーサルor踏破の二択を迫る

※基本的にサマルが引けたら牧場まで置いて貼り替え優先

 

【後攻時のみ】

1:テンションスキル(プチタークorプチさまようよろいがあるならせいすいを使用して召喚)

2:ビルド+ビルドLv1

 

上記がおもな動きになります。早ければ7.8Tには踏破できるようガーデンは早く設置しますが、相手のHPを無償で削れる動きがある場合はそちらを優先することもあります。

 

牧場+ジゴックは依然として強力ではありますが、自壊手段が無いのでジゴックを引けていない場合は牧場は後回しで大丈夫です。

とにかく盤面にユニットを展開し続けて、有利トレードを行いながらも顔を詰めていけるのが理想です。

 

終盤は「0コストガリンガ+盤面を取るor大型ユニット」「トーマで縛りつつ顔面特攻」といった動きで圧をかけていき、ついでに踏破をチラつかせましょう。踏破できれば、おろちや車、ホメロス、縛鎖、トーマ、エビ等やりたい放題です。

 

 

 

 

 

2.カードの採用理由

まずデッキ全体から言えることですが、前寄せしたため供物のようなテンポロスするカードは入れられません。それよりかはユニットを展開した方が強いと判断しました。8MP2倍キャンペーンがなくなったことも大きな要因です。

 

ユニットを投入した代わりに自力踏破が難しくなっているので、踏破よりも相手のHPを早く削りきることを意識しましょう。

 

 

地獄への生贄が弱体化され過ぎたため前寄せしたわけですが、これにより深刻なドローソース不足になります。ドローソース不足への解決手段として、新たなコスト消費先を用意したり、疑似リソースとなるユニットを採用したりしました。

 

ベジターを抜かざるをえなくなったことによる弊害も大きく、一気に盤面をひっくり返すことが難しくなりました。そのため、盤面を取られないように小粒除去を増やしました。

 

特筆カード(長いので読み飛ばし可)

  • ビルド(車がこのデッキのリソースであり、踏破後の盤面・手札もサポート)
  • サマルトリア(リソース補給・除去・コストインチキの全部ができる最強カード)

 

  • アンデッドガーデン(二択を押し付けるのがメインだかロングゲーム最強になる・展開カードの投入により以前に近い踏破速度)

 

  • プチターク(勝ち筋を確定サーチ)
  • プチさまようよろい(疑似リソース)
  • どくあおむし(1コストで無限の除去) 
  • ピサロのてさき(2コス2カウント・テンポ奪取・壁)
  • どくやずきん(3/2の殴れるスタッツで1点)
  • よるのていおう(殴り性能が高く2面展開)
  • じごくのよろい(マリガンで引きたくはないが殴り性能・除去耐性・2面展開を兼ね備える)
  • 暗黒の縛鎖(相手の大型ユニットをこちらのアドバンテージにできるが2引くと弱いので1枚)

 

  • デスマシーン(3コスト以下の4/4かつバースト3点・ミッドレンジに好相性)
  • やまたのおろち(中盤に盤面を返しながら置くだけでも圧をかけられる)
  • トーマ王子(踏破直前のあと1ターン・踏破後フィニッシャー)
  • ガリンガ(このデッキ一番のコストインチキ。最大の勝ち筋)

 

 

 

 

 

3.弱点

ナーフで大きくパワーダウンしたこととは別に、大きく分けて3つあります。

 

1.ガーデンである必要性の薄さ

2.HP1ユニットの多さ

3.ドローソースの少なさ

 

1.についてですが、これはまず「そんなにミッドレンジやりたければ塔で良いのではないか?」ということです。ガーデンである必然性は薄く、ミッドレンジで詰めきる場合は荷物になってしまいます。

一応アンデッドガーデンを使うメリットとして、「オニムカデを採用できる」ことや「ロングゲームに強くなる」ことが挙げられますが、塔を使うのであればより早期のリーサルが狙えることを考えると、塔に切り替える価値は十分あると考えられます。

 

2.についてですが、これは主に、今後カミュが増えた場合に強烈な逆風となります。カミュは盤面を取る力が非常に高く、今後増えればテンションスキルで無双されオロチでリーサルをとられてしまうこと間違いなしです。

ムーンブルクゼシカについては、序盤のコストを特技(すなわちユニット以外)に割くかデンタザウルスに割くかのどちらかなのでさほど問題には感じていません。4ツボ+Lv2でもされなければ相手のHPを先に削りきることを十分に狙えると思っています。

 

3.についてはミッドレンジなら当たり前のことではあるのですが、とにかく手札が細くなりがちです。テンポロスせずにドローできるのはサマルトリア(とオニムカデ?)くらいですから、基本は手札に来たカードを盤面に投げ続けることになり、上振れと下振れがあります。

エビ以外の大型レジェンドユニットの枚数は勝敗に直結するため、無駄なくドローしたり、トップで引いても守れるような配置をするようにしましょう。

 

下振れ要素には「ハイタッチ失敗」がありますが、このデッキでは非常に手痛いです。2倍キャンペーンの廃止により、遅くとも4までにムカデorガーデンを引けなければ踏破は厳しいものになります。

前寄せなのでハイタッチ失敗しても勝ちきることは十分可能ですが、このデッキの強みである「盤面の圧がなくなってきたころに突如ドロー+進化」というのができなくなります。

 

 

 

 

 

4.入れ換えるなら?f:id:kaito_utsuro:20200915184332j:image

↑確定枠はこのような感じで、残りは主に低~中コストユニットで固めます。

 


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↑使用中の選択枠です。こうしてみるとなかなか癖の強いカードが多いですが、ミッドレンジガーデンのコンセプトに沿うカードを採用したつもりです。

 

 

では、入れ換え候補について見ていきましょう。
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実用度が高いと思っているものから順に解説します。

 

  • メラゴースト

入れ換え候補筆頭。デスマシーンとの相性や即座にウォールを突破することによる打点増加が見込める。能動的にガーデン踏破することもできる。

 

  • とげぼうず

HPが2あるのが強みだが、顔を詰めるのにはあまり適していない。カミュが増えたらまず最初に採用するカード。

 

  • 魔王への忠誠

中途半端に1だけ溜まりがちなテンションを実質2コストでピサロナイトにできる。同じような使い方ができるユニットにヒートギズモが挙げられるが、選択でユニットやリーダーを守れるのも強いのでこちらを推奨。

 

  • プチヒーロー

牧場は必須だが、2/3/4と優秀なスタッツで範囲除去に強い。ただ3T以降でしか使えないため他のユニットに押しのけられた。

 

戻ってくれば2カウント稼げるが、自壊カードがないことや手札からの除去が貧弱なことから相性が悪い。魔法使い以外が相手なら置くだけで困らせられるのは強い。

 

  • 魔力解放

完全な上振れ用として。マナカーブを整えられる強みが手札を細くする弱みに勝らないのため採用していないが、スーパーカーや各種レジェンドを早期着地させられる可能性を秘めている。

 

  • ブラックベジター

あまりにも貧弱なスタッツになってしまったが、効果は健在。以前と同じように踏破や盤面をひっくり返すのに使える。コンセプトからは逸れるため、入れても1枚。

 

  • 絶息の波動

基本的にベジターに劣るため、使うなら7MP以上で。踏破しつつガリンガやデスマシーンを展開できるのが理想的な使い方で、環境に盤面デッキが増えれば採用する可能性がある。

 

 

  • サタンパピー

ベジターという強力なライバルがナーフされたにも関わらず、ほぼ採用圏外のカード。条件のせいでデンタザウルスにすら刺さりにくい。2/2もしくは3/1なら今よりは断然使えたはずなのに……

 

 

 

 

 

 

5.最後に

いかがだったでしょうか。ピサロデッキでありながらアグロと渡り合えるということもあり、個人的にはかなりお気に入りのデッキです。

 

このデッキ紹介を読んで気になった方には、フリーマッチででも使ってもらえれば嬉しいです。

 

最後になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

 

もし魔剣士デッキで「これが強い!」「これが楽しい!」というのを知っている方がいましたら、教えていただければ全力で喜びます。是非教えてください。

 

 

 

 

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真1弾カード評価(魔剣士視点のみ)

英雄の錬金可、パックチケットの大量配布、各種演出等の最適化、リプレイ機能の実装などなど、様々な情報が公開されましたね。

(おさらいしたい方はこちら→https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/68081

 

 

新カードも、ヒーロー3種を含む全てが公開されたということで、カード評価をしてみたり、デッキを組んでみたりして楽しんでいる人も多いのではないでしょうか。

 

 

私は魔剣士のことばかり考えていたわけですが、魔剣士の「ダンジョン」について妄想が止まらないのでここに書いておこうと思います。もちろん、魔剣士のみではありますがカード評価もやってくので楽しんでいってもらえれば幸いです。

(共通カードについては特筆しておくべきだと判断したもののみにさせていただきます。魔剣士からすればいらないカードも多いので、ご容赦ください。)

 

 

前回の評価を読んでないという方、もしいらしたら読んでいただければ泣いて喜びます。今回の評価には前回の評価を踏まえたものもありますので、読んでいただければより楽しめるかと思います。

(前回→https://kaito-utsuro.hatenablog.jp/entry/2020/07/27/194844

 

 

 

~目次~

 

 

 

1.カード評価

魔剣士→共通の順に5点満点で評価します。

 

5:最強、絶対採用

4:まぁ強い、よく使う

3:普通、型によっては使う

2:使えなくはない、現状では活躍が厳しい

1:弱い、将来性皆無

 


魔剣士

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  • アンデッドガーデン  4点

魔剣士で新しいデッキを組む際に間違いなくキーとなってくるカード。軸にする場合、最序盤に設置できなければ負けに繋がりかねないため、事故防止に細心の注意を払う必要がある。

 

最大MPを15にすることができるが、条件として多数の味方ユニットを死亡させる必要がある。ドローも付いているため、踏破できれば一気にフィニッシュまで持っていけるだろう。

4点としたのは相手側がユニットを召喚・処理しないことでケアが可能であり、爆発力を発揮する直前にリーサルを取られる可能性があるからである。

 

増えるMPの活用法は多く、この弾で追加されるやまたのおろち、絶息の波動、トーマ王子、フィニッシュ力の高いエビルプリースト、ゼルドラド等を使いやすくなることが挙げられる。

 

条件の達成には、1枚で耐久を2上昇させることができるビルド(牧場)、てさき、よるのていおう、ジゴックが良い。また、少しでもカウントを進められるように、除去を備えたユニットも多く入れておきたいところ。

ビルドについては、耐久値稼ぎの他にもコンセプトであるこのダンジョンをサーチできること、8コストスーパーカーを乗り回せること、プチファイターを採用できるというメリットもある。そのため英雄はビルド一択となる。

 

W英雄も考えられなくはないが、1回は車を走らせておきたい兼ね合いでサマルトリアゾーマということになるか。

 


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  • サタンパピー  3点

除去を備えたユニットであるが、「このターン中ユニットが死亡しているなら」というテキストのせいで序盤での使用は難しい。

場持ちのいいユニット、除去、速攻等がいれば迅速に発動できるが、それならそもそも除去は腐りがちなので惜しいと感じる。

後半ならくっつきとして使いやすそうなので、構築によっては入ってくるか。

 

  • よるのていおう  4点

予想(詳細は前回)が当たって安心したカード。

アンデッドガーデンがあることで明確な採用理由が生まれ、スタッツも良いので、死亡軸なら間違いなく必須になるカードの1枚。ただ他のデッキには採用理由が見いだせない。

 

  • 魔王の脅威  3点

ムーンブルクに合わせて実装されたと思われるカード。ただし現状ではムーンブルクか3Tで打つ以外で縛鎖に勝っている点がない。

効果自体は悪くないので、今後除去必須なユニットが早期に出てくる場合に使われる可能性がある。

あとメチャクチャカッコイイ。運営様ありがとうございます!!!!!

 

  • 魔王への忠誠  3点

こちらもムーンブルクに合わせてのものだと思われる。実質ゾンビ系ユニットカードで、「1/2/1おうえん貫通」か「3/2/4おうえんにおうだち」から選べる。

 

現状ではスタン落ちの影響でゾンビとしての運用は厳しい。しかし単なるおうえん1コストユニットとしてのポテンシャルは十分にあり、今後どこかで流行することになるカードだと感じる。

 


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  • デビルプリンス  2点

効果やスタッツは悪いとは言えないカードであるが、序盤に大型が出てくるような環境にはならなさそうなのと、ユニットを死亡させるカードが追加されなかったことで予想から評価を改めた。

これを使うくらいなら魔王の脅威+1コストの方が強く動ける。

 

  • セルゲイナス  3点

前回の評価のままの印象。やはり、魔王でフィニッシュを狙うデッキにロングゲーム性能を上げるために1枚入れるというだけのカードになりそう。回復ユニット標準スタッツなので悪くはない。

 

 

  • 絶息の波動  3.5点

アンデッドガーデン登場で大幅に評価を改めようと思ったが、相性のいいユニットがほとんどいないため微妙な評価をせざるをえなくなってしまったカード。

 

ガーデンを踏破して最大MPが15になった後の最大威力は-11/-11にも及ぶ。かのエイトの結婚後+終焉の波動の劣化にはなるが、ガーデン+絶息の波動でリソース勝負を仕掛けることもできなくはない。

 

ただしコストをすべて消費してしまうため、死亡時復活ユニットもしくはコスト0のユニットが欲しい。

そのような相性が良いカードというのがてさき、ラプソーンデスマシーンガリンガしかいないのが問題で、ここをもう少し厚くして欲しかったというのが本音。

 


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今弾の目玉とも言えるぶっ壊れレジェンドレアカード。ガーデン無しでの最大威力8点でも盤面をひっくり返すには十分過ぎるパワーカードで、最低保証で3点出せるのもそこそこ偉い。

ガーデン込み最大値では15/13/6で13点除去となる。

 

1枚でコストを全て使いきることもでき、盤面を全除去できる程度まで威力を下げて別の動きをくっつけることもできるのが最大の強み。

死亡軸にはもちろん、ランプで戦うピサロにも入ってくることが予想される。



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  • トーマ王子  4点

4つの効果から選んで発動できる、器用貧乏闇堕ち王子。勇者姫アンルシアの破邪の秘技を模した効果を持っているのは嬉しい(強いとは言っていない)。

基本的に呪縛だけで戦うことになるが、コストが重いことを除けばかなり使いやすそう。

 

虚無の剣  8コストも払って選んで発動するような効果ではなく、ウドラー等の封印が有効なユニットやリーサルのときに使う程度になる。呪縛と同時にケアされてしまうため価値は低い。

 

無我の心  テンションスキルでユニットを出せる関係上、トータル8/9/8以上となる。塔を出していても正直弱い。ほとんど進化後専用の効果。

 

鉄壁の盾  リーダーのHPと盤面を守れるが、本体は保護されないため出来る限りユニットと一緒に出したい。多面展開出来ていなければ力不足だが、ガーデン踏破後なら盤面をガチガチに固められる。枠があるかどうかはまた別の話。

 

追憶の呪縛  最も汎用性があって優秀で、疑似グレイツェルのように使える。範囲は横一列+リーダーだが、ドローもついてくる。ドローのためだけに8/6/6を置くのは微妙なため、攻撃不能が発動しないときは他も選択肢に入ってくるか。

 


共通

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パス。魔剣士うんぬん以前にそもそも強いリーダーが思い付かない。

 


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個人的には、どのリーダーにも採用されるまではいかないと思うカード。後半からでも継続的に仕事ができるため弱くはないが、魔剣士はMPを使いきる手段に困ることはほとんどなく相性が悪そうな印象。

 


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魔剣士にもタバサデッキがあるが、そちらは嘆きの霧や冥府の門などの2コスト特技ありきのデッキだった。

それを考えると、3コスト以上の特技の枚数が重要となりそうなこの英雄を使う意味が見出だせない。

また今の魔剣士に残されている7コスト以上の特技に至っては、魔王への生贄、悪夢将来しかない。これでもし魔剣士が環境デッキにムーンブルクを使っていれば、それはムーンブルクが単体で強いということであろう(予防線)。

 


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  • しりょうのきし  2点
  • ヘルチェイサー  2点

どちらもゾンビで、今後魔剣士がお世話になる可能性が微存。

 


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  • オニムカデ  5点

最序盤に設置する前提である「ダンジョン」を主軸とするデッキには必ず採用されるカード。ダンジョン2枚目が要らないなら1枚目を設置してから召喚すればよく、その場合ドローがついてくる。神。

10弾時点でサーチが配られていた僧侶(ジュエルン)、占い師(ゴルドン)だけは採用しなくてもダンジョンデッキが組めるかもしれない。

 


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  • まおうのかめん  5点

強化された反英雄カードのゾーマを軸にする場合には必ず採用されるカード。

まおうのたまごのサーチを邪魔せず、それでいてゾーマデッキの隙となりやすい2Tを埋めたりゾーマの発動条件を満たしたりするイケメンカード。手札に他の魔王があれば、召喚してもドロヌーバとしての仕事を完遂してくれるだろう。

 

このカード単体であればもちろん強いのだが、それとは別に4.5弾出身の魔王オルゴデミーラミルドラースの2種類がスタン落ちする。であるにも関わらず、今弾では魔王ユニットそのものは追加されなかった。

ゆえにかめんはただの埋め合わせでしかなく、魔王デッキの純粋な強化とは言い切れない。

魔剣士としてはまおうのたまごによるゼルドラドサーチを濁さずにゾーマやれんごくちょうを採用できるようになるため、毒特化デッキが強化される。

 

 

 

 

2.一通り見た感想

リーダー全体を見てみると、今弾は武闘家魔法使い盗賊が大幅に強化されているように感じました。まだダンジョンの強さを計りかねていることもあり言い切ることはできませんが、戦士、僧侶、商人、占い師は厳しそうです。

 

 

普段は荒れているレジェンドレアカードのパワーも、今回は全体的に控えめに感じます。原作再現が多くて嬉しくもありますが少し心配です。

また建物だけで見れば、即座にユニットを出せる割には条件が容易な武闘家や僧侶は強そうです。

 

 

ここで魔剣士に注目してみると、コンセプトに沿ったカード、ぶっ壊れたレジェンド、一際特殊な効果を持つダンジョンを貰った魔剣士は、恵まれている方なのではないでしょうか。

 

 

実質3枚(洗礼バラモスフローラ)しか貰えなかった8弾に比べれば天国みたいなもんです。

 

 

 

 

 

3.デッキ構築

既存デッキについて

魔剣士の既存デッキは主に3タイプで、ビルド塔、フローラ(orゾーマorフローラゾーマ)魔王、フローラ毒特化があります。

塔軸と魔王軸は新カードを入れる余地はあまりなく、スタン落ちするカードを入れ換えるだけの受け身がちなものになると思っています。(ただしゾーマを採用した魔王軸に関しては、後攻手札が4枚スタートに戻ることで間接的な強化を受けます。)

 

毒特化デッキは元々テンプレが存在するほど強くはなかったですが、まおうのかめんの登場によりテンプレが生まれることになるかもしれません。

 

【現状デッキの変化】

塔:グレイツェル→トーマ王子(微弱体化)

魔王:ミルドラース→かめん(弱体化)

毒特化:?→かめん2枚(超強化)

 

 

新デッキについて

2タイプ考えましたが、いずれもアンデッドガーデンは必須で、ガーデンと非常に相性のいいビルド前提となります。

1.ガーデンはランプ能力を有しているので、コストが高いエビルプリースト

↑こちらは上手くまとまりませんでしたが、エビの繋ぎとして除去とユニットを盛り込めば、安着を狙えるようになると思います(参考Exneckさんhttps://twitter.com/OOLZKb7z1H23VHi/status/1291414159494483971?s=19

 

2.踏破までは盤面を取りつつ耐えて、踏破したアドバンテージで押しきる(上振れも完備)

上手く纏まったと納得できたものを紹介します。

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フィニッシュ手段:中盤削りきり、上振れランプ(エスタークホメロスゼルドラド)、デスマシーンガリンガ、やまたのおろち

 

アンデッドガーデンを軸にするに当たって、事故防止にビルド、ガーデン2、オニムカデ2の5枚体制。

雑に使えて強いあおむし、超パワーのガリンガをサーチできるプチターク等HP1が多いため供物。フィニッシュ手段をサポートでき絶息、車も使いやすくできる解放。

 

ガーデンの耐久値は初期1、ビルドで2稼げてそこからさらに10稼ぐ必要がある。そこで、早ければ8、遅くても10には踏破することを目的として耐久値を稼げるカード。(てさき、よるのていおう、ラプソーン、ジゴック)

 

除去でありユニットでもあるプチファイター、どくやずきん。

踏破してからテンポを一気に取り返せる絶息、大型対策に縛鎖(それぞれ2枚引くと弱いのでピン)

 

 

【入れ換え候補】

セットで:あおむしorどくや→メラゴ

 

out:解放、どくや、ラプソーンデスマシーンエスターク、絶息、縛鎖

 

in:サマルトリア、どくや、サタンパピー、ブラックベジター、じごくのよろい、縛鎖、トーマ王子、エビルプリースト

 

:毒では困るときにメラゴ

:発動が少し難しいラプソーンデスマシーン

:各除去を環境に合わせる、動きやすくする、フィニッシャーの追加

等が理由です。

 

 

 

4.終わりに

いかがだったでしょうか。私の妄想も多分に含んでおりますので弱くても責任はとれませんが、楽しんでもらえていれば幸いです。

 

少しでも新しい環境で魔剣士を使ってみたい、デッキを考える際の参考になったと思っていただければこれ以上嬉しいことはありません。

 

これに3時間費やしてしまいましたが、私は気持ちを切り替えてタクt…いやイルとルk…じゃなくて勉強に励もうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

 

 

 

 

 

 

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真1弾カード評価(主に魔剣士)

英雄その他残りのカードが発表されていない段階ではありますが、一通り見た感想を予想と共にサクッと書いていきます。妄想などして楽しんでいってもらえれば幸いです!

 

 

 

 

1.予想

今回魔剣士が運営にプッシュされるのは【ユニットの死亡】と【魔王】だと思います。

「ダンジョン」を持つ建物は死亡で耐久値を上げるものがくると予想しています。

レジェンドレアユニットは、上記の2つに準じたフィニッシャーカードが各1枚来るでしょう。ゼルドラドのような2コンセプトの複合ぶっ壊れユニットが発表されることを覚悟しておいた方がいいかもしれません。

 

また、おにびドングリやデスマシーン、邪竜軍王ガリンガに代表される、「ユニットの死亡」関連のテキストのカードを軸としたデッキを組めるようになる可能性が高いです。

ですから、これを考慮してカード評価します。

 

2.魔剣士

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  • 群れなすよるのていおう

キャットバットの上位互換であり弱くはないが、おおドラキーには劣る。ピサロのてさきじごくのよろいとあわせて採用して死亡数稼ぎに利用しそう。

 

  • デビルプリンス

ホメロスやれんごくちょうに加えて横列もケア(?)を強要できる。建物がある列では予防できないこともあり、反感を買うことになりそうな強カード。横並びが強いアグロへの対策としては不十分か。

 

  • セルゲイナス

標準スタッツながら召喚時4回復を有するカード。魔剣士の回復カードとしては旧ソウルイーターに次ぐ使い勝手の良さになりそう。ただアグロ対策というよりは、ピン採用で持久戦に強くするような使い方になりそう。

 

  • 絶息の波動

中2キタ━(゚∀゚)━!カッケェ!運営大好き!!

7コストで使用する分にはエイトピサロの終焉より劣ることになるが、5MPから魔力解放等と絡めて威力を強化しつつ使用できるのが強み。死亡数でコストが下がるカードや終盤でも戦えるようなドローソースがどれだけ追加されるか次第。

 

 

3.共通

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  • パピラス

ムラはあるものの全職業に配られたサーチカード。

↑間違いでした。サーチカードではなくランダムに手札に加えるカードで、魔剣士だと弱すぎる。

 

  • まおうのかめん

オルゴデミーラ、ミルドラースがスタン落ちすることにあわせて追加される魔王カード。レジェンドにも1.2枚は魔王が追加されることを考えると、十分以上の魔王軸強化になると考えられる。

本体は2コストでテンポよくドロヌーバ(もしくはバニラ)として使用でき、ゾーマの前後通して使いやすい。

 

  • オニムカデ
  • じごくの番犬

実装される「ダンジョン」建物次第。じごくの番犬は弱そう。

 

  • しりょうのきし
  • ヘルチェイサー

ゾンビ系であり、しりょうのきしは奇跡メタ、ヘルチェイサーは実質コスト7~9で横並びへのメタ性能を誇る。真2弾以降への投資。

 

  • アルゴングレート

ローレシアアグロテリー的なデッキがTiar1になったら採用されるかもしれないカード。

 

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テンポを失わずに使用するには特技無しが大前提の英雄。闇への供物や魔力解放の採用を制限されるため魔剣士との相性は悪く、ドローソースも心配になる。サマルトリアムーンブルクに期待。

 

追記:「沼地の洞窟:ターン終了時隣接ユニットがいれば耐久+1(耐久5で踏破)→王女の愛を手札に加える」は弱すぎるので割愛します。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

これから追加されるカードを含めたカード評価もやっていこうと思うので、楽しんでいただけた方はまた読みに来てください。

 

 

 

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